C’est vrai Mortal Kombat 1 sur Switch est simplement trop exigeant pour le matériel.

Franchement, Mortal Kombat 1 sur Switch est vraiment trop exigeant pour la console !

Mortal Kombat revient à ses racines avec Mortal Kombat 1, un nouveau départ qui offre des visuels parmi les plus frappants jamais vus dans un jeu de combat jusqu’à présent. La qualité de l’éclairage, les matériaux présents dans ses stages détaillés et la capture de mouvement sont brillamment réalisés ici avec l’Unreal Engine 4. C’est une grande refonte par rapport à Mortal Kombat 11, avec le développeur Netherrealm Studios concentrant ses efforts sur les consoles de génération actuelle, mais dans un retournement de surprise, une version Nintendo Switch est disponible, gérée par Shiver Entertainment et Saber Interactive, et comme les mèmes sur les réseaux sociaux l’ont révélé, ce n’est pas particulièrement impressionnant. En fait, Netherrealm’s Ed Boon a promis de le réparer. D’après ce que nous avons vu, ce serait un exploit remarquable.

Une partie de la polémique est que la version Switch coûte £60 ou $70 sur le Nintendo eShop, juste en dessous du prix de sortie de la PS5 et de la Xbox Series X. Étant donné les compromis franchement énormes sur les visuels et la fréquence d’images extrêmement variable, ce n’est pas une expérience équivalente pour ce prix. En termes de taille d’installation, MK1 sur Switch occupe 35,3 Go, contre 114 Go sur PS5. Cela est en grande partie réalisé en réduisant le débit binaire et la résolution des cinématiques pré-rendues du mode histoire. Et c’est là au moins une bonne nouvelle pour la Switch : aussi réduite en qualité soit-elle, cette version est au moins complète en termes de fonctionnalités. En termes de modes, elle est à égalité avec la PS5 et la Series X en proposant l’intégralité du mode histoire – avec les cinématiques intactes. Nous avons le jeu en ligne, nous avons la liste complète des personnages et son gameplay est identique dans ses mécaniques, jusqu’aux nouveaux mouvements Kameo.

Cependant, les problèmes sont légion. Pour commencer, la version Switch souffre de temps de chargement longs et de menus peu réactifs. Dès l’écran-titre, la sélection du mode local versus prend 15 secondes à la Switch pour simplement accéder à la sélection des personnages. Sur la PS5 ou la Series X, nous aurions généralement une transition fluide ici, avec deux combattants entrant depuis les bords de l’écran. C’est une idée stylée qui nous mène directement au combat lui-même. Sur Switch cependant, chaque personnage met du temps à se charger après la sélection. Et pendant que la Switch tente de charger votre personnage, le menu lui-même devient lent. Le curseur se fige, ce qui rend difficile pour le joueur deux de faire son choix également. Ça ne s’arrange pas ici : après avoir enfin choisi vos deux personnages et la scène, l’attente réelle commence avec une attente d’environ 40 secondes jusqu’à ce que le Kombat commence. Dans une large mesure, c’est attendu et on ne peut pas vraiment rivaliser avec la Series X équipée d’un SSD, qui prend environ six secondes dans le même test, mais ça reste frustrant.

Mortal Kombat 1 – la critique technique de Digital Foundry. Chaque console est mise à l’épreuve par Tom Morgan, y compris le port problématique sur Switch.

Ensuite, il y a les downgrades visuels à prendre en compte. En comparant la Switch à la PS5, par exemple, le premier point est la baisse de la résolution native. Le jeu en mode téléviseur sur Switch tourne à une résolution dynamique de 756p – soit un maximum de 1344×756, tandis que les valeurs minimales atteignent 576p lors des stages plus exigeants pour le GPU. Honnêtement, c’est courant sur Switch, et il est évidemment impossible de rivaliser avec le GPU beaucoup plus puissant de la PS5, qui lui permet une résolution dynamique 4K, descendant à environ 1800p. De manière intéressante, la Switch fonctionne à sa résolution maximale de 756p dans les intros et les fatalities, où la fréquence d’images est bloquée à 30fps. Et il faut admettre que c’est une plage de résolution plus élevée que les 540p à 720p que nous avions dans Mortal Kombat 11 sur Switch. Comparé à la PS5, la baisse est évidente, mais par rapport à la plupart des jeux sur Switch, c’est ce à quoi nous devons nous attendre pour permettre une expérience de jeu à 60fps. Et bien sûr, en jeu portable, cette plage de résolution diminue encore plus, jusqu’à une résolution dynamique de 720p, tandis que les valeurs minimales atteignent 704×396. La bonne nouvelle ici, du moins, c’est que l’écran plus petit de la Switch aide à masquer le nombre de pixels inférieur.

En dehors des résolutions, la baisse des paramètres visuels est impossible à ignorer. En fait, il est plus facile de décrire ce qui n’a pas été réduit depuis la version PS5. Chaque aspect de la réalisation visuelle de la Switch est touché : les textures sont de qualité inférieure, tandis que le filtrage des textures en prend un coup. Le nombre de polygones des modèles, ainsi que la géométrie des arrière-plans, sont visiblement réduits en complexité. La végétation est supprimée ou simplifiée en un modèle de plante ou d’arbre simplifié. Les effets sont supprimés ou réduits en résolution, ce qui enlève souvent de l’impact aux coups spéciaux. Les réflexions dans l’espace-écran sont supprimées de la version Switch sur les sols. Dans l’ensemble, le résultat reste reconnaissable. Sur des captures d’écran fixes, c’est essentiellement une version mobile du jeu, et il est impressionnant de voir à quel point les compromis visuels vont loin. Vous remarquerez également que le modèle d’éclairage est modifié et que les ombres sont supprimées des arrière-plans, tandis que les ombres des personnages apparaissent sous un angle différent sur Switch. Mais ensuite, sur des stages spécifiques comme les Jardins Suspendus, les ombres sont même entièrement supprimées des personnages pendant les combats.

Il y a beaucoup de choses à prendre en compte ici. La question est : dans quelle mesure ces réductions visuelles sont-elles acceptables ? Et est-ce que cela affecte réellement l’expérience Mortal Kombat ? Sans aucun doute, la qualité des textures dans certains stages, comme le Sablier, est étonnamment basse même pour un portage sur Switch. C’est une distraction de voir des surfaces entières – formations rocheuses, sols en mosaïque – apparaître floues, derrière des personnages beaucoup plus nettement définis. De plus, c’est dommage de voir que les personnages de second plan ne s’animent plus du tout sur Switch. Attendez-vous à voir beaucoup d’éléments statiques comme ça à l’arrière-plan : des PNJ figés sur place. Cependant, il est intéressant de noter que les effets physiques sur les tissus et même sur l’eau sont toujours présents, et certaines plantes se balancent encore au vent. Les effets physiques sont appliqués de manière moins étendue, c’est certain. Parfois, ils sont simplifiés. Mais il est quand même surprenant de voir que certains détails basés sur la physique font partie du jeu, même sur la console portable de Nintendo.

Les cinématiques posent également problème sur Switch. La capture de mouvement sur PS5, Series X, S et PC est toujours aussi bien réalisée par Netherrealm Studios. Malheureusement, les détails de la capture faciale ne se traduisent pas bien sur la console portable de Nintendo, ce qui a donné lieu à de nombreux memes depuis sa sortie. La capture de mouvement du corps entier est intacte, mais les problèmes les plus flagrants concernent l’absence d’animations des yeux et de la bouche des personnages. Ils sont statiques à certains moments, ce qui crée des moments étranges lors des introductions en moteur de jeu. De plus, il y a de nombreux bugs visuels lors des introductions et des fatalities, ce qui gâche également l’expérience – notamment des problèmes de collision sur les personnages dont les dents ne sont pas synchronisées avec le mouvement de leur bouche. De même, le mode histoire présente clairement des problèmes, avec des ombres qui clignotent sur les personnages dès le premier combat. De plus, il y a des déchirures et des accrocs pendant les scènes précalculées sur Switch, ce qui est probablement dû à un problème de surcharge du processeur lorsque la console charge la prochaine étape en arrière-plan.

En fin de compte, cela manque simplement du niveau de finition nécessaire pour justifier son prix. Et étant donné que l’attrait principal de Mortal Kombat est si lié à sa présentation, il est clair que Switch en est privé. Pour profiter pleinement du jeu sur console, il est donc préférable de choisir la PS5, la Xbox Series X ou la S. Nous savons déjà où se place la PS5 et sur la Series X, nous avons exactement le même rendu : un 4K dynamique avec des chutes jusqu’à une limite inférieure de 1800p. Et pour être clair, tous les paramètres visuels sont exactement les mêmes sur les deux consoles haut de gamme. Ce n’est que sur la Series S que nous observons une véritable différence visuelle. En comparaison, la qualité de l’image est réduite sur la Series S, avec un rendu dynamique en 1440p, qui descend à 1080p lors de moments intensifs pour le GPU. Mais cela va plus loin car les textures peuvent être affichées avec une résolution inférieure et la qualité des ombres est également réduite. Ce n’est cependant absolument pas une mauvaise expérience sur Series S et la plupart des compromis sont à peine perceptibles : ce sont seulement des détails mineurs qui en pâtissent, comme la qualité des végétations abaissée, la géométrie ou les éléments décoratifs réduits. Sinon, vous obtenez à peu près la même expérience sur les trois consoles.

En ce qui concerne les performances, l’état de la PS5, de la Series X et de la S peut être résumé en un solide 60 ips en jeu. Même avec quatre personnages à l’écran – deux combattants et deux combattants “Kameo” – il ne perd presque jamais une image à partir de 60 ips sur n’importe quelle machine. C’est une très bonne nouvelle, et le fait est que même la Series S, avec sa résolution de 1440p et sa baisse de certains paramètres visuels, nous offre également un 60 ips sans faille. C’est exactement ce que nous attendions. Le seul inconvénient, comme c’est généralement le cas avec les jeux Mortal Kombat en 3D, est que chaque console est bloquée à 30 ips lors des introductions, des fatalities et des outros. Cette transition du gameplay en 60 ips aux moments scénarisés à 30 ips est toujours déroutante à voir.

Comparaison entre les visuels de la Nintendo Switch et de la PS5. La console portable de Nintendo affiche une résolution dynamique de 756p, tandis que presque tous les autres aspects visuels du jeu sont réduits, que ce soit les textures, les effets, les ombres, l’éclairage, et même la suppression de l’effet SSR (Screen-Space Reflections).

Pire encore, ces scènes à 30 ips souffrent parfois de saccades lorsque le niveau se charge pour la première fois. Cela s’applique encore une fois à toutes les consoles, et curieusement, ce demi-rafraîchissement permet à chaque console d’atteindre des paramètres plus élevés. Toutes les consoles fonctionnent à leurs résolutions maximales pendant les scènes d’introduction par exemple : donc du 4K sur PS5 et Series X, ou du 1440p sur Series S. De plus, la profondeur de champ et le flou de mouvement basé sur la caméra sont activés pendant ces moments. De plus, des cartes d’ombres sont ajoutées dans les cinématiques pour davantage de détails en arrière-plan. Le changement de taux d’images a finalement un but : donner de meilleurs visuels plus nets lorsque le jeu en a besoin. La configuration peut ne pas plaire à tout le monde, mais le côté positif est que nous obtenons du 60 ips là où cela compte, pendant le jeu.

Passons maintenant à la Nintendo Switch, c’est le moment de vérité. Malgré toutes les restrictions visuelles et la résolution inférieure, la clé est d’obtenir une lecture stable à 60 images par seconde. Mais hélas, la Switch ne tient pas ses promesses. Les premières impressions sont désolantes. Les cinématiques d’introduction oscillent entre 10 et 30 images par seconde, avec de gros pics de temps d’image en dessous de 200 ms. C’est une expérience saccadée et inégale dès le départ. Et le plus flagrant, c’est que la Switch se fige réellement sur un personnage pendant plusieurs secondes après sa réplique, jusqu’à ce que le combattant suivant charge sa réponse.

Et ensuite, le combat proprement dit commence. Le taux de rafraîchissement atteint finalement les 60 images par seconde, mais la réalité est que la Switch a de gros problèmes pour maintenir cette stabilité – les phases de jeu chutent souvent à 30 images par seconde voire moins. Les performances de base se situent entre 55 et 60 images par seconde. Pour les longs échanges, elle maintient cette région au moins. Le problème, c’est que de fortes chutes à 30 images par seconde se produisent encore régulièrement, généralement en même temps que les assistances de Kameo. En d’autres termes, il suffit d’invoquer un ou deux personnages de Kameo à l’écran pour que le taux de rafraîchissement chute immédiatement.

Le taux de rafraîchissement sur Switch est une expérience instable de 30 à 60 images par seconde en ce moment – et même en dessous de cette valeur lors des introductions et des fatalités.

En fin de compte, le nouvel élément de mécanique de Mortal Kombat 1 est ce qui fait chuter les performances de la Switch. Contrairement à la PS5 ou à la Series X, le gameplay réel a tendance à passer subitement à 30 images par seconde, en plein milieu d’une combo – pas seulement pendant les cinématiques. Cela affecte sérieusement la jouabilité d’un point de vue compétitif réel. Pour la Switch, il est également regrettable que ces chutes entraînent également une légère baisse de la fluidité de l’animation, ralentissant les mouvements des personnages, en particulier dans les cinématiques. Tout cela s’applique également à la Switch en mode portable, il est important de le souligner. Les paramètres visuels sont globalement les mêmes que lorsqu’elle est connectée à la station d’accueil, à l’exception de la baisse de résolution, mais clairement, les performances peinent à maintenir une lecture variable de 30 à 60 images par seconde – et même en dessous. Il est indéniable que, jouée sur un téléviseur ou en mode portable, la Switch a grand besoin d’attention pour atteindre un état de jeu plus fluide. Et oui, pour le moment, il est encore difficile de justifier son prix élevé.

Une dernière observation sur les performances – et en particulier sur la latence de l’entrée. Comme pour Street Fighter 6, j’ai été aidé par l’expert en tests de latence Nigel Woodall – dont les réseaux sociaux (Twitter) valent le détour. Nigel a relevé des résultats intéressants après de nombreuses heures de tests avec sa méthode unique basée sur une caméra. En utilisant le bouton bas comme test, par exemple, la latence d’entrée sur PS5 est d’environ 58 ms – ce qui est très raisonnable. Cela correspond à une sortie de 60 Hz, où une sortie de 120 Hz semble légèrement augmenter le temps de lecture.

En comparaison, la Switch atteint en moyenne 65,5 ms, ce qui, sur le papier, est respectivement proche. Elle n’est qu’à sept millisecondes près de la PS5 en moyenne. Cependant, il note que la distribution des chiffres est beaucoup plus large sur la Switch, avec une plage d’environ 40 ms qui n’est pas observée sur la PS5. Tout cela signifie qu’il y a une réponse plus variable d’une entrée à une autre sur la version Nintendo. Et cela ne tient pas compte de la latence supplémentaire causée par les chutes en dessous de 60 images par seconde, qui affecteront également la réponse à l’écran. Au moins pour la PS5 donc, en tant qu’exemple approximatif de ce que valent les consoles haut de gamme, c’est une belle performance. Et en fait, c’est un léger avantage par rapport à Mortal Kombat 11 sur PS5, qui a enregistré un temps légèrement supérieur de 62 ms.




Une lecture stable à 60 images par seconde est obtenue sur PS5, Xbox Series X et S. Le seul problème ici est que les introductions des personnages et les fatalités sont limitées à 30 images par seconde, ce qui crée une transition brutale entre le gameplay et les moments scénarisés.

En fin de compte, malgré toutes les restrictions visuelles, le vrai problème avec la version Switch est qu’il n’y a aucune récompense en termes de jouabilité. Les performances à sa sortie sont très médiocres. Étrangement, elles contrastent avec la version Switch de Mortal Kombat 11 en 2019. Les graphismes de MK11 étaient réduits à bien des égards, mais le jeu tournait quand même plus proche de 60 images par seconde que l’édition de cette année. Ce n’était pas parfait, mais au moins il n’y avait pas de basculement soudain vers 30 images par seconde au milieu d’une combinaison. Et même les temps de chargement étaient plus rapides, environ 26 secondes pour commencer un combat.

Quant à Mortal Kombat 1 aujourd’hui, le niveau d’optimisation – l’équilibre entre les graphismes et les performances – n’est pas au même niveau. Heureusement, le créateur de la série, Ed Boon, a au moins mentionné lors d’une interview avec la BBC qu’il prévoyait de régler les problèmes sur Switch lors d’une future mise à jour. Mais pour l’instant, compte tenu de son prix, de ses menus lents, de ses longs temps de chargement, de ses bugs et de ses mauvais taux de rafraîchissement, il vaut mieux l’éviter.

Cela ne signifie en aucun cas qu’on doit dénigrer le travail excellent qui a été réalisé pour la version PS5, Series X et S. Honnêtement, le jeu est génial à jouer sur n’importe laquelle de ces consoles. Choisissez celle qui vous convient. Le gameplay en lui-même est solide à 60 images par seconde et chacune de ces versions évite les bugs visuels de la version Switch. Pour profiter du mode histoire comme il se doit, pour voir les fatalités dans toute leur gloire sanglante, il n’y a vraiment aucune mauvaise version à choisir. Et en tant que jeu de combat, Mortal Kombat 1 établit une fois de plus une haute barre de qualité dans sa présentation cinématographique qui, que vous soyez nouveau venu ou fan de longue date, vaut la peine d’être découvert.