Sony discute du parcours de cinq ans pour lancer la manette PlayStation Access.

Sony discute de l'odyssée de cinq ans pour donner naissance à la manette PlayStation Access.

J’ai récemment eu l’occasion de tester PlayStation Access lors d’un événement pratique à Londres, le nouveau contrôleur d’accessibilité personnalisable de Sony. J’étais l’un des rares participants, certains avec des handicaps et d’autres sans. Avec le dispositif devant nous, nous avons tâtonné, nous avons personnalisé, nous avons comparé nos configurations. Et nous avons pu jouer à plusieurs jeux de complexité différente.

Sony reconnaît que les handicaps sont différents pour chacun et que le Access n’est pas une solution universelle. Ce qui fonctionne pour un joueur peut ne pas fonctionner pour un autre avec le même handicap. C’est pourquoi le Access est si reconfigurable et que Sony a soigneusement examiné de nombreuses options. Même l’emballage est accessible : d’un poids équilibré et ouvert d’une seule main.

Alors, comment désigner un contrôleur d’accessibilité avec autant de variables ? Sony a examiné trois domaines importants qui ont influencé la conception : comment les gens tiendront le contrôleur, comment ils pourront appuyer précisément sur les boutons et comment ils pourront utiliser les sticks efficacement. Il peut être tenu, utilisé sur une surface ou fixé sur un trépied sans orientation spécifique, ses grands boutons magnétiques sont reconfigurables et le stick a une position flexible avec des capuchons interchangeables.

L’Access est étonnamment petit et compact. Il existe plusieurs types de boutons – ronds, plats, courbes – et quatre ports d’extension pour les options de tiers. Il y a un mode bascule pour maintenir les boutons enfoncés, un peu comme un verrouillage des majuscules. En effet, l’ensemble du contrôleur s’est quelque peu inspiré des claviers mécaniques, tant pour le côté tactile que pour la personnalisation. Je peux également confirmer que l’Access est compatible avec le PSVR2, du moins lorsque l’on peut utiliser un DualSense (il ne comprend pas les commandes de mouvement gyroscopiques). J’ai demandé la compatibilité avec un PC, mais Sony n’est pas prêt à en parler pour le moment.

L’Access dispose de neuf boutons, plus le stick et une pression de clic. Le DualSense a 18 entrées. C’est important, car cela signifie que (selon le jeu), l’Access seul ne suffit pas sans utiliser également le DualSense. Il est possible d’utiliser deux contrôleurs Access ensemble, bien que cela double bien sûr le prix – qui est déjà de 79,99 £. Chacune de ces entrées doit être attribuée au contrôleur une par une, en choisissant un style de bouton, un style de stick et en ajoutant les petites étiquettes pour les symboles.

Il y a une part d’essais et d’erreurs pour trouver la bonne configuration pour un jeu. Par exemple, en passant de Gran Turismo 7 à The Last of Us Part 1, j’ai réalisé que certains boutons régulièrement utilisés étaient soudainement hors de portée et j’ai dû remapper de nombreux contrôles. Plus tard, j’ai utilisé deux contrôleurs Access pour jouer à God of War Ragnarök, ce qui signifiait de reconfigurer physiquement deux contrôleurs, de remapper les boutons sur le logiciel à travers deux contrôleurs et deux profils, puis de s’assurer que tout fonctionnait bien.

Sony suggère lui-même une immersion d’une à deux semaines. Mais à la fin de la session, je pouvais jouer compétitivement à Ragnarök avec une configuration totalement nouvelle. Et ses boutons cliquables sont vraiment agréables à utiliser ; jouer à Street Fighter 6 était presque comme utiliser un stick d’arcade. Cette configuration, cependant, était en tandem avec des options d’accessibilité intégrées au jeu. C’est important : un simple contrôleur physique peut ne pas suffire si les développeurs n’incluent pas de fonctionnalités d’accessibilité dans leur logiciel.

Pour en savoir plus, j’ai parlé avec Alvin Daniel, responsable technique principal du programme chez PlayStation.

Vous avez mentionné précédemment que les travaux ont commencé en 2018. Quel était le principal moteur derrière cela ? Quel était le point de départ ?

Nous avons des studios qui font un travail de pointe, ils ont surpassé le reste de l’industrie d’une certaine manière, et ils font des choses innovantes. Ensuite, il y a la console et à chaque mise à jour du logiciel du système, nous ajoutons de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité. Et ensuite, nous sommes arrivés au contrôleur, et nous avons rapidement identifié cela comme le maillon faible potentiel de la chaîne, dans le sens où si vous avez des difficultés à l’utiliser, il se peut que même les fonctionnalités d’accessibilité du jeu ou de la console ne vous aident pas nécessairement. Et c’est donc cela que le contrôleur Access est : investir dans la résolution de ces défis spécifiques.

Nous avons reçu une feuille de papier vierge avec le mandat de créer une manette d’accessibilité à impact général, peu importe ce que cela signifie. Nous avons effectué un catalogue de toutes les solutions existantes sur le marché, nous avons réalisé un catalogue de toutes les différentes conditions et, avec l’aide d’experts, nous nous sommes finalement arrêtés sur ce desGameTopic, qui est plutôt radical. Nous sommes maintenant en mesure de résoudre les trois principaux obstacles potentiels pour quelqu’un qui utilise une manette standard, en remédiant à cela avec toutes les différentes options que nous avons avec une manette d’accessibilité.

À quoi ressemblait le processus de test ?

En réalité, l’une des premières journées d’expérimentation a eu lieu au Royaume-Uni, où nous donnions à quelqu’un un morceau de polystyrène et lui demandions : comment cela vous semble-t-il ? Comment vous en sortiriez-vous si c’était votre manette ? Au final, nous avons choisi un desGameTopic très radical. Je pense que nous avons établi un record interne en termes de tests avec les joueurs, car il était très important d’avoir le plus large éventail possible de joueurs handicapés. Ainsi, sur trois continents – au Japon et en Europe, aux États-Unis et ici, au Royaume-Uni – nous avons pu faire essayer le produit à autant de joueurs que possible en situation de handicap. Nous souhaitions vraiment réaliser des études ethnographiques approfondies et expédier des unités dans les foyers des joueurs. À l’époque, c’était au milieu de la pandémie, c’était un défi élevé à relever en termes de confidentialité médicale et ensuite nous expédions des unités chez les joueurs. Nous pensons qu’il est extrêmement important que nous ayons cela chez les joueurs, dans leur environnement domestique, avec leur équipement domestique, avec la configuration, avec leur aide-soignant, tous en interaction pour voir comment cela fonctionne.

À quel moment le desGameTopic a-t-il été finalisé ?

Il y a eu des tonnes de révisions. Nous avons recueilli les commentaires de l’équipe de Special Effect, nous avons eu de nombreux contributeurs individuels handicapés également. Nous l’avons qualifié de “mild to wild” [ndlr : du plus doux au plus sauvage]. L’un des modèles les plus doux était le DualSense avec un support, vous clipsez le DualSense sur le support et voilà, vous n’avez pas besoin de le tenir pour l’utiliser, nous avons résolu l’accessibilité ! Mais cela était trop basique et ne correspondait pas à ce que nous voulions faire chez PlayStation. Ensuite, il y avait des modèles desGameTopic très sauvages, qui prenaient en fait la manette et la coupaient en deux. Maintenant, vous avez une manette divisée, qui a finalement abouti à ce desGameTopic. Même ce desGameTopic, il y avait des formes carrées, des formes circulaires. Nous avons opté pour une forme circulaire car il y a plus d’options et il n’y a pas d’orientation préférée. À partir de ce moment-là, cela a peut-être pris deux ou trois ans pour savoir quels problèmes nous devions résoudre, quels formes ? Quels sont les boutons ? Qu’est-ce qui passe dans le kit ? Quelle est leur taille ? Quelle est leur forme ? Quelles sont les textures ? Ce que vous avez ici, c’est finalement l’ensemble sélectionné des boutons que les joueurs adorent le plus, qui sont les plus confortables, qui offrent le meilleur confort d’utilisation – pas seulement les appuyer, mais peut-être les tirer ou les pousser avec le côté de la main.

C’est entièrement noir et blanc, ce qui correspond au desGameTopic DualSense. A-t-il été question de la coordination des couleurs pour les personnes malvoyantes ?

Nous avons commencé avec des couleurs noir et blanc, les couleurs classiques de PlayStation. En ce qui concerne la basse vision, les étiquettes ont une texture. Il y a donc une certaine sensation au toucher. Le kit est disponible en différentes formes et tailles. À cet égard, il est personnalisable. Les couleurs : pas encore.

Si les joueurs veulent utiliser les fonctions haptiques ou le pavé tactile, ils ont toujours besoin du DualSense, n’est-ce pas ?

Il y a certains éléments du DualSense que nous avons délibérément décidé de ne pas conserver dans la manette d’accessibilité, en fonction des tests de jeu et des conseils d’experts. Le gyroscope en est un bon exemple. Il semble incorrect d’avoir une manette d’accessibilité et d’y inclure une fonctionnalité connue pour être un défi pour les joueurs ayant des difficultés d’accessibilité. Donc, si d’un côté nous disons que vous n’avez pas besoin de tenir une manette pour l’utiliser mais qu’elle a un gyroscope, cela ne semble pas avoir de sens. Notre desGameTopic était très clair : ne pas inclure des entrées connues comme problématiques. Je dirais que si votre jeu nécessite un balayage ou un gyroscope, il vaut mieux laisser au jeu le soin de fournir une entrée alternative à cela. Donc, même si vous n’avez pas de manette d’accessibilité, cela pourrait rendre votre jeu plus accessible simplement dans une perspective de bon design en proposant des méthodes de saisie alternatives.

Photo de la manette d'accessibilité avec le joystick sorti et maintenu
Gros plan du côté de la manette d'accessibilité montrant les quatre ports externes
Photo de deux manettes d'accessibilité à côté d'un DualSense, avec une main du côté gauche
Photo de deux manettes d'accessibilité plus des pièces de bouton supplémentaires à côté d'un DualSense
Quelques gros plans de la manette d’accessibilité et de ses composants – ma main pour l’échelle. | Crédit photo : Eurogamer

Beaucoup de contrôleurs d’accessibilité peuvent être incroyablement chers. Quelle importance a eu le coût pour créer ce GameTopic et comment vous êtes-vous assurés qu’il s’agit d’un équipement accessible ?

Vous avez raison de faire cette observation et c’est quelque chose que nous avons également constaté. Lorsque nous avons dressé un catalogue de ce qui existe sur le marché, il y avait quelque chose appelé “Taxe d’accessibilité”. Il pourrait s’agir d’un simple bouton, par exemple, mais ils facturaient un prix exorbitant pour cela, en partie parce que je pense que dans certains cas, cet équipement est considéré comme médical et donc les assurances s’en mêlent. Cela fait automatiquement grimper le prix de quelque chose qui est finalement très simple. Nous avons très délibérément voulu créer quelque chose d’impactant, mais aussi très abordable pour éviter la Taxe d’accessibilité. Ma recommandation forte était de fixer le prix aussi proche que possible de notre gamme de contrôleurs existante, pour la simple raison que nous disons aux joueurs de choisir leur méthode de saisie préférée, elles sont à peu près au même prix. Nous ne faisons aucune déclaration ou jugement sur ce dont vous avez besoin pour jouer plus longtemps et plus confortablement.

Ayant joué avec maintenant, il y a tellement de configurations, ce qui peut être un peu écrasant, du moins au début. Avez-vous envisagé des instructions ou des préréglages pour vous assurer que les gens ont une idée de la configuration, notamment pour les soignants qui ne jouent peut-être pas ?

Je peux dire que vous suivez le chemin que je pense que tout le monde dans la pièce suivait, et nous avons également vu les testeurs faire la même chose : par où dois-je commencer ? Après une tonne de tests utilisateurs, nous avons découvert quelques résultats très surprenants qui expliquent pourquoi nous en sommes là où nous sommes aujourd’hui. La première chose était que nous pensions initialement avoir besoin de centaines de profils pour chaque jeu, peut-être des profils pour différents niveaux dans le jeu, des profils pour les genres de jeu, des profils partout. Et nous avons constaté que presque tout le monde utilisait un seul profil. C’était très surprenant. Il s’est avéré que pendant cette période d’adaptation, les joueurs s’impliquaient vraiment dans la personnalisation des commandes et faisaient en sorte que cela fonctionne. Ils ont essayé différentes configurations, mais finalement, à la fin de cette période, ils avaient une configuration de contrôle physique qu’ils avaient adaptée pour être confortable pour eux et qui était devenue leur contrôleur de la même manière que vous utilisez le DualSense. Peu importe le jeu, c’est ce à quoi ils se sont accrochés, leur base fondamentale. S’ils ont besoin de faire un changement, ils finissent par écraser juste ce profil.

Nous avons également constaté que nous ne voulions pas être trop prescriptifs avec des profils préconfigurés, car cela revenait à dire que nous dictions la façon correcte d’utiliser le contrôleur. Nous avons constaté que nous étions constamment surpris par les joueurs qui explorent et découvrent de manière très créative de nouvelles façons d’utiliser l’appareil que nous n’avions pas envisagées. En fin de compte, nous pensons que c’est une meilleure expérience si les joueurs le découvrent par eux-mêmes. Nous pensons également que les joueurs commenceront naturellement à partager leurs configurations et exemples, et nous ne voulions pas nous mettre en travers de cela. Je pense que ce qui se passera probablement, c’est que nous sélectionnerons de bons exemples ou mettrons en avant de bons exemples de configurations. Mais je pense qu’il était préférable que nous ne nous mettions pas en travers de l’exploration et de la découverte de ce qui fonctionne pour vous. L’autre chose que je dirai, c’est que nous avons constaté que les joueurs pouvaient avoir des “handicaps similaires”, mais préféraient finalement une configuration différente les uns des autres en fonction de leurs préférences personnelles basées sur leur expérience passée. Nous ne voulions pas dire que tel profil doit être utilisé pour tel handicap, car ce n’était tout simplement pas vrai.

Y a-t-il des fonctionnalités particulières dont vous êtes le plus fier ? Ou des fonctionnalités que vous n’avez pas pu inclure et que vous auriez aimé pouvoir inclure ?

Le système de capuchon de bouton est super cool. Nous avions un ingénieur qui était fan des claviers mécaniques et c’était son idée. Je ne pense pas que nous ayons vu un contrôleur grand public avec ce niveau de personnalisation physique. Un autre élément dont je suis vraiment fier, c’est le bouton PS ici. Nous avons rapidement identifié cela comme un seul point de défaillance. Si vous ne pouvez pas appuyer facilement sur ce bouton, votre contrôleur d’accessibilité est inutilisable. Je me suis dit qu’il fallait rendre le bouton PS programmable. Et ils m’ont dit “non, on ne peut pas, c’est un bouton spécial, c’est une marque”. Mais finalement, nous avons persévéré, donc si vous regardez dans la liste déroulante, le bouton PS est en fait un bouton programmable.

En ce qui concerne les fonctionnalités que nous avons laissées de côté, nous en avions une tonne, mais ce ne serait pas juste de dire ce que nous avons abandonné. Nous pensons que ce que nous avons ici dans la boîte le premier jour est solide. Nous avons fait une tonne de tests pour le prouver. Après cinq ans, il est temps de le mettre là et d’obtenir les retours de la communauté.

Photo d'Alvin Daniel de Sony tenant la manette Access
Alvin Daniel, directeur de programme technique principal chez SIE. | Crédit image : Sony

Quelle a été la réaction face à la manette Access de PlayStation Studios ?

Au sein de PlayStation et même en dehors, nous l’avons montrée à des partenaires sélectionnés et à des développeurs de jeux tiers, et dans l’ensemble, ils ont tous été extrêmement favorables et très satisfaits de ce que nous avons en termes de résolution des problèmes et de fonctionnalités offertes. J’ai travaillé sur de nombreux projets au cours de ma carrière. Celui-ci est celui qui a reçu le plus de soutien. Tout le monde voulait qu’il réussisse, y compris les studios, et je pense que tout le monde est vraiment satisfait du résultat final.

Y a-t-il un danger avec ce type de matériel que les studios de jeux commencent à supposer qu’ils n’ont plus besoin de penser à l’accessibilité maintenant que cette manette existe ? Comment collaborez-vous avec les autres studios ?

Nous laissons aux studios le soin de décider ce qui convient le mieux à la communauté. Notre espoir est en fait inverse : dans un monde où la manette Access existe, nous espérons que cela incitera les développeurs de jeux à prendre en compte l’accessibilité, car vous ne pouvez pas garantir qu’une manette Access sera connectée à la console. Et si votre jeu comporte une section basée uniquement sur la gyroscopie ou le glissement sur un pavé tactile, cela signifie potentiellement que certains joueurs n’achèteront pas votre jeu ou ne pourront pas participer du tout. Ainsi, l’existence de cette manette pourrait en réalité susciter une conversation sur la conception inclusive des jeux.

Le fait de travailler sur la manette Access a-t-il incité Sony à revoir d’autres options d’accessibilité ?

Il y a ce cercle vertueux où les studios développent des jeux accessibles à la pointe de la technologie et partagent leurs connaissances entre eux, et étant donné qu’il s’agit de logiciels, ils peuvent itérer plus rapidement. Les équipements ont pris plus de temps pour rattraper le retard, car il s’agit de matériel, d’une chose que vous devez fabriquer et que vous ne pouvez pas facilement mettre à jour. Insomniac, pour donner un exemple concret, a contribué à certaines fonctionnalités présentes dans la manette Access. Dans Spider-Man, il y a des combinaisons de deux boutons pour certaines des capacités de Spider-Man qui ont été bien accueillies dans leur jeu. Ils nous ont donc dit que nous devrions inclure cela directement dans la manette elle-même, ce que nous avons fait (il y a un bouton qui permet deux entrées en même temps). D’autres éléments, comme l’emballage, sont également accessibles, ce qui est une première pour PlayStation. Il y a beaucoup de leçons à tirer ici qui pourraient éventuellement être appliquées à d’autres projets, car la conception accessible est une bonne conception.

Quel est votre avis sur l’état de l’accessibilité dans l’industrie en général en ce moment ? Quelle est la prochaine frontière à aborder ?

Je dirais que c’est une tendance à la hausse. Il semble que chaque semaine, il y ait un nouveau titre dans toute l’industrie qui propose des options d’accessibilité. Et s’il n’y a pas d’options d’accessibilité, les gens paniquent et se plaignent. C’est définitivement dans l’esprit des développeurs de jeux. Et je pense qu’avec l’existence de la manette Access, cela va également donner plus d’élan à ce type de mouvement. Maintenant, il existe encore plus d’options en termes de manette configurable, sans parler des jeux eux-mêmes, et bien sûr, nous allons continuer à ajouter des fonctionnalités à la console.

Je pense que les nouveaux défis se trouvent peut-être dans la réalité virtuelle. D’une part, la réalité virtuelle pourrait être une expérience incroyable pour une personne en situation de handicap. Si vous êtes confiné dans un fauteuil roulant, vous pouvez maintenant mettre cet appareil et devenir Superman, vous pouvez voler, vous pouvez faire des choses que vous ne pouviez pas faire auparavant. Il y a cette possibilité incroyable. En revanche, il existe des défis en matière de conception avec la réalité virtuelle, par exemple, votre contrôle nécessite la gyroscopie. Et c’est problématique. La réalité virtuelle en général est également très jeune, très récente et évolue constamment. Je pense donc que l’accessibilité dans la réalité virtuelle pourrait être la prochaine frontière.

Pensez-vous que nous devrions avoir une sorte de norme de l’industrie en matière d’accessibilité en termes d’options ? Évidemment, il est difficile d’être exhaustif, mais peut-être des exigences minimales ?

Je ne sais pas s’il faut des exigences minimales, cela relève d’une question intéressante de philosophie du design. Je ne peux pas parler pour tous les développeurs de jeux, mais au final, c’est aux développeurs de jeux de décider de l’expérience qu’ils souhaitent créer. Je peux comprendre qu’un développeur de jeux puisse créer un jeu très difficile, brutal, qui est très pénalisant si vous ne faites pas les choses exactement correctement. S’ils le font en comprenant qu’ils limitent potentiellement leur public, ils ont raison, c’est de l’art. Nous ne faisons aucune déclaration sur les jeux publiés sur notre plateforme. Je pense que dans l’ensemble, les tendances changent. L’inclusivité est une partie si importante de notre loisir que les gens pensent à l’inclusivité et en particulier à l’accessibilité. C’est une bonne chose. Ou du moins, en faire une option : si vous voulez offrir un défi brutal, génial, mais proposez également une option pour les joueurs qui ne peuvent peut-être pas atteindre ce niveau.