Pourquoi les travailleurs de la localisation sont-ils régulièrement exclus des crédits de jeu ?

Pourquoi les localisateurs sont-ils souvent exclus des crédits de jeu ?

Le lancement de Baldur’s Gate 3, largement célébré ce mois-ci, a mis en lumière un sujet souvent négligé : les crédits des jeux vidéo et le fait que de nombreuses personnes qui travaillent des centaines d’heures sur un projet ne sont parfois pas reconnues. Mais pourquoi cela arrive-t-il ? Et que fait-on – parmi les développeurs, les éditeurs, les entreprises de localisation et les organismes de l’industrie – pour améliorer la situation ?

J’ai parlé à des membres du personnel actuel et ancien d’Altagram, l’entreprise qui a été publiquement critiquée pour ne pas avoir mentionné ses traducteurs indépendants dans les crédits de Baldur’s Gate 3, ainsi qu’à des traducteurs indépendants et à l’International Game Developers Association (IGDA), pour en savoir plus.

Plus bas, le PDG d’Altagram explique également ce qui s’est mal passé spécifiquement avec Baldur’s Gate 3 – quelque chose qu’ils prétendent être simplement une erreur innocente, après que Larian ait demandé auparavant que les noms des traducteurs indépendants soient fournis.

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Ça devrait être simple, non ? Si vous travaillez sur un jeu, vous devriez voir votre nom dans les crédits – surtout si vos contributions représentent des années de travail, à traduire des milliers de mots. Mais en réalité, ce n’est pas si simple que ça – avec des contrats et des décisions prises entre les développeurs de jeux vidéo, les éditeurs et les entreprises engagées pour les services de localisation, qui tracent généralement une ligne quelque part, et laissent souvent de côté le personnel qui n’est pas responsable, pas permanent, ou ceux qui sont des sous-traitants d’un sous-traitant, ou un stagiaire.

“Je n’ai pas été crédité pour 50 jeux avant d’obtenir une note de remerciement spécial parce que je connaissais un directeur”, m’a confié un spécialiste de la localisation. (Eurogamer a accepté de garder l’anonymat des personnes avec lesquelles nous avons discuté pour cet article, si elles le demandent, par crainte que s’exprimer nuise à leur carrière.) “Cela m’a finalement fait reconnaître.

“Ces personnes cherchent simplement un moyen de constituer un portfolio”, ont-elles continué. “Et tant qu’elles ne peuvent pas le faire, elles resteront bloquées dans une boucle, sans rémunération adéquate et sans possibilité d’évolution de carrière.”

“Les crédits restent la forme la plus fiable pour démontrer une expertise.”

“Dans une industrie qui repose essentiellement sur le travail indépendant, les professionnels de la langue n’ont pas beaucoup de moyens de prouver leur expérience”, a déclaré Diego Perez, spécialiste de la localisation de jeux, qui a contribué à mettre en lumière le problème de Baldur’s Gate 3 via les réseaux sociaux. “Les échantillons de traduction sont facilement falsifiés, des années d’expérience ne sont qu’un chiffre, et les prestataires de services de localisation ne sont pas de grands adeptes de la rédaction de recommandations. Ainsi, les crédits restent la forme la plus fiable pour démontrer une expertise.”

J’ai également parlé avec Marie Amigues, PDG d’Altagram, après que sa société ait été mise en lumière pour ne pas avoir fourni les crédits au développeur de Baldur’s Gate 3, Larian – un problème que Eurogamer a révélé grâce à une déclaration percutante du développeur du RPG. Amigues a convenu que l’accréditation était un problème qui devait être résolu, bien qu’elle ait noté que cela affectait également toute l’industrie des jeux vidéo, sans se limiter à la localisation elle-même.

“C’est un problème général pour l’industrie, mais les entreprises de localisation et Altagram se battent depuis longtemps pour être mentionnées dans les crédits”, m’a déclaré Amigues. “En tant qu’entreprise, nous ne sommes pas toujours mentionnés dans les crédits. Et ensuite, ce n’est pas toujours facile pour nous de mentionner les traducteurs indépendants dans les crédits. Il y a des réglementations au sein des entreprises pour refuser que les traducteurs indépendants soient mentionnés dans les crédits, ou pour simplement mentionner l’entreprise – ‘Altagram’.”

Quelle différence cela fait-il d’être mentionné dans les crédits d’un jeu ? Perez affirme que son travail sur des jeux de Square Enix – un éditeur qui exige que les traducteurs indépendants de localisation soient mentionnés dans les crédits – a contribué à booster sa carrière. “Être l’un des traducteurs [mentionnés] derrière Final Fantasy 7: Remake m’a offert de nombreuses opportunités que d’autres collègues, plus expérimentés et moins crédités, n’ont pas eues”, m’a-t-il dit, ajoutant qu’il revenait aux prestataires de services linguistiques de pousser pour une inclusion autant que possible.

“Être l’un des traducteurs [mentionnés] derrière Final Fantasy 7: Remake m’a offert de nombreuses opportunités.” | Crédit image : Square Enix

Alors pourquoi des entreprises comme Altagram ne font-elles pas plus d’efforts pour que le personnel de localisation soit crédité ? En parlant avec des personnes connaissant le problème, deux préoccupations principales sont souvent soulevées.

“Il y a une crainte que si les traducteurs se parlent et comparent les tarifs, ils puissent ensuite demander de meilleurs tarifs”, m’a confié un ancien responsable de projet chez Altagram. “Il y a également une crainte que les traducteurs soient débauchés par d’autres LSP. Et ces deux préoccupations sont réelles – elles se produisent. Mais pour moi, ce ne sont toujours pas des raisons de ne pas donner de crédit aux personnes pour leur travail.”

“Ces préoccupations ne sont toujours pas des raisons de ne pas donner de crédit aux personnes pour leur travail.”

“Il y avait une crainte que les ressources soient prises ou vues par d’autres agences qui pourraient ensuite les recruter”, a déclaré un autre ancien responsable de projet chez Altagram. “Une autre crainte était que les traducteurs apprennent qui a travaillé sur un projet et s’appellent mutuellement pour discuter des tarifs – ce qui est irrationnel à mon avis, car les traducteurs ont déjà des moyens de discuter de ces choses entre eux – forums et autres canaux.”

J’ai soulevé ces deux préoccupations auprès du PDG d’Altagram.

“Dès que vous mentionnez quelqu’un dans les crédits, vous partagez des informations assez importantes”, a déclaré Amigues. “Vous voulez avoir une continuité et vous assurer que chaque personne qui va travailler sur vos projets apprend et produit plus rapidement des résultats de meilleure qualité. C’est la principale raison pour laquelle la plupart des fournisseurs ne veulent rien partager, car il y a un risque pour eux. Et ce ne sont pas seulement les travailleurs indépendants, ce sont aussi les fournisseurs, les studios, les studios de doublage. Et la plupart des fournisseurs ont ce problème.”

Amigues a ensuite évoqué la réalité d’autres entreprises similaires parvenant à sous-enchérir Altagram en utilisant les traducteurs avec lesquels elle a déjà travaillé et formé, les embauchant pour des projets ultérieurs et finissant par leur payer des tarifs moins élevés. Amigues dit qu’elle souhaite qu’un code de déontologie général soit convenu en utilisant l’IGDA pour garantir des conditions équitables où les gens peuvent être crédités et ne pas être débauchés.

Les clients de jeux vidéo d’Altagram incluent Sega et Square Enix. | Crédit image : Altagram

“Si une autre entreprise sait que je fais ce projet, que nous avons une excellente équipe de gestion, mais qu’ils peuvent le faire moins cher… ce n’est pas si compliqué quand ils peuvent dire : ‘eh bien, maintenant nous avons les noms’. Nous sommes dans une industrie, c’est super compétitif. La traduction est une marchandise, même si les personnes sont très qualifiées. Et nous avons des personnes qui ont travaillé dur mais qui ne sont pas bien payées, et des entreprises qui disent que cela n’a pas vraiment d’importance qui travaille sur ce projet, nous avons juste besoin du résultat. Il y a tellement de travail à faire pour que cela fonctionne bien.”

Concernant la préoccupation selon laquelle le personnel est exclu des crédits pour les dissuader de s’identifier mutuellement et de discuter des taux de rémunération, Amigues est moins convaincue. “J’ai l’impression que la communauté est grande et de plus en plus impliquée dans le partage de données”, dit-elle. “Nous pouvons toujours faire mieux, mais je ne pense pas qu’il y ait un sentiment d’isolement – surtout comme cela a pu être le cas dans le passé.

“Cependant, nous devons mettre tous les noms dans les crédits”, conclut-elle. “Tous les noms.” Les travaux visant à garantir cela ont commencé en décembre dernier, poursuit-elle, mais ont été accélérés après le drame de Baldur’s Gate 3 avec l’annonce publique de sept engagements visant à garantir que le personnel de localisation et les travailleurs indépendants soient crédités de manière plus équitable.

Alors qu’est-il arrivé avec Baldur’s Gate 3 ? Comme nous le savons grâce à la déclaration de Larian sur l’omission du personnel ayant travaillé sur le jeu via Altagram, le développeur voulait ces noms – et en effet, Larian a publié ceux des six autres sociétés de localisation avec lesquelles il a travaillé sur ce projet colossal.

“C’était une omission énorme et nous le regrettons vraiment.”

“Nous n’avions pas l’intention de ne pas donner les noms, nous voulions vraiment les donner”, a déclaré Amigues lorsqu’elle a été interrogée à ce sujet. “Nous travaillions sur ce changement de code de déontologie concernant la situation. Et nous avons dit – nous vous donnerons la liste des noms plus tard. Et après cela, nous avons eu tellement de travail à venir du projet, parce que vraiment, à la fin, avant la sortie, il y avait beaucoup de demandes qui arrivaient. C’était vraiment fou pour les chefs de projet. Donc en fait, tout le monde l’a oublié. Et c’est la raison. C’est la seule raison, et nous n’avions pas l’intention de ne pas donner les crédits.

“Larian a été très clair sur le fait que nous devions partager les crédits dès le début”, a-t-elle poursuivi. “Donc nous n’avions pas l’intention de dire non à Larian, nous avions une très bonne relation avec eux. Cela fait deux ans et demi, et 2,6 millions de mots localisés. C’était un projet fou. Mais oui, c’était une omission énorme et nous le regrettons vraiment.

“C’est une situation très malheureuse qui nous met en lumière. Mais honnêtement, c’est aussi une excellente opportunité pour Altagram et pour moi-même de parler des crédits, car ce n’est pas quelque chose qui est généralement pris en compte par l’industrie. Je n’aurais jamais anticipé que cela puisse réellement arriver. Mais j’apprécie que nous ayons même l’occasion d’en parler.”

Que disent les autres chez Altagram? “La direction a poussé pour plus d’accréditation, et le personnel interne en général le fait”, m’a dit un ancien chef de projet. “Mais je n’ai pas été surpris de les voir critiqués. C’est quelque chose dont on parlait souvent – et qui était toujours rapidement écarté. J’ai eu plusieurs moments tendus avec la direction à propos des crédits, car je pensais que c’était la chose la plus basique à faire pour les gens. Les tarifs que les entreprises veulent payer aux individus sont tellement bas, et c’est une industrie tellement compétitive et exigeante. Le moins que nous puissions faire, c’est donner du crédit aux personnes pour leur travail.”

“Le moins que nous puissions faire, c’est donner du crédit aux personnes pour leur travail.” | Crédit image : Larian/Eurogamer.

Il est important de noter qu’Altagram n’est bien sûr qu’une des nombreuses grandes sociétés de localisation utilisées dans l’industrie du jeu vidéo, et bien qu’elle soit actuellement sous les feux de la rampe, elle est loin d’être la première à avoir été mise en avant pour des problèmes de crédits. Une autre entreprise s’est occupée de la localisation française, italienne, allemande et espagnole de Persona 3 Portable et Persona 4 Golden, bien que ce soit l’éditeur Sega qui ait été publiquement critiqué pour ne pas avoir donné de crédit à leur travail.

“Cela représentait au moins un million de mots”, a déclaré un spécialiste de la localisation à qui j’ai parlé, ajoutant qu’il était satisfait de voir cette situation faire également les gros titres. Dans le passé, les gens n’auraient pas remarqué. “C’est bien de voir que les choses commencent à changer”, a-t-il dit. “Cela change maintenant avec LinkedIn et les hashtags Twitter qui demandent aux gens de donner du crédit aux traducteurs”, a convenu un autre.

J’ai également entendu des éloges pour Altagram, qui a réussi à donner du crédit à certains membres du personnel dans certaines situations malgré les règles de l’éditeur. “La communication entre Altagram et les traducteurs est toujours amicale et respectueuse”, m’a dit un ancien chef de projet. “Nous avons eu une réponse positive lorsque nous avons introduit la possibilité pour les traducteurs de communiquer entre eux sur les mêmes projets. Il y a une passion évidente dans l’entreprise pour les jeux sur lesquels les gens travaillent. Mais je pense que c’est en partie la raison pour laquelle il n’y a pas eu de plus grande réaction jusqu’à présent, il y a une crainte de ne pas obtenir un de ces projets à l’avenir.”

“C’est bien de voir que les choses commencent à changer.”

Amigues estime que les conditions chez Altagram sont bonnes – et c’est ainsi que les responsables savent que le personnel est approché par des concurrents ou directement par des éditeurs après avoir été mentionné dans les crédits, car les employés abordent la question avec la direction. Et récemment, l’entreprise a vu certains de ses membres du personnel être débauchés par un client avec lequel elle avait déjà travaillé – bien qu’Amigues ne donne pas le nom.

Plus tôt cette année, Altagram a présenté des excuses publiques via Twitter pour ne pas avoir veillé à ce que tout son personnel de localisation soit mentionné dans les crédits de Diablo 4. J’ai demandé à Amigues des explications à ce sujet, et elle a déclaré que c’était une politique de longue date de Blizzard de “ne pas partager les noms des pigistes”. Elle a continué en disant : “Ce n’est pas quelque chose qui je pense durera éternellement et je travaille actuellement dessus avec eux.” Après que le problème ait été mis en lumière, Amigues explique qu’Altagram a travaillé avec Blizzard pour s’assurer que les pigistes obtiennent l’approbation de dire publiquement qu’ils ont travaillé sur le projet.

“J’ai bon espoir pour qu’il y en ait plus, et il y aura une solution, mais je ne peux pas le garantir – je ne suis pas le développeur ou l’éditeur”, déclare Amigues. “Nous sommes encore en plein milieu de tout cela.”

Finalement, des entreprises telles qu’Altagram sont des prestataires de services et sont soumises aux accords qu’elles ont conclus avec les éditeurs et les développeurs – qui peuvent ne pas vouloir que le travail externe soit crédité ou même mentionné pour diverses raisons. Le développement externe et l’externalisation font partie intégrante de tout développement de jeu, mais j’ai le sentiment que les éditeurs et les développeurs restent souvent méfiants à l’idée de reconnaître l’ampleur de ces pratiques.

Les préoccupations relatives à la localisation ont souvent été négligées par une industrie dominée par les jeux vidéo en anglais (et leur couverture médiatique en anglais). | Crédit image : Blizzard / Eurogamer.

“La plupart des studios n’ont pas de politique de crédit, et ceux qui en ont une sont soit défectueux, soit anciens”, a déclaré Nazih Fares, responsable des communications et de la localisation chez l’éditeur The 4 Winds Entertainment et membre du conseil d’administration de l’IGDA. “Les politiques peuvent ne pas prendre en compte les jeux de service en direct ou des choses comme ça. Imaginez un jeu comme World of Warcraft – si ce n’était pas le fait qu’il y a une extension tous les quelques années, vous vous retrouveriez seulement avec les développeurs originaux crédités pour ce premier jeu il y a maintenant 17 ans.”

“Les éditeurs et les développeurs partagent certainement une partie de la responsabilité ici”, a déclaré Diego Perez, spécialiste de la localisation. “Après tout, les lignes directrices de crédit de l’IGDA ont été créées pour résoudre un problème chronique dans l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.” Ils ont déclaré qu’ils savaient que certains éditeurs avaient explicitement demandé aux entreprises de localisation de mentionner uniquement leur personnel interne, tandis que d’autres ne voulaient pas du tout que des individus soient crédités.

“Les développeurs veulent un intermédiaire pour s’occuper de ces choses, ils ont déjà assez à faire”, a déclaré un ancien chef de projet d’Altagram. “Ils ont tout le pouvoir dans cette situation, pour le meilleur ou pour le pire. Ils choisissent comment agir – et aussi combien payer. Ils choisissent les délais et les exigences horribles qui existent. Ils peuvent en faire plus pour s’assurer que les traducteurs sont crédités.”

“La balle doit commencer dans le camp du développeur et de l’éditeur.”

“La balle doit commencer dans le camp du développeur et de l’éditeur”, a convenu Fares. “Ils doivent prendre leurs responsabilités et avoir une politique. Et ils sont des clients, donc quand ils parlent aux fournisseurs, ils concluent un accord sur les services rendus. Et le studio a le pouvoir de dire ‘en tant que condition pour accepter ce travail, nous avons besoin que vous respectiez cette politique de crédit’. Sinon, c’est une blague.”

Amigues dit avoir remarqué que le comportement des éditeurs changeait – grâce à la pression de cette question devenant plus publique et aux entreprises désireuses de montrer qu’elles font les choses correctement. “C’est quelque chose qui change”, dit-elle. “[Les éditeurs] veulent que les communautés de leurs jeux aiment leurs jeux et ils considèrent que c’est un problème. Mais il y a des politiques qui ne sont pas toujours faciles à changer. Et nous le savons – si c’était simple, tout le monde aurait des noms répertoriés. C’est compliqué – qui a travaillé, combien de temps, combien? Mais je crois que ça va changer.”

Le personnel de localisation sait que c’est une lutte difficile, car leur travail fait souvent partie des dernières étapes d’un jeu lorsque le timing est, comme l’a décrit un employé de la localisation avec qui j’ai parlé, “au plus serré et au moins flexible”. Cette personne a compatit avec les éditeurs et a déclaré qu’elle savait que son travail se trouvait “à la toute fin du processus de développement” lorsque les développeurs eux-mêmes demandaient souvent plus de temps. Cela ressemble à un exercice d’équilibre, où les éditeurs, les développeurs et les entreprises de localisation doivent tous en faire plus pour se soutenir mutuellement et soutenir le personnel de localisation lui-même. Et c’est là que l’IGDA espère intervenir.

Plus tôt cette année, l’IGDA a mis à jour ses lignes directrices pour les crédits de jeux vidéo, et à chaque fois que des problèmes de créditation ont été signalés, ces lignes directrices ont été partagées comme une norme à suivre par les entreprises.

“Une partie du processus de refonte des anciennes lignes directrices de l’IGDA a été de réaliser qu’elles étaient assez dépassées et qu’il fallait rendre les choses plus claires pour les pigistes, les stagiaires et les étudiants”, explique Fares. “Au fur et à mesure de notre progression, nous avons réalisé que certaines normes demandaient un certain nombre de jours – disons 30 jours – pour être crédité. Mais le problème dans certains cas – dans ce cas la localisation et la traduction – c’est que la plupart des travaux peuvent être effectués en trois semaines pour une seule langue, avant que d’autres départements prennent le relais, comme le contrôle qualité. Donc cela ne répondait pas aux problèmes des pigistes payés à l’heure. Cela ne répondait pas non plus au fait qu’il y a des stagiaires qui travaillent malheureusement pendant un an sur un jeu, mais ne sont pas crédités simplement parce qu’ils sont stagiaires. Et puis il y a la multitude d’enfer des sous-traitants et des sous-traitants, ce qui est juste un moyen sophistiqué de dire ‘oui, nous voulons vous embaucher pour faire le travail car nous apprécions votre expérience, mais nous ne voulons tout simplement pas payer autant de taxes’.”

Mais Fares est optimiste quant au changement qui se profile et dit que plusieurs grands studios ont adopté les lignes directrices de l’IGDA comme norme. D’autres devraient suivre – car ce problème ne disparaît pas et toutes les entreprises impliquées sont de plus en plus soumises à une pression publique croissante pour agir équitablement.