Interview Payday 3 met en vedette Ice-T dans un rôle plus important que vous ne pourriez vous y attendre | gamescom 2023 – GameTopic

Interview Payday 3 avec Ice-T dans un rôle surprenant | gamescom 2023 - GameTopic

Plus tôt cette semaine, nous avons appris qu’Ice-T lui-même fera une apparition dans Payday 3, grâce à une révélation lors de la soirée d’ouverture de la gamescom 2023. Mais l’ampleur de sa participation dans le jeu était encore un peu floue… jusqu’à ce que nous nous entretenions avec l’équipe de Payday 3 à la gamescom pour éclaircir les choses.

Voici notre entretien complet avec le producteur principal de Payday 3, Andreas Häll-Penninger, et le directeur mondial de la marque, Almir Listo, sur tout ce qui concerne Payday 3 : sa mise à jour prévue pour Unreal 5, le nouveau braquage avec Ice-T, son prix de 40 $, et plus encore :

GameTopic : Pourquoi avez-vous décidé de lancer la version Unreal 5 de Payday 3 après le lancement du jeu ?

Andreas Häll-Penninger : Je peux répondre à ça. Donc, lorsque nous avons commencé le développement de Payday 3, nous avions seulement Unreal 4. Unreal 5 n’était pas disponible, et lorsque Unreal 5 est devenu disponible, nous l’avons examiné et évalué. Mais nous avons simplement constaté que passer et faire la transition pendant le développement présenterait des risques pour l’expérience centrale du projet, et la chose la plus importante pour nous en ce moment est de nous assurer que le jeu est amusant et qu’il se joue bien. Donc la transition après le lancement a du sens pour nous d’un point de vue de développement.

Nous avons vu de nouvelles séquences du nouveau braquage qui sera disponible plus tard. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?

AH-P : Oui. Comme vous l’avez dit, dans la bêta, nous avions une banque, qui… a une sensation de braquage de banque très classique. C’est très proche de la fantaisie centrale. Celui-ci est un peu différent, surtout remarquable. Il a un cadre très différent. Il est également un peu plus axé sur l’infiltration, et il a une caractéristique très intéressante où lorsque vous volez le butin que vous recherchez, il se dégrade avec le temps. Vous devez donc être très rapide et très coordonné avec votre équipe pour le ramener à son conteneur avant qu’il ne perde sa valeur.

Almir Listo : Il présente également un nouvel entrepreneur. Donc, pour ce braquage, nous travaillons avec Ice-T, qui incarne le personnage de Mac. Et apparemment, nous ne le savions pas avant, mais Ice-T est fan de Payday depuis sept, huit ans. Oui, Payday 2. Donc, lorsque nous l’avons contacté, il était super excité de travailler avec nous. Donc c’est un nouvel entrepreneur, c’est son braquage dans le New Jersey, parce qu’il est du New Jersey, donc nous devions le faire pour lui.

Quel a été le plus grand défi de développement de Payday 3 sur le nouveau moteur également ? Vous avez parlé des différents défis techniques qu’il présentait.

AH-P : Je pense que Payday 1 et Payday 2 ont été développés avec notre moteur interne diesel, et Payday 3 est fait avec Unreal 4. Et l’un des plus grands défis auxquels nous avons été confrontés dès le début était de nous assurer que nous conservions cette sensation de Payday, le moment par moment. Parce que cela a une sensation très particulière. Nous avons donc travaillé là-dessus pendant très longtemps et nous nous sommes assurés d’avoir un prototype qui ressemblait à Payday avant de commencer à développer davantage de fonctionnalités.

Je pense aussi que quelque chose de cool que nous avons pu préparer correctement pour Payday 3, c’est que lorsque nous avons fait Payday 2, nous ne savions pas que nous allions y travailler pendant 10 ans. Mais en faisant Payday 3, nous avons construit les bases nécessaires pour savoir que nous pouvons le mettre à jour en continu au fil du temps. Et avec notre partenaire Deep Silver, nous pouvons nous attendre à au moins 18 mois de contenu après le lancement.

Nous voyons beaucoup de jeux sortir au prix de 70 $. Quelle a été la raison du prix de sortie de 39,99 $ ?

AL : Je n’ai que 40 dollars ! Non, mais je pense que c’est un prix juste pour une quantité de contenu équitable. Payday: The Heist, le premier jeu, avait six braquages au lancement. Payday 2 en avait 12, et Payday 3 en a huit au lancement. Mais au fil du temps, nous allons ajouter plus de contenu, à la fois gratuit et payant, que ce soit des personnages, des braquages, des armes, des gadgets, de nouvelles tenues. Donc au fil du temps, il y aura plus à apprécier. Mais je pense que 40 $ est un très bon prix, car si c’était un titre à 70 $, cela signifierait peut-être deux années de développement supplémentaires ou autre chose. Mais nous pensons que c’est un bon prix pour la quantité de contenu que vous obtenez.

La version de prévisualisation comporte des mécaniques que nous n’étions pas en mesure de réaliser auparavant, comme mettre le masque et pouvoir grimper pour faciliter le jeu furtif. Alors, quelles ont été les plus grandes modifications des mécaniques de Payday 3 par rapport à Payday 2 ?

AH-P : Au début, ce que nous avons vraiment essayé de faire, c’est de trouver comment nous rapprocher de ce qu’est réellement la fantaisie du braquage. Donc, ce n’est pas nécessairement de regarder les mécaniques qui sont amusantes. C’est évidemment une partie très importante, mais nous avons commencé par nous demander comment nous pouvons améliorer cela. Donc, je pense, du moins pour moi et beaucoup de personnes dans le studio, toutes les nouvelles mécaniques autour de la gestion des otages, maintenant vous pouvez prendre des civils et des gardes en otage, vous pouvez les échanger avec la police et négocier avec eux, vous pouvez les échanger pendant les assauts pour récupérer des ressources. Donc, il y a beaucoup de choses à jouer là-dedans qui correspondent vraiment à ce qu’est le braquage de banque.

AL : Pour moi, il s’agissait surtout de préserver l’intégrité du jeu, comme l’univers de Payday. Je pense qu’avec Payday 2, nous avons pris du retard, nous avons essayé différentes choses, etc. Et pour Payday 3, même si le jeu est une évolution de la série, nous voulons revenir à la fantaisie originale et le rendre plus mature. Un peu plus sombre et cru. Je pense que cela se reflète dans le comportement du monde, dans son apparence, dans l’atmosphère générale, dans la façon dont New York se présente, etc. Mais aussi dans nos personnages, qui ont l’air cinq ans plus vieux. Parce qu’en fait, cela fait cinq ans depuis leur retraite dans Payday 2, et c’est aussi une partie importante de faire une suite. C’est le même monde, la même histoire. Nous n’avons pas tout changé. C’est votre OG qui revient dans un monde de crime pour une raison quelconque qui se dévoilera dans Payday 3.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’histoire ? Pourquoi sont-ils sortis de leur retraite et que sont-ils devenus ?

AL : Je pense que nous ne voulons pas trop en dévoiler, mais ce que je peux dire, c’est qu’après le braquage de la Maison-Blanche dans Payday 2, lorsqu’ils ont volé leurs pardons présidentiels, le gang a pris sa retraite. À l’époque, il y avait plus de 20 personnes dans le gang Payday, elles ont pris leur retraite et ont pris des chemins différents, et pour une raison quelconque que nous découvrirons dans Payday 3, ils ont été forcés de revenir à une vie de crime. Et Mac, le nouveau contractant interprété par Ice-T, entre autres, les emmène à New York pour les aider.

Vous avez mentionné plus tôt qu’il y aura des extensions, certaines gratuites, d’autres non. Combien de DLC avez-vous prévus pour ce jeu jusqu’à présent ?

AL : Nous nous concentrons d’abord sur la première année, car c’est ce qui arrive. Mais bien sûr, nous rêvons de ce qui va arriver et il y a tellement d’avis. Je tiens vraiment à remercier la communauté. Elle nous a accompagnés pendant ces 10 dernières années, toujours avec de bons retours sur ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire. Et ils vont certainement nous influencer, je pense, dès qu’ils auront l’occasion de tester le contenu de lancement et dès qu’ils nous donneront leurs retours, nous les prendrons en compte et ajusterons probablement légèrement notre cap.

AH-P : Oui. Nous voulons travailler étroitement avec eux. Et même si nous n’avons pas encore dit exactement ce que nous allons faire pour la première année, ce que je peux dire, c’est que pour nous, il est important que ce ne soit pas simplement un tapis roulant de contenu, pas seulement des personnages, des armes et des cosmétiques. Nous voulons nous assurer que nous faisons évoluer le produit et que nous le menons là où nous voulons qu’il soit, et nous travaillons avec la communauté pour découvrir ce que cela va être à long terme.

AL : C’est drôle avec Payday 2 aussi, je me souviens quand nous faisions des collaborations au début, nous avons fait plus de 30 collaborations différentes pour Payday 2 en 10 ans, les fans disaient : “Pourquoi avez-vous fait ça ? Pourquoi avez-vous ajouté ça ? Oh non.” Et maintenant avec Payday 3, ils disent : “Quand est-ce que je vais retrouver ma collaboration préférée ?” Donc, les choses ont changé quelque peu, mais nous voulons quand même préserver l’intégrité, nous concentrer sur le gang principal au début, et ensuite, avec le temps, nous verrons quelles collaborations devrions-nous faire, lesquelles ne devrions-nous pas faire ?

AH-P: Ouais. Et je pense que préserver l’intégrité a beaucoup à voir avec la collaboration avec votre communauté. Nous avons des personnes qui ont des milliers d’heures de jeu, et Payday 2 a presque été… Almir et moi sommes chez Starbreeze depuis presque 12 ans maintenant et nous travaillons sur Payday 2 depuis longtemps, et Payday 2 a été pour nous presque comme un banc d’essai. Nous avons essayé et expérimenté beaucoup de choses différentes, certaines qui fonctionnent, d’autres pas vraiment. Donc je pense que nous avons beaucoup appris de cela et vraiment appris à travailler ensemble avec nos fans pour nous assurer que leurs attentes ne soient pas déçues.

AL: Surtout être très clairs quand nous avons fait des erreurs, car avec plus de 200 mises à jour en 10 ans, il est inévitable de faire des erreurs à un moment donné. Et je pense qu’être très honnête et ouvert à ce sujet et dire à la communauté : “Nous sommes désolés, nous aurions dû faire ceci, nous aurions dû faire cela à la place”, et simplement les écouter et avoir cette relation très sincère et directe avec eux, je pense que cela a fait beaucoup au fil des années.

Pour plus de nouvelles de la gamescom 2023, vous pouvez vous mettre à jour sur toutes les actualités avec nos récapitulatifs du premier jour, du deuxième jour, des prix de la gamescom et de l’Opening Night Live. Et pour plus de Payday 3, nous avons eu un premier aperçu pratique plus tôt cette année. Rebekah Valentine est une journaliste principale chez GameTopic.