Tous les donjons dans Zelda Larmes du Royaume, classés

Donjons dans Zelda Larmes du Royaume, classés

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Link devait apprivoiser les quatre Bêtes Divines pour avoir une chance de se battre contre Calamity Ganon. Dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la montée en puissance de Ganondorf a causé des situations immenses dans les quatre régions d’Hyrule – que ce soit une tempête de neige sans fin, une épidémie de roches altérant l’esprit, un voile de sable incessant ou de la boue qui tombe du ciel.

Ces phénomènes régionaux proviennent tous de temples lointains cachés dans la terre ou le ciel. Cependant, ces quatre temples ne sont pas les seuls donjons dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Au fur et à mesure que les joueurs avancent dans l’histoire (et vers la fin du jeu), ils découvriront d’autres zones avec des énigmes à résoudre, en plus du château d’Hyrule lui-même.

Mis à jour le 21 août 2023 par Sophie McEvoy : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a réintroduit les donjons dans la franchise, avec quatre construits spécifiquement pour chaque région d’Hyrule. En plus de ceux-ci, une variété de lieux suivent le même thème mais ne correspondent pas au stéréotype du donjon. Par exemple, l’île de Thunderhead propose des défis et des énigmes à résoudre pour Link alors qu’il recherche le cinquième sage. En revanche, d’autres marquent seulement une partie du voyage vers le donjon ou le temple réel, comme les Anciens Travaux Hydrauliques. Puis il y a les labyrinthes qui reviennent de Breath of the Wild mais qui ont encore plus à accomplir cette fois-ci. Pour les joueurs à la recherche de l’expérience classique des donjons de Zelda, ces zones ont été ajoutées au classement.

Spoilers de l’histoire de Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom à partir de ce moment.

13 Labyrinthe Nord de Lomei

Le labyrinthe Nord de Lomei est l’un des trois labyrinthes dans Tears of the Kingdom. Revenant de Breath of the Wild, la différence est que pour chaque labyrinthe, il y en a trois superposés dans les Profondeurs, la surface et le ciel.

Situé à l’extrême nord de la région d’Hébra, le labyrinthe Nord de Lomei peut être résolu de différentes manières. Comme dans le jeu précédent, il y a des moyens de le contourner en montant au sommet pour avoir une meilleure vue d’ensemble. Mais un membre de l’équipe de recherche Zonai a laissé commodément une piste de pommes de pin à suivre jusqu’à la fin. Une fois ce labyrinthe terminé, Link doit faire de même dans le ciel et les Profondeurs pour débloquer une récompense : les Grèves de l’Esprit Maléfique.

12 Labyrinthe de Lomei

L’île du Labyrinthe de Lomei a également trois parties. Ce labyrinthe est situé dans la région d’Akkala, au nord-ouest, et peut être atteint en planant depuis le continent. Celui-ci a un chemin de glands à suivre jusqu’à la fin, mais Link peut une fois de plus le compléter en prenant un point de vue d’en haut. Une fois que Link atteint le milieu, il n’y a pas de défi, juste une Bénédiction de Lumière à collecter et un appareil Zonai à activer.

Le labyrinthe céleste peut ensuite être accédé en allant à la tour du ciel d’Ulri Mountain pour atteindre l’archipel du ciel de Sokkala. En le terminant, cela débloque le labyrinthe souterrain à travers un gouffre. Link doit ensuite vaincre un Constructeur de Flux III dans les Profondeurs pour être récompensé avec l’Armure de l’Esprit Maléfique.

11 Labyrinthe Sud de Lomei

Encore une fois, il y a trois parties de ce labyrinthe à compléter. Le labyrinthe Sud de Lomei est situé dans la région Gerudo, du côté est du désert Gerudo. Les joueurs peuvent utiliser les mêmes tactiques que pour les deux autres, ou explorer et le compléter comme bon leur semble. Encore une fois, celui-ci n’a pas de défi, juste un coffre et une Bénédiction de Lumière du Sanctuaire au milieu.

La récompense pour avoir terminé ces trois labyrinthes est le Masque de l’Esprit Maléfique, complétant l’armure de l’Esprit Maléfique modèle sur Phantom Ganon.

10 Thunderhead Isle

L’île de la Tête de Tonnerre est enveloppée de nuages jusqu’à ce que Link progresse dans la quête principale “Secret des Ruines de l’Anneau”. Bien qu’il soit possible de la visiter avant cela, la visibilité est médiocre. L’orage constant représentera un défi pour ceux qui ne sont pas préparés. S’y rendre au bon moment de l’histoire a plus de sens, car cela fait partie du voyage de Link pour trouver le cinquième Sage.

Le voyage de chaque Sage implique un donjon, mais celui de Mineru implique que Link doit trouver un relique Zonai une fois qu’il atteint un point spécifique sur l’île de la Tête de Tonnerre, qui émettra de la lumière pour que Link puisse la suivre. Il y a beaucoup de puzzles à résoudre lorsque les joueurs explorent l’archipel, ainsi que des ennemis puissants à vaincre.

9 Anciens Travaux d’Eau

Tout comme l’île de la Tête de Tonnerre, les Anciens Travaux d’Eau font partie de l’accès à l’un des nombreux donjons. Cela fait partie de l’histoire du Domaine Zora, et le terminer déverrouille le pont d’eau menant à l’île de la Source d’Eau en haut. C’est plus comme un donjon que l’île de la Tête de Tonnerre, car il est clos et implique un puzzle qui voit Link remplir les égouts anciens d’eau après être entré dans un tourbillon dans le lac du Réservoir Est.

Cela implique que Link brise les rochers qui obstruent les tuyaux, ce qui peut être fait en les frappant ou en lançant des Bombes Fleurs. À mesure que l’eau monte, les joueurs peuvent compléter davantage du donjon. Une fois que l’eau est montée jusqu’en haut, Link doit toucher le dispositif Zonai pour activer le pont d’eau au-dessus.

8 Approche de la Mélancolie

Les joueurs rencontreront le Repaire de la Mélancolie à la fin de Larmes du Royaume, qui est le combat final contre Ganondorf. Pour entrer dans le Repaire de la Mélancolie, Link doit soit planer dans le gouffre du château d’Hyrule, soit y sauter depuis le sol. Une fois que Link descend dans les Profondeurs, il sera confronté à l’Approche de la Mélancolie – un mini-donjon qui le mène à la dernière demeure de Ganondorf.

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Ce donjon implique de combattre des monstres extrêmement puissants, qui sont également recouverts de Mélancolie, en plus de résoudre des énigmes de traversée. Le voyage vers le Repaire de la Mélancolie met à l’épreuve le courage et la préparation du joueur, tout comme le château d’Hyrule dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

7 Temple de l’Esprit

Après avoir créé l’esprit de Minera en tant que Construction Zonai lors de la quête principale “Guidance From Ages Part”, elle instruit Link de se rendre au Temple de l’Esprit dans les Profondeurs. Cette partie du voyage ne fait pas partie du donjon, mais elle offre aux joueurs l’occasion de tester le fonctionnement interne de la Construction de Minera.

Quand ils arrivent enfin au Temple de l’Esprit, ils sont confrontés à une autre Construction faite par Minera, qui a été envahie par la Mélancolie de Ganondorf. Un combat s’ensuit, mettant Link et la Construction de Minera sur un ring de boxe. Après avoir tout juste appris à contrôler la Construction de Minera, le combat peut être difficile. Cependant, comme les deux Constructions sont lentes, la bataille se résume à la patience et à piéger la Construction rivale pour qu’elle soit électrocutée par les fils afin de pouvoir infliger quelques attaques.

6 Usine de Constructions

Avant d’arriver au Temple de l’Esprit, Minera demande à Link de se rendre à l’Usine de Constructions de LdR. Dans le cadre de la quête principale “Guidance From Ages Past”, Minera demande à Link de se rendre dans ses quatre dépôts pour construire un corps pour son esprit.

Contrairement aux autres donjons dans Larmes du Royaume, il n’y a pas d’ennemis à affronter dans chaque dépôt. Au lieu de cela, ils reposent sur la résolution de puzzles pour ramener les différentes parties du corps de la Construction sur le sol de l’usine. Tout comme les Sanctuaires de Lumière, il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses pour sortir chaque partie de la Construction du dépôt correspondant. Cela dépend de la créativité, de l’imagination et de la logique du joueur.

5 Château d’Hyrule

Dans Breath of the Wild, le château d’Hyrule était la chose la plus proche d’un donjon traditionnel, et c’était un énorme donjon en plus. Malheureusement, il était doté d’une carte 3D incroyablement confuse, ce qui rendait encore plus difficile pour les joueurs de s’orienter. Heureusement, Nintendo a rendu le parcours du château d’Hyrule dans Tears of the Kingdom beaucoup plus facile à suivre, avec une carte en 2D en couches cette fois-ci.

Même si la structure principale du château d’Hyrule est maintenant dans le ciel, elle peut être explorée comme dans le jeu précédent. Et une fois de plus, elle a été prise en charge par les créatures de Ganondorf. Les joueurs peuvent entrer dans le château d’Hyrule à n’importe quel moment du jeu, mais ils devront le faire dans le cadre de la quête principale “Crise au château d’Hyrule”, où, à un certain moment, Link sera guidé par une marionnette de Zelda contrôlée par Ganondorf.

4 Temple de l’Eau

De toutes les régions d’Hyrule, le Domaine Zora semble être le plus affecté par les phénomènes régionaux. Le Temple de l’Eau de TOTK, qui flotte dans les cieux au-dessus de Lanayru, crache des boues toxiques sur le sol en dessous. Heureusement, cette boue empoisonnée est facilement éliminée avec un éclaboussement d’eau. Mais il n’y a pas assez d’eau propre pour faire face à la quantité de boue qui tombe. Il revient donc à Link et au Prince Sidon d’enquêter sur ce qui cause cette pluie, ce qui les mène vers le ciel.

Le Temple de l’Eau est connu sous le nom de Grande Source d’Hyrule et est la source d’eau du Domaine Zora. Les joueurs vétérans de la franchise Zelda seront très familiers des temples et donjons aquatiques, qui peuvent être réussis ou ratés en fonction de la physique de la nage ou de la flottaison sur l’eau. Cependant, la version de Tears of the Kingdom est inventive dans son utilisation de l’eau, que ce soit la gravité étrange dans le temple et sur l’île de la Source (où Link et Sidon arrivent d’abord) ou le fait d’être immergé dans des bulles flottantes.

3 Temple du Feu

Des quatre donjons principaux de la quête principale “Phénomènes régionaux”, le Temple du Feu de TOTK est le seul à se trouver dans les Profondeurs. Link se rend finalement à cet endroit avec Yunobo une fois qu’ils sautent et descendent dans le cratère de la Montagne de la Mort, qui s’est transformée en un gouffre. Cela se produit après qu’ils aient affronté un mini-boss massif connu sous le nom de Moragia, un dragon de magma à trois têtes.

Une fois dans les Profondeurs, ils découvrent la cité perdue de Gorondia, où les Gorons vivaient autrefois avant de se rendre à la surface. Le temple peut être déroutant, car il est constitué de dizaines de rails de wagonnets qui se croisent sur les cinq étages du donjon. Link et Yunobo doivent traverser ces rails pour frapper cinq gongs afin d’ouvrir une porte donnant accès à la chambre qui abrite la pierre secrète et un Gohma marbré.

2 Temple de la Foudre

Le donjon le plus traditionnel des quatre présentés dans Tears of the Kingdom, le Temple de la Foudre est une structure massive qui s’élève des sables du désert Gerudo. Composé de huit étages, Link et Riju doivent résoudre divers puzzles impliquant des faisceaux de lumière pour accéder aux points de charge des batteries situées au centre du temple.

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Le Temple de la Foudre représente le défi ultime car il fait plutôt sombre à l’intérieur du donjon, et chaque puzzle peut sembler un peu tortueux jusqu’à ce que les joueurs s’y habituent. Finalement, Link et Riju se rendront au huitième et dernier étage pour affronter la Reine Gibdo et des hordes de Gibdos, ce qui en fait le combat de boss le plus difficile des quatre donjons principaux.

1 Temple du Vent

Tout comme Breath of the Wild, Tears of the Kingdom donne aux joueurs une totale liberté quant au choix du phénomène régional qu’ils souhaitent affronter en premier. Cependant, le jeu insiste fortement sur le fait que la tempête de neige dans le village Rito devrait être la première priorité. Le voyage vers le Temple du Vent mène Link dans une quête longue et ardue, mais qui en vaut la peine. Ce donjon est unique car il s’agit d’un bateau volant appelé l’Arche de Stormwind, souvent considéré comme une légende par les Rito. Mais alors que Link et Tulin gravissent la Chaîne d’Îles Montantes, ils apercevront des petits navires en train de tourner autour de la tempête avant la grande révélation.

Pour compléter le temple, Link et Tulin doivent activer cinq ventilateurs pour ouvrir la porte principale sur la coque du navire. Cela implique de résoudre des énigmes pour ouvrir différentes parties du bateau, tout en affrontant des ennemis tels que des soldats constructs, des aerocudas et des canons des deux côtés de l’Arche de Stormwind. Le Temple du Vent est une introduction fascinante au nouveau sujet de donjon dans Tears of the Kingdom, et la plupart des joueurs se dirigeront probablement vers cette zone en premier.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch.

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