Alors que Spyro le Dragon fête ses 25 ans, nous nous souvenons de ce qui a fait de ce plateforme violet un démarreur de feu féroce.

As Spyro the Dragon celebrates its 25th anniversary, we remember what made this purple platformer a fierce firestarter.

Le concept de la troisième dimension ne nous semble pas si étranger de nos jours. Alors que cela est revenu à la mode et que l’art pixel est de nouveau présent dans pratiquement tous les nouveaux jeux indépendants sortis sur Steam, à l’époque où la PlayStation faisait sensation, ce sont les graphismes 3D dont tout le monde parlait. Les genres étaient arrachés à leurs perspectives traditionnelles en deux dimensions et plongés dans le brouillard sombre du début de la 3D. Presque du jour au lendemain, le jeu vidéo était de nouveau une terre inconnue, et des façons inventives de jouer étaient adoptées et adaptées à chaque nouvelle sortie. Bien que Spyro n’ait pas été à l’origine de l’explosion, ce personnage flamboyant a certainement contribué à l’alimenter après que Super Mario 64 et Crash Bandicoot aient déjà commencé à populariser le concept des jeux de plateforme en 3D.

En fait, il y a des liens étroits entre la mascotte orange destructrice de Naughty Dog et celle de l’équivalent violet d’Insomniac Games. Tout a commencé avec Disruptor, un jeu de tir cinématographique impressionnant, mais négligé, développé par Insomniac. Bien qu’il n’ait pas bien été vendu, l’éditeur Universal – qui avait également travaillé avec Naughty Dog sur Crash Bandicoot – était suffisamment impressionné pour aller de l’avant et commander un deuxième jeu auprès du jeune studio.

L’accent sur les dragons pour le prochain jeu était présent dès le départ grâce à l’artiste du studio, Craig Stitt, et son affection pour les lézards ailés mythiques. La capacité de voler était un énorme avantage pour le jeu, car cela ajoutait une toute nouvelle dimension au genre des jeux de plateforme en 3D qui n’existait pas vraiment auparavant. Pensez juste à la casquette ailée de Mario dans Super Mario 64 et à quel point ce bref moment de liberté tridimensionnelle était excitant. Spyro aurait cette liberté de façon permanente et serait conçu en gardant le vol à l’esprit.

Ça chauffe

(Crédit image : Activision)

(Crédit image : Future)

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Mais en réalité, le style initial du jeu était complètement différent. Malgré le désir de créer quelque chose de plus léger que Disruptor – d’où l’envie d’un dragon – l’apparence de ce jeu de plateforme était toujours plus sombre et plus sombre. En fait, l’inspiration venait du film éphémère de 1996, DragonHeart, et Insomniac voulait capturer une approche similaire et sombre de la fantasy. Spyro devait initialement s’appeler Pete – aussi difficile que cela puisse être à imaginer – un nom comiquement banal, associé à un film de 1977, qui aurait pu être pris au sérieux mais qui était censé être un dragon mythique et tout ce que cela implique. Le changement est survenu assez tôt dans le développement, avec les conseils de Mark Cerny – qui travaillait alors chez Universal Interactive – afin de changer de direction vers quelque chose de plus adapté à un public familial. Les raisons étaient nombreuses, mais principalement dans le but de cibler une tranche d’âge plus jeune pour essayer de grignoter la domination de Nintendo.

Mark n’a jamais vraiment imposé le changement, mais il était impatient de voir Insomniac changer de cap après avoir remarqué que la PlayStation ciblait un public plus âgé que la N64, et qu’il y avait une place pour un jeu familial de haute qualité qui attendait d’être comblée. Pete est devenu Spyro et une tonalité plus colorée, de type Disney, a été adoptée. Les contributions de Mark ne se sont pas arrêtées là. Le producteur exécutif avait l’idée d’un moteur 3D panoramique, ce qui signifiait essentiellement de vastes environnements ouverts qui ne souffraient pas du même brouillard sombre que de nombreux jeux PlayStation. Cependant, c’était à Alex Hastings d’Insomniac de concrétiser ce rêve, qui a utilisé le langage d’assemblage – qui était rarement utilisé, même à l’époque – pour la majorité du codage. Et en fait, le moteur de Spyro est devenu assez inventif, utilisant essentiellement deux moteurs distincts : l’un pour rendre la distance en qualité inférieure et l’autre pour rendre les espaces plus proches avec beaucoup plus de détails, passant de l’un à l’autre de manière transparente selon les besoins.

Aujourd’hui, c’est une technique courante pour maximiser la fidélité visuelle, et à l’époque, Insomniac était un véritable pionnier de cette technologie. Ce moteur est devenu une partie intégrante de la conception du jeu et a permis aux joueurs de voir loin dans la distance et d’aider à déterminer les écarts qu’ils cherchaient à survoler. Sans ce moteur propulsant le jeu, Spyro The Dragon aurait dû être une expérience totalement différente ; il n’y aurait pas eu d’îles flottantes avec des trésors secrets ou de longues distances à parcourir dans le cadre du jeu de plateforme. Même la tonalité vive et joyeuse aurait paru plus oppressante et sombre si elle avait souffert du même brouillard sombre du début de la 3D et n’aurait probablement pas été la mascotte populaire de la PlayStation qu’elle est finalement devenue.

(Crédit image: Insomniac)

“Spyro, quant à lui, a été accueilli immédiatement avec positivité, sortant en 1998 avec des éloges de la plupart des publications, une position de premier plan dans le classement des ventes (juste en dessous de Tomb Raider, comme ça se passe) et une place dans le hall of fame des mascottes de jeux.”

Bien sûr, tout cela aurait été inutile si le personnage de Spyro ne pouvait pas refléter les qualités des environnements. Pour cela, Charles Zembillas a pris le contrôle de la conception initiale, recruté en raison de son travail sur l’apparence de Crash Bandicoot – Naughty Dog et Insomniac étaient tous deux des développeurs proches, physiquement et socialement. C’est ainsi que le look à la Disney a été créé, avec les concepts de Charles utilisés pour définir à la fois l’apparence de Spyro et ses divers compagnons, mais aussi les animations que les personnages utilisaient pour exprimer cette ambiance cartoonesque.

C’est Kirsten Van Schreven qui a pris en charge la conception des différents mondes, et elle a jugé bon de bouleverser les formats traditionnels auxquels les jeux de plates-formes étaient habitués à l’époque. Les concepts de niveau de neige, de niveau de désert ou de niveau de jungle ont été abandonnés, au profit d’un style beaucoup plus original, mystique et en accord avec le thème de la fantaisie. Par exemple, le monde de départ des Artisans était un paysage de conte de fées, tandis que la deuxième zone, PeaceKeepers, offrait un environnement plus usé par la bataille. C’était unique et cela a encore plus fait ressortir Spyro.

Mais plus que cela, Spyro The Dragon a abandonné le gameplay traditionnel de plate-forme étape par étape au profit de quelque chose de plus proche du choix offert par Super Mario 64. Au lieu de sauter dans des tableaux, cependant, Spyro voyageait à travers un portail de téléportation – avec un effet astucieux qui montrait un plan en 2D projetant l’horizon de la destination – pour se déplacer d’une étape à l’autre sans écran de chargement visible. L’ouverture de son gameplay était sans précédent sur la PlayStation et compte tenu des contraintes techniques qui en découlaient, Insomniac n’a certainement pas choisi la voie facile avec Spyro The Dragon. Mais il s’agissait là d’un développeur cherchant à se faire valoir. Disruptor avait été un échec “réussi”, prouvant les compétences techniques du studio mais ayant du mal à obtenir une reconnaissance commerciale pour cela.

Spyro, quant à lui, a été accueilli immédiatement avec positivité, sortant en 1998 avec des éloges de la plupart des publications, une position de premier plan dans le classement des ventes (juste en dessous de Tomb Raider, comme ça se passe) et une place dans le hall of fame des mascottes de jeux. En fin de compte, le jeu a réussi à vendre près de 5 millions d’exemplaires tout au long de la durée de vie de la PlayStation. Le personnage aurait pu ressembler à n’importe quelle autre mascotte de jeu de plate-forme, mais peu de jeux ont eu l’attrait durable du dragon violet. Et bien qu’Insomniac Games ait depuis dépassé la série, la demande de les voir reprendre les commandes de la franchise n’est jamais vraiment disparue. Peut-être que si le nouveau look revitalisé de Spyro s’avère être un succès, les fans pourront enfin voir cela.


Cet article est paru pour la première fois dans le magazine Retro Gamer. Pour plus d’articles similaires, vous pouvez acheter un exemplaire unique ou vous abonner sur Magazines Direct.