Alan Wake 2 parle de la douleur de réaliser que vous pourriez ne pas être assez bon.

Alan Wake 2 Affronter la douloureuse réalité de ne pas être à la hauteur

Avertissement : Attention, spoilers ! On essaie de rester légers mais il vaut mieux jouer à Alan Wake 2 avant de lire ceci.

Aussi captivant que Alan Wake 2 puisse être, il peut parfois être un peu… gênant. Mais pas dans les moments sauvages et exagérés où le fromage et le kitsch rencontrent l’intention meurtrière (vous voyez de quel scène je parle) ; les moments drôles et étranges d’Alan Wake 2 canalise le meilleur des histoires comme Twin Peaks, en exploitant une absurdité et un surréalisme qui rendent l’histoire plus humaine. C’est quand Alan Wake 2 se prend au sérieux qu’il devient un peu difficile à digérer.

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En cours de lecture : Alan Wake 2 Et Le Périple De 13 Ans Pour Le Réaliser

Il y a un niveau entier qui représente vraiment cette sensation de rudesse presque ridicule : l’hôtel Oceanview. Un lieu changeant dans la réalité parallèle du Dark Place, l’Oceanview n’est pas strictement un endroit réel, mais plutôt une manifestation d’une certaine combinaison de forces, incluant l’écriture du protagoniste éponyme Alan. Il essaie bien sûr de se libérer du Dark Place en utilisant son pouvoir, qui peut transformer l’art en réalité à la fois dans le Dark Place lui-même et dans la ville du monde réel, Bright Falls, Washington.

L’Oceanview change au fur et à mesure que vous y avancez, alors qu’Alan est inspiré par des “échos”, qui semblent être une combinaison de demi-souvenirs d’idées d’histoires passées, de choses qu’il a lues ou écrites, et d’aperçus d’événements réels dans le monde réel. Trouver les échos lui permet d’écrire de nouvelles scènes, ce qui change le monde du Dark Place autour de lui pour correspondre à la narration élaborée. En changeant l’histoire, l’Oceanview devient le théâtre d’une pièce sur une secte, apparemment mise en scène par cette secte. Mais à un moment donné, l’inspiration d’Alan déclenche un massacre dans l’Oceanview. Cela devient un lieu jonché de cadavres et complètement baigné de sang, comme si ce n’était pas l’Oceanview mais l’Overlook Hotel et que tous les ascenseurs s’ouvraient pour laisser jaillir des fleuves de sang dans les couloirs.

On dirait que ça devrait faire peur. Ce n’est pas le cas.

L’Oceanview est, honnêtement, de mauvais goût. C’est peu crédible dans un monde littéralement refait par la fiction et centré sur une histoire de détective néo-noir sur, et laissez cela bien s’enfoncer, une secte de meurtres adorant Alan Wake.

Voici le problème : Le malaise est le point central. D’autres ont remarqué, depuis un moment déjà, que l’écrivain dans l’univers d’Alan n’est peut-être, éventuellement, pas génial ? Pour écrire, je veux dire. Il est populaire, c’est sûr. Mais il n’est peut-être pas réellement talentueux.

De manière captivante, le fait qu’Alan soit un charlatan et que son écriture médiocre se traduise par un monde médiocre à travers lequel il doit se frayer un chemin est une magnifique extension du conflit central du jeu et de sa dynamique thématique sous-jacente. Alan essaie d’écrire son chemin hors du Dark Place depuis plus d’une décennie et n’arrive pas à le faire. À un moment donné, on pourrait penser que le gars commencerait à se demander pourquoi.

Alan Wake 2 concerne les attentes et l’incapacité à les satisfaire, et se rendre compte que vous pourriez ne jamais y parvenir parce qu’il est tout à fait possible que vous soyez mauvais. Par cela, je veux dire l’écriture. La création de jeux vidéo. L’art en général. C’est le point central de tout le voyage d’Alan, et c’est le combat que mène Remedy Entertainment, ainsi que le scénariste principal Sam Lake, tout au long de la durée du jeu. Le malaise est le point central.

Pas de légende fournie

Le premier Alan Wake parle d’un écrivain en conflit avec son propre succès. Fatigué de reprendre les mêmes vieilles histoires avec le même personnage, il tue son protagoniste à long terme et se retrouve immédiatement bloqué. Il finit par essayer d’écrire quelque chose de nouveau, change de genre et s’agite beaucoup. Il en vient à écrire l’histoire de lui-même, s’inspirant du monde réel non seulement pour trouver l’inspiration, mais aussi pour la contenir littéralement.

De manière parfaitement caractéristique des jeux de Remedy, cela se transpose dans l’histoire méta de Lake et de la situation de Remedy à l’époque. Alan Wake était un changement de genre après deux jeux à succès de Max Payne, et cela devient une histoire sur le processus d’écriture, sur le désir de faire quelque chose de neuf et d’intéressant face à l’inertie du succès passé, et sur la colère et la frustration qui en résultent.

Si on applique cette même approche à l’analyse d’Alan Wake 2, on voit que Remedy est aux prises avec différents conflits internes. Le studio réfléchit clairement à ce jeu depuis longtemps, avec le jeu dérivé Alan Wake’s American Nightmare et le blog ARG “This House of Dreams” en 2012, ainsi que des références à de nombreux éléments qui deviendront Alan Wake 2 dans Quantum Break de 2016. Mais 13 ans, c’est long, et les attentes étaient élevées. Est-ce qu’Alan Wake 2 pourrait être assez bon pour les satisfaire ? Est-ce que Lake, ses co-scénaristes Clay Murphy et Tyler Burton Smith, et Remedy eux-mêmes étaient à la hauteur de la tâche de créer réellement ce qu’ils avaient imaginé ?

C’est exactement la difficulté à laquelle Alan fait face, et certains des meilleurs éléments du jeu externalisent ces peurs. Promenez-vous dans le New York de la Dark Place, en particulier ses stations de métro, et vous remarquerez que tous les panneaux typiques indiquant quelles trains vont où et quelles fissures éviter sont en réalité peuplés de textes extraits du manuscrit d’Alan. Parmi eux, certains projettent les peurs inexprimées d’Alan sur le monde qui l’entoure. Ils ressemblent à monologue intérieur d’auto-doute que tout créateur reconnaîtra lorsqu’il dit : “Ce n’est pas comme si tu étais bon de toute façon.”

Et puis il y en a ceux qui vont encore plus loin, l’implorant de prendre une action unique et essentielle : “Arrête d’écrire.”

Aucune légende fournie

Il n’est pas nécessaire de faire beaucoup d’efforts pour voir cela comme les auteurs résolvant leurs propres problèmes dans le jeu en temps réel. C’est une approche brillante, pourtant, car Alan ne traite jamais vraiment ces voix internes externalisées. Il les ignore simplement. Il les dépasse, comme un bot de Westworld confronté à une photo montrant des informations gênantes. Ces messages indiquant qu’Alan est mauvais ne signifient rien pour lui. Après tout, comment un mauvais écrivain peut-il savoir qu’il est mauvais, surtout lorsqu’il rencontre tant de succès ?

Le jeu aborde ces idées avec la compréhension implicite que le fait d’avoir toutes ces pensées, et de prendre une perspective extérieure pour les analyser intellectuellement en soi-même, ne fait que les amplifier davantage. C’est le syndrome de l’imposteur rendu interactif à l’écran, les lignes entre le personnage, le joueur et le développeur se brouillant. Suis-je en train de jouer le rôle du mauvais écrivain, ou est-ce que c’est moi ?

Si vous regardez toutes les vidéos du Voyage de l’écrivain, les petits extraits de séquences en direct d’Alan en train d’écrire dans la Dark Place qui sont dispersés comme des objets de collection dans les niveaux d’Alan, vous verrez la véritable descente de son personnage tout au long de l’histoire. Elles semblent être la folie, mais elles sont en réalité assez cohérentes. Elles parlent d’Alan qui lutte pour créer de l’art et qui se sent insuffisant, et qui finit par accepter ce fait. Après 13 ans à essayer de se sortir de la Dark Place avec plusieurs tentatives avortées (y compris les histoires supplémentaires d’Alan Wake, The Signal et The Writer et Alan Wake’s American Nightmare), il réalise qu’il fait plus de mal que de bien. “Arrête d’écrire” n’était pas la voix intérieure d’Alan qui le réprimandait, mais sa propre prise de conscience des dégâts que son échec causait. Revenons un instant à Alan Wake 1 et rappelons-nous que le blocage de l’écrivain d’Alan, son incapacité à créer au niveau de ses propres attentes, provoquait en lui une rage indirigée qui était en train de détruire son mariage.

La dernière vidéo de la série montre qu’Alan oublie sa propre révélation grâce aux effets de la Dark Place sur son esprit et commence un nouveau brouillon, répétant ainsi la même boucle autodestructrice et inévitable dans laquelle il est coincé depuis le début.

Aucune légende fournie

Alan Wake 2 traite de la réussite et du doute sur sa propre valeur, de la bataille intérieure pour créer quelque chose de puissant et de significatif, et de la réalisation que, par sa nature même, cela ne peut jamais être à la hauteur de vos espérances. Et cela mène à une révélation finale, très importante dans Alan Wake 2, et à une préparation de ce qui semble probablement se passer avec le “narratif alternatif” du prochain mode New Game Plus, bien qu’Alan et Remedy ne fassent pas une si grande histoire que ça à ce moment-là.

La chose qui change, qui doit changer pour que l’histoire se résolve, c’est qu’Alan a besoin d’un collaborateur. Ou comme cela semble se produire à la fin d’Alan Wake 2, de plusieurs.

Étant donné la nature méta des histoires d’Alan Wake, je ne peux m’empêcher de me demander à quoi ressemblait le processus de création d’Alan Wake et d’Alan Wake 2, et si l’expérience d’Alan continue de refléter celle de Lake et de Remedy. Dans le cas d’Alan Wake 2, malgré sa conclusion pessimiste, l’idée qu’Alan cherche à collaborer avec d’autres est indéniablement pleine d’espoir. C’est le travail d’Alan avec Saga Anderson qui lui permet d’écrire une fin fonctionnelle pour Return, l’histoire qui prend vie tout au long du jeu. Et la scène après le générique suggère que les futures collaborations d’Alan incluront également sa femme, Alice.

La façon dont le jeu représente la relation entre Alice et Alan, à la fois maritalement et artistiquement, est celle d’Alan éclipsant Alice. Le travail qu’ils font ensemble – Alice photographiant Alan pour les biographies d’auteurs sur les couvertures de livre – est présenté comme s’il jetait un os à sa femme plutôt que de travailler avec une égalité. Et ce n’est qu’en exorcisant littéralement Alan à travers son travail qu’Alice semble enfin atteindre les sommets qu’elle essaie d’atteindre en tant qu’artiste. L’idée de travailler ensemble sur un art qui peut sauver sa vie, en tant qu’égaux, semble nécessiter qu’Alan grandisse en tant que personne.

Pas de légende fournie

Et c’est un peu le point principal. L’idée qu’Alan est un imposteur semble dériver d’une mentalité de quelqu’un qui a besoin de grandir. Alan est un genre de connard égocentrique dans le premier jeu, après tout, et ce n’est qu’au cours de cette histoire qu’il devient quelqu’un non seulement disposé à affronter les dangers pour le bien des autres, mais capable de se sacrifier également.

Alan a encore besoin de mûrir, cependant, comme nous pouvons le voir dans un hôtel Oceanview qui n’est pas seulement le théâtre de meurtres, mais de meurtres absurdes et baignés de sang, tellement exagérés dans leur noirceur qu’ils en deviennent kitsch. Il écrit (apparemment) Saga et sa famille dans l’histoire sans vraiment penser aux conséquences que leur inclusion aurait réellement sur eux, et c’est l’intervention de Saga, pas celle d’Alan, qui sauve sa fille, Logan, et son partenaire, Alex Casey (ou du moins c’est ce qui est prévu). Alan a besoin de collaboration car les autres peuvent apporter des perspectives différentes à Alan dont il a besoin pour créer l’art qu’il aspire à réaliser.

Avec cette prise de conscience, Alan Wake 2 dissipe ce qui est souvent la vision populaire de l’art, celle du génie torturé et auteur fiévreux qui fait surgir quelque chose dans le monde par la seule volonté. L’art n’est souvent pas ainsi. Alan Wake 2 a une vision plus coopérative et expansive, dans laquelle les relations enrichissent notre créativité tout comme notre vie.

Alan Wake 2 est une histoire sur un écrivain bidon qui accepte ses limites et cherche à les dépasser. C’est une histoire sur des artistes confrontés à des sentiments d’imposture et à la peur d’essayer, et peut-être d’échouer, à créer quelque chose de grand. Et peut-être que ce que Alan, et par extension le reste d’entre nous, doivent apprendre, c’est de laisser tomber les attentes pour réussir.