Critique de Alan Wake 2 – style incroyable, écriture étouffante

Critique de Alan Wake 2 - style incroyable, récit captivant

Test d’Alan Wake 2

  • Développeur : Remedy Entertainment
  • Éditeur : Epic Games
  • Plateforme : Joué sur PC et PS5
  • Disponibilité : Maintenant disponible sur PC (Epic), PS5 et Xbox Series X/S

J’ai vu un tweet passer la semaine dernière – quelqu’un se plaignant que nous sommes entrés dans une ère où la plupart des divertissements modernes sont désormais destinés à être “intelligents” et “intéressants” plutôt que “bons”. Je ne savais pas trop quoi en penser au début car les goûts personnels sont un animal sauvage et imprévisible qui n’obéit pas toujours à la logique. Je ne pense pas non plus que “intelligent”, “intéressant” et “bon” soient des concepts mutuellement exclusifs, ni même particulièrement utiles. Il n’est pas possible de créer une oeuvre d’art qui résiste “à l’épreuve du temps” car cela exclut le contexte social et culturel dans lequel elle a été produite – je ne vais pas sortir en courant d’un cinéma parce que je pense qu’un vrai train arrive vers moi à travers l’écran. Mais Alan Wake 2 est le moyen parfait de déconstruire ce sentiment intelligent et intéressant vs. bon, et de cette manière, c’est peut-être le jeu le plus important de l’année.

La dernière aventure de l’univers Remedyverse est un ouroboros de concepts nés de l’idée que la complexité et la complication donnent le même résultat. Si Alan Wake 2 était une peinture, ce serait Saturne dévorant son fils, sauf que Saturne et sa progéniture sont tous les deux Sam Lake ; c’est un spectacle de postmodernisme battu en brèche par des clubs en forme d’Alan Wake, pour vous montrer qu’il sait exactement ce qu’il fait en tant qu’oeuvre d’art, jeu commercial et histoire. Il veut vous faire savoir qu’il est métatextuel, qu’il comprend les particularités, les conventions et le désastre général de l’écriture. Le premier jeu Alan Wake, que j’ai partiellement apprécié mais que j’ai abandonné car il était un peu trop lourd avec son approche “mon premier livre de métaphores”, l’a déjà fait en 2010, et l’évidence de son écriture fait partie de l’ensemble de son concept. Alan Wake de 2023, bien qu’il traite toujours des mêmes thèmes, est une créature entièrement différente.

L’équipe vidéo d’Eurogamer joue les trois premières heures d’Alan Wake 2.

Treize ans se sont écoulés depuis qu’Alan, auteur à succès, s’est retrouvé piégé dans un lac effrayant qui n’est pas un lac. Arrivant à Bright Falls, l’agent du FBI Saga Anderson et son partenaire Alex Casey, qui n’aime pas partager un nom avec le célèbre détective fictif d’Alan. Ce rôle est joué par le directeur créatif et scénariste du jeu, Sam Lake, une présence constante pour souligner le fait que l’autofiction est l’épine dorsale du récit d’Alan Wake. Les agents fédéraux enquêtent sur une série de meurtres étranges qui semblent être liés à la disparition d’Alan, qui finit par contacter Saga depuis sa prison surnaturelle. Le gameplay se partage entre Alan et Saga alors qu’ils explorent Bright Falls et ses environs ainsi que The Dark Place ; Alan retravaille des ébauches de récits dans sa Salle d’écriture pour remodeler sa prison, et Saga, étonnamment intuitive, utilise son “Lieu mental” – sa version d’un palais mental – pour organiser ses pensées, analyser les indices et faire des déductions.

Au fond, l’expérience d’Alan Wake 2 est comme conduire sous une pluie battante en tant qu’adulte et recevoir des appels de votre mère toutes les minutes disant “faites attention, les routes sont mouillées !” alors que la voiture, les panneaux de signalisation lumineux et vos yeux vous disent tous la même chose. C’est un ouvrage exquisement produit, visuellement magnifique, joué avec amour, un assaut impitoyable de conscience de soi et de surjeu manifeste pour montrer au joueur exactement comment les histoires sont racontées, qui les raconte et les limites du genre ; en horreur, comme Alan vous le rappellera beaucoup, beaucoup, beaucoup de fois, il n’y a que des monstres et des victimes, et la fin doit correspondre au genre. Personne ne joue à un jeu Alan Wake pour la subtilité – rire avec les clichés fait partie du plaisir – mais personne ne veut avoir quelqu’un qui chuchote tout le film à son oreille au cinéma, même en tant que plaisanterie. “Je n’arrive pas à croire que je suis réveillé”, dit Alan dans le dernier chapitre sans même avoir besoin de sourire et de faire un clin d’œil à la caméra. Tout cela est une extension des mêmes thèmes que le premier jeu – un pastiche de dispositifs familiers, de conventions et de références métatextuelles pleinement conscientes qui mettent en lumière (jeu de mots intentionnel) les épreuves et les tribulations de rester maître de sa propre histoire.

Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan regardant deux affiches de film et tenant un fusil
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant un homme portant un masque de cerf attaché à une chaise disant « C'est juste un personnage fictif ! »
Capture d'écran d'Alan Wake 2 où Alan a une vision d'un homme portant un masque de cerf avec le dialogue « En tant que personnage fictif dans une histoire, tu as accompli ton (sic) but ». »
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan à une cabine téléphonique illuminée dans une rue brumeuse de New York
Crédit image : Epic Games/Eurogamer

Ce qui rend Alan Wake 2 génial, c’est sa formidable synthèse du concept du jeu original avec la direction artistique et le style incroyables de Control ; cette suite est sans aucun doute une immense amélioration. Il est bien connu qu’Alan Wake et Control partagent le même univers – ils sont liés par une toile de concepts, de personnages et d’objets qui apparaissent dans tous les jeux sous différentes formes. Il existe un parallèle intéressant entre l’importance de la structure et de la cohésion dans l’écriture (Alan Wake) et l’importance de l’organisation et de la taxonomie dans une institution byzantine définissant la réalité (la plus ancienne maison du Bureau). Les deux s’intéressent à la modification de la réalité, qu’elle soit factuelle ou fictive, et lorsque Alan Wake 2 exploite cette superposition pour examiner la création de fiction dans le cadre des recherches du Bureau, on a l’impression d’aller vers quelque chose de nouveau et d’excitant.

Comme dans le premier jeu, il est du savoir de base d’Alan Wake que les ténèbres ne sont pas votre amie, mais le combat en corps à corps contre les ombres dans ces conditions peut être frustrant. Ce nouveau Alan Wake d’horreur profite pleinement de l’amour sans cesse renouvelé de l’AAA pour le photoréalisme afin de maximiser la paranoïa à haute-fidélité lors de la navigation dans les ombres et les espaces sombres (et pas seulement comme un jeu de mots souriant, car “ombre” est le mot du Bureau pour la Présence Sombre).

Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan Wake entrant dans les célébrations de Deerfest avec une bannière dédiée à son livre suspendue au-dessus de la rue
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant un gros plan d'ustensiles d'écriture et de coupures de presse liées à Alan Wake dans le jeu
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Saga assise dans son lieu d'esprit, profilant Alan Wake avec le texte « La fin doit correspondre au genre si elle doit fonctionner »
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant l'agent Casey et Saga au premier plan tenant des tasses à café avec une symétrie parfaite tandis qu'Alan se tient la tête à l'arrière-plan
Crédit image : Epic Games/Eurogamer

Saga suit une trajectoire de détective plus ou moins directe – explorer, examiner et se replier dans le Lieu d’Esprit pour organiser son tableau d’enquête ; elle collecte également des pages manuscrites étrangement prédictives et utilise un système d’armes de style Control qui implique de collecter ces pages. Alan, quant à lui, doit surpasser son ennemi en écrivant dans le Monde des Ténèbres en trouvant de nouvelles inspirations de scènes dans son environnement – des décors idéaux tels que les gares abandonnées et les cinémas à l’ancienne qui constituent l’essentiel de la fiction de détective à l’ancienne. Ses mécanismes de lumière, qui l’aident à modifier la réalité qui l’entoure et à réécrire sa propre histoire, font partie des parties les plus satisfaisantes du jeu ; la Salle d’Écriture est l’endroit où il combine des scènes adéquates avec différents éléments de l’intrigue pour faire avancer l’histoire. Il devient rapidement évident que ce qu’Alan fait affecte le monde de Saga, et vice versa. Le parcours de Saga, présenté comme le plus matériellement “réel”, est beaucoup plus intense lors des combats ; ma combinaison préférée était le revolver et le fusil à canon scié, en ajoutant de temps en temps un tir de l’arbalète lorsque j’ai débloqué la mise à niveau de la flèche “attraction magnétique”.

Il y a très peu de moments de répit dans le commentaire métaléptique constant, mais le jeu et ses exclamations de plus en plus superflues (“L’histoire change la réalité!” n’est plus choquant après six heures) ne veulent jamais que vous oubliez que vous jouez des personnages fictifs luttant pour donner un sens à leur propre construction. En conséquence, cette épreuve est beaucoup plus horrifiante que le précédent jeu – se comprendre soi-même est une expérience intrinsèquement horrifiante. Par exemple, l’écran de mort d’Alan emprunte délicieusement une page grotesque aux vieux films d’horreur, et il y a un parallèle conscient entre la déconstruction et le démembrement en tant que moyen d’illumination.

Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Sam Lake assis à côté d'Alan sur le plateau d'une émission de fin de soirée avec le dialogue
Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan à l'extérieur d'un grand studio d'enregistrement/marquise de théâtre pour l'émission de fin de soirée In Between with Mr. Door
Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant une affiche pour un roman d'Alex Casey mettant en vedette Alex Casey/Sam Lake
Crédit image : Epic Games/Eurogamer

Comme on pouvait s’y attendre, la marque Control de Remedy est partout – pas seulement dans les éléments évidents de géométrie et d’éclairage dans le GameTopic -, sous la forme de projections stylisées, de silhouettes, de cartes-titres et de changements littéraux de perspective. C’est une adaptation logique de l’ambiance X-Files pleine de mystère que nous avons eue dans Control pour correspondre aux paramètres de detective pulp d’AW2, où Alan regarde sa création la plus acclamée, Alex Casey, jouer son meilleur rôle à la Raymond Chandler. Il y a des mises en scène luxueuses et un éclairage d’humeur magnifiquement sombre, des miroirs/infinity mirrors et des cinématiques ambitieusement chorégraphiées ; il y a aussi des vidéos à collectionner, qui sont l’une des meilleures parties du jeu. S’il y a une chose sur laquelle nous pouvons tous être d’accord, c’est que Remedy sait y faire en matière de style ; Alan Wake 2 est, du point de vue de la production, un chef-d’œuvre visuel, poli à un éclat parfait par l’infaillible Matthew Porretta et un travail vocal de premier ordre. Chaque trope est magnifiquement exécuté – le détective doué avec une vie domestique médiocre, les policiers maladroits de petite ville, le folklore énigmatique des régions reculées, la légende d’une œuvre d’art “maudite”, les partenaires de longue date qui se déplacent confortablement en parfaite synchronisation, une cabine téléphonique dans une ville silencieuse qui ne sonne que pour vous.

Mais peut-être qu’un jeu qui demande à plusieurs reprises “d’où viennent les histoires ?” est ce que nous méritons à une époque où les franchises et les multivers se multiplient sans cesse et où les reboots fleurissent. Quand il s’agit de recyclage sans révélation, Alan Wake 2 a bien étudié la question. Il veut que vous sachiez qu’il est conscient de son propre médium : que les jeux sont une hydre unique de technologie, de cinéma, de théâtre, de musique, d’hypertexte, d’architecture, et ainsi de suite, et que l’aventure magique et métatextuelle d’Alan repose sur la participation du joueur en tant que lecteur mais aussi en tant qu’écrivain (le jeu vous rappellera bien sûr que l’écrivain est aussi le lecteur) travaillant dans le cadre d’un récit prédéfini. Alan Wake 2 a une conscience aiguë de sa lignée – c’est un jeu qui lancera mille listes sur chaque œuvre d’art, littérature et film qui l’ont précédé – et il dominera certainement les discussions sur les récits de jeux pour un avenir proche prévisible. Plus important encore, le joueur doit comprendre que l’histoire d’Alan Wake 2 ne peut être racontée que par l’interactivité des jeux. Mais la métanarration n’est fascinante que si vous n’avez jamais prêté attention à ces choses auparavant, ce qui est difficile parce que le jeu vous les explique à chaque étape du parcours.

Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant une scène où Alan utilise un écho pour déclencher une vision
Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant une scène sur le panneau de l'intrigue d'Alan dans sa salle d'écriture
Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Saga observant une grande roue nommée The Slow Roaster sur le thème du café
Une capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan regardant un triptyque de Mr. Door, lui-même et Sam Lake
Crédit image : Epic Games/Eurogamer

Le mécanisme de la planche de scénario et des éléments de scène d’Alan est une méta-commentaire sur le fait que tout est possible car rien n’est original, et que l’on ne peut rien créer à partir de rien. Le jeu est consciemment épisodique dans son format, structuré et stylisé comme une émission en streaming à consommer par portions désGameTopiquées. Je ne peux pas assez insister sur l’importance de cela lorsque vous jouez à un jeu qui vous rappelle sa propre fiction toutes les quelques minutes, comme s’il s’attendait à ce que vous ayez tout oublié pendant une pause publicitaire pour des tampons. Même lorsque les parties de l’histoire de style Control font allusion à un nouveau point d’intérêt externe vraiment intéressant, au final, tous les chemins doivent mener à Alan Wake, et par extension à Sam Lake, qui ne peut pas être démêlé de son rôle et de sa fonction en tant que créateur, personnage et dispositif littéraire. C’est un coup audacieux pour un créateur de se glisser dans l’histoire en tant que plusieurs personnages portant un seul visage, mais encore plus audacieux de supposer que les gens ont besoin qu’on leur tienne la main pour comprendre que les masques et les couches ont été une partie fondamentale de l’art depuis le début des temps.

Est-il inhabituellement intelligent pour un écrivain de démontrer qu’il comprend les influences et les inspirations qui ont façonné son métier ? Est-ce automatiquement intéressant d’avoir cette prise de conscience de soi martelée, même intentionnellement ? Est-ce que cela rend plus intelligent ou plus captivant d’amplifier ces deux concepts au point de la folie ? Remedy ne parvient pas à faire quelque chose de révolutionnaire avec aucune de ces choses à part montrer et raconter, mais il fait, pour le meilleur ou pour le pire, d’Alan Wake 2 le jeu le plus extraordinaire jamais réalisé sur l’écriture. Si l’intention de Sam Lake était de rendre les joueurs aussi conscients que possible des parallèles spirales entre les récits de jeu, la volonté d’amélioration de soi intégrée aux systèmes de jeu, l’exceptionnalisme selon lequel une seule personne peut accomplir le travail et le processus d’écriture, il l’a fait dix fois plus avec la finesse d’une bombe H avec son visage dessus.

Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant un passage de lave-auto avec la mention
Capture d'écran d'Alan Wake 2 montrant Alan regardant une affiche d'Alex Casey/Sam Lake.
Crédit image : Epic Games/Eurogamer

Options d’accessibilité d’Alan Wake 2

Divers niveaux de difficulté, sous-titres, tailles de police de sous-titres, filtre sonore contre l’hyperacousie, assistance à la visée du contrôleur.

Pour moi, Alan Wake 2 est avant tout un spectacle à étudier et à disséquer en morceaux faciles à digérer sur un type d’écriture et d’écrivain très spécifique ; il s’adresse sincèrement et exclusivement aux amoureux passionnés de bingo “J’ai compris la référence” qui n’ont pas besoin qu’Alan Wake 2 fasse autre chose que d’être Twin Peaks The Return rencontrant Toute la dark face avec toutes les pires impulsions de David Foster Wallace et un protagoniste très consciemment stylé comme un Donnie Darko en plein crise de la quarantaine.

Le résultat de cette approche est un jeu qui semble désGameTopicé pour toucher tous les bons repères culturels sans offrir de nouvelles perspectives ou de réelle importance propre, à part “il sait ce qu’il est, avec des citations”. Et à son crédit, Alan Wake 2 atteint ses objectifs avec verve et polish. Mais ses choix narratifs semblent être un mécanisme de défense pour valider sa propre caractère dérivatif, même avec la pleine connaissance qu’il a fait tout cela intentionnellement. Ce n’est pas le premier jeu à itérer de manière significative sur le concept des boucles, et ce ne sera pas le dernier, bien qu’il marie sa structure de manière transparente avec le processus d’écriture et l’ego de l’écrivain, ce qui sera certainement ressenti comme monumental pour certains. Mais les jeux d’action sont didactiques par nature – nous devons tous apprendre grâce à des tutoriels et des erreurs afin de gagner. Le problème est que gagner dans Alan Wake 2 donne l’impression d’avoir terminé un cours de débutant en culture médiatique – un cours magnifiquement présenté, certes, mais qui ne révèle rien que vous n’auriez pas pu comprendre par vous-même.

Une copie d’Alan Wake 2 a été fournie pour la critique par Epic Games.