Ancien développeur de Starfield reconnaît que le RPG spatial aurait pu se concentrer davantage sur moins de planètes, et que l’exploration n’a pas été aussi bonne en raison de son ampleur.

Ancien développeur de Starfield avoue que le RPG spatial aurait pu miser davantage sur la qualité plutôt que la quantité de planètes, et que l'exploration en a pâti en raison de son envergure.

L’un des développeurs seniors de Starfield a réfléchi au jeu après son lancement, révélant lors d’une nouvelle interview qu’ils estiment que le RPG spatial aurait pu profiter d’une plus grande attention portée à moins de planètes. L’une des raisons est que “certains des éléments d’exploration ne sont pas aussi réussis qu’ils auraient pu l’être.”

S’exprimant auprès de MinnMax, l’ancien vétéran de Bethesda et concepteur principal des systèmes de Starfield, Bruce Nesmith, partage son point de vue selon lequel le jeu “serait bien meilleur si nous nous étions limités à environ deux douzaines de systèmes solaires et si nous nous étions concentrés sur eux.”

“L’argument était tout à fait légitime : une fois que vous avez fait un système solaire, faire 100 autres ne vous demande pas tellement plus de travail,” dit-il.

“Todd a choisi le nombre 100 pour les systèmes solaires presque au hasard, mais plus on avançait, plus nous nous rendions compte que, ‘OK, donc toutes les activités principales se déroulent dans ces deux douzaines de systèmes solaires établis et le reste est un espace ouvert, mais les gens adorent nos grands jeux. Ils adorent cette zone ouverte à explorer, alors allons-y et laissons-les avoir cela’.”

“Comment rendons-nous l’exploration significative ? Encore une fois, vous devez réussir sur une planète. Une fois que vous avez cette formule, vous avez une formule pour toutes les planètes. Lorsque vous essayez également de construire votre propre vaisseau spatial – ce qu’ils n’avaient pas à faire, ils auraient pu vous donner un tas de vaisseaux préconstruits à acheter – et que vous effectuez tous ces travaux de quête, avec la grande variété de plantes et d’animaux, vous devez faire des choix difficiles.”

En conséquence de ces “choix difficiles” mentionnés, d’autres aspects de ce que Starfield aurait pu être potentiellement n’ont pas eu la chance de briller. Malheureusement, prendre des décisions qui mènent à des compromis comme celui-ci fait partie intégrante du développement de jeux.

“Je pense que certains éléments d’exploration ne sont pas aussi réussis qu’ils auraient pu l’être car ils ont décidé de faire d’autres choix,” dit-il. “Et ne nous y trompons pas. Dans chaque studio de jeux vidéo de cette planète, ils connaissent les choix qu’ils font. Ils savent ce qui ne sera pas inclus. Ils savent ce dont les joueurs vont se plaindre. Mais il faut faire le choix difficile.”

Nesmith a également expliqué pourquoi les RPG de Bethesda ne semblent pas aussi “significatifs” que Baldur’s Gate 3 : “Ils ont fouillé dans tous les recoins les plus sombres.”