Transformer des jeux vidéo populaires en excellents jeux de société est bien plus difficile qu’il n’y paraît.

Transforming popular video games into excellent board games is much harder than it seems.

Image : Respawn Entertainment/Electronic Arts

GameTopic a parlé avec plusieurs équipes qui se sont pris la tête contre ce mur en particulier

Nous sommes huit mois dans l’année 2023, et déjà les fans de jeux de société ont dépensé plus de 18 millions de dollars en financement participatif pour de nouveaux jeux. Et pas n’importe quels jeux de société, mais des jeux de société basés sur des jeux vidéo.

En tout, au moins huit campagnes GameTopics sur trois différentes plateformes de financement participatif ont suscité l’intérêt de plus de 96 000 personnes. Il s’agit d’un segment des jeux de société qui gagne rapidement en popularité, avec de nouveaux jeux annoncés chaque mois. Mais transformer un jeu vidéo à succès en un jeu de société réussi nécessite plus que simplement apposer une propriété intellectuelle sur une boîte et s’assurer qu’il y a d’excellentes figurines à l’intérieur. GameTopic a discuté avec quelques concepteurs pour en savoir plus sur le processus.

Le choix le plus difficile lors de l’adaptation d’un jeu vidéo à la table est de décider de la portée et de l’ampleur du projet dans son ensemble. Les concepteurs doivent d’abord se demander quels aspects du matériel source ils espèrent voir dans le jeu de société. Doivent-ils rester fidèles aux lieux familiers que les joueurs connaissent déjà ? Ou doivent-ils essayer de les emmener quelque part de totalement nouveau ? Dans tous les cas, ils devront obtenir l’accord du propriétaire des droits du jeu vidéo sur le concept – et ils devront enthousiasmer la communauté existante de fans.

Cependant, les concepteurs de jeux de société sont souvent chargés de traduire des mécanismes de jeu vidéo uniques sur une plateforme qui ne leur convient pas – des aspects d’un jeu si liés à son identité qu’ils doivent absolument être inclus dans la version sur table. Essayer de relever ce genre de défi avec des systèmes obstinés ou des exigences thématiques peut conduire à des révisions, des modifications, voire même à une refonte totale afin de créer quelque chose de divertissant. C’est un problème auquel Larian, un studio connu pour ses jeux de rôle sur ordinateur comme le récent Baldur’s Gate 3, a été confronté lorsqu’il travaillait sur le jeu de société Divinity Original Sin.

Selon Kieron Kelly, le producteur responsable du projet de jeu de société chez Larian Studios, l’un des éléments que l’entreprise savait devoir intégrer dans le jeu de société Divinity était l’interaction entre les éléments, le monde et les joueurs. Par exemple, frapper de l’eau avec du feu créerait des nuages de vapeur qui obscurciraient la vision et empêcheraient les attaques à distance de passer, tandis que frapper un baril d’huile avec du feu ou de l’électricité provoquerait une explosion. Ces états (mouillé, huile, feu, etc.) s’appliquaient également aux personnages et aux ennemis, ce qui signifie que des réactions similaires se produiraient et que les joueurs pourraient en tirer parti dans leurs stratégies pour surmonter les obstacles. Cette stratégie et cette interaction supplémentaires étaient primordiales lors du passage au nouveau support.

À chaque fois que l’équipe de concepteurs apportait des modifications au fonctionnement du mécanisme des effets d’état, cela n’était jamais tout à fait conforme au fonctionnement du jeu vidéo, explique Kelly. Après près de huit itérations pour obtenir le système à un niveau satisfaisant pour Larian, l’équipe a décidé de faire appel à des consultants professionnels externes pour obtenir un regard neuf sur la situation. Les réponses étaient que les effets d’état alourdissaient un jeu par ailleurs excellent. Le mécanisme tel qu’il existait à l’époque a été abandonné et repensé à partir de zéro en utilisant les commentaires fournis, ce qui a abouti au système final avec lequel les joueurs pourront expérimenter lorsqu’ils joueront au jeu.

Parfois, les développeurs sont en mesure d’ajuster et de modifier un système existant pour l’adapter à un projet d’adaptation, comme le jeu The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era de Chip Theory Games. Connu pour ses jeux de société haut de gamme utilisant des dés et des jetons de poker (dont son titre le plus populaire, Too Many Bones), le développeur Chip Theory Games a utilisé son système complexe de personnalisation de personnages RPG de ce jeu comme base pour le système de personnage-joueur de son prochain jeu Elder Scrolls.

Too Many Bones intègre une approche plus restrictive du choix du joueur, où les joueurs choisissent parmi un pool de personnages avec des compétences et des capacités prédéfinies qui augmentent avec le temps. Cette approche n’est pas du tout celle que les fans d’Elder Scrolls connaissent en matière de progression. La série de Bethesda met en avant sa liberté dans le développement du personnage, permettant aux joueurs d’explorer tous les aspects narratifs et de conception de son jeu. En discutant avec Josh Wielgus, directeur marketing en chef de Chip Theory, et Ryan Howard, directeur du développement de l’entreprise, ils ont expliqué comment Chip Theory a pu adapter son système de Gearloc et l’adapter au monde des Elder Scrolls.

« Dans le but d’intégrer les traits de classe et de race dans la Deuxième Ère de manière plus efficace, nous avons adopté un système similaire à celui que nous avons actuellement, où les statistiques et les compétences opèrent toutes sur la même grille, et nous vous forçons à associer certaines statistiques/compétences en fonction de votre race », a déclaré Wielgus. Cette approche a créé un choix d’équilibrage pour les joueurs où, afin de s’améliorer dans un aspect, ils devront accepter que cela se fasse au détriment d’un autre. Ces choix ne serviront pas seulement à inciter les joueurs à réfléchir davantage à leurs personnages, mais Chip Theory Games espère que cela sera une invitation à essayer différentes constructions, augmentant ainsi la rejouabilité de la Deuxième Ère.

Bien évidemment, les détenteurs de licences ont leur mot à dire dans le processus, mais l’un des plaisirs des jeux de société en financement participatif est que les fans ont également leur mot à dire. Parfois, ils disent des choses auxquelles les développeurs ne s’attendent pas. Jakub Wiśniewski, PDG de Glass Cannon Unplugged, le studio derrière la récente campagne réussie de financement participatif pour Apex Legends: The Board Game, a révélé lors de notre entrevue que c’est grâce aux commentaires positifs des fans et à leurs demandes que le projet a obtenu son mode de jeu solo initialement non prévu.

« Lorsque nous avons annoncé le jeu, les gens ont commencé à demander un mode solo, et au début nous avons pensé que c’était une blague, mais ensuite nous avons vu qu’ils étaient sérieux », a déclaré Wiśniewski. « Ils étaient sérieux car ils savent ce que nous avons fait pour Frostpunk, et ils avaient des attentes selon lesquelles si c’est Glass Cannon qui fait ce jeu, [Apex] aura un bon mode solo, et nous avons réalisé le potentiel qui existe. »

Cela ne signifie pas pour autant que l’ajout d’un mode solo était une conclusion évidente. Ajouter un nouveau mode, surtout un qui n’avait pas été initialement inclus dans l’objectif de financement, nécessite une réflexion et une planification minutieuses. Wiśniewski et le reste de l’équipe de Glass Cannon ont dû déterminer s’ils pouvaient travailler avec le contenu d’Apex pour offrir aux fans un mode solo de qualité. Ensuite, s’ils ont décidé qu’ils pouvaient le faire, ils ont dû trouver comment la variation solo se jouerait. En réunissant l’équipe et quelques amis extérieurs, Glass Cannon s’est assis et, après une délibération minutieuse, un brainstorming et des tests de différents concepts pendant plusieurs jours, ils ont créé une expérience solo gratifiante et amusante dont l’équipe était fière et qu’elle a jugée valoir la peine d’être incluse pour les fans.

Avec tous les systèmes nécessaires dans une expérience de jeu de société, le risque de devenir excessivement complexe est réel. Si vous visez les fans hardcore des jeux de société, avec des mécanismes plus complexes et une présence impressionnante sur la table, vous risquez de faire fuir le public qui aime simplement les jeux vidéo. Ces joueurs n’ont peut-être qu’une expérience avec le matériel source, où de nombreux systèmes sont gérés en coulisses par le logiciel, ou ils n’ont jamais joué à un jeu de société plus complexe que Uno ou Scrabble. Si vous choisissez de créer un jeu plus simple qui pourrait être plus attrayant pour le public des jeux vidéo, vous risquez d’aliéner votre public existant en raison d’un manque de complexité ou de profondeur qu’ils attendent de vous.

Une bonne adaptation de jeu de société doit avoir une compréhension fondamentale de ce qui constitue le cœur de l’œuvre à adapter. Il ne suffit pas de s’assurer qu’elle imite ou recrée ses systèmes un à un. Pouvoir susciter des émotions similaires à celles du jeu vidéo et choisir les bons aspects à transposer pour engendrer ces émotions est ce que les concepteurs s’efforcent d’accomplir. Avec ce genre d’adaptation devenant de plus en plus populaire, les développeurs continueront de chercher et de tenter de capturer cet esprit numérique dans du carton et des dés.