Starfield prospère dans ses moments les plus calmes car peu de studios savent créer une angoisse implicite comme Bethesda.

Starfield thrives in its quiet moments because few studios can create implicit anxiety like Bethesda.

Starfield est un melting-pot d’idées. En tant que première nouvelle série de jeux de Bethesda depuis un quart de siècle, il puise dans tout ce sur quoi le développeur a travaillé jusqu’à présent – principalement les célèbres titres Fallout du studio et l’endurance des jeux de fantasy de la série The Elder Scrolls. Face au cadre de science-fiction et d’espace éloigné de Starfield, on retrouve probablement davantage du steampunk-meets-retro futurisme de Fallout qui se reflète dans ses mouvements minute par minute, mais des jeux comme Skyrim – qui a maintenant vendu plus de 60 millions de copies – jettent une longue ombre sur le jeu que notre propre Leon Hurley a décrit comme “la meilleure chose que Bethesda ait faite depuis Oblivion”.

Notre critique de Starfield fait naturellement un argument général pour expliquer pourquoi cela est le cas, mais c’est à un niveau beaucoup plus détaillé que ce RPG de science-fiction m’a le plus impressionné jusqu’à présent. Bien sûr, la construction méticuleuse du vaisseau spatial du jeu est cool. Oui, les combats aériens peuvent être palpitants. On pourrait certainement soutenir que le combat de Starfield est le meilleur de Bethesda, car nous avons enfin dit au revoir au VATS. Mais ce sont les subtilités familières qui m’ont enchanté – ces situations courtes mais frappantes qui me remplissent de joie et d’alarme en même temps ; qui ont l’air et le son spectaculaires selon les normes modernes, mais qui me ramènent aux anciens jeux classiques de Bethesda.

Peu de studios créent une angoisse implicite comme celui-ci, et chaque infiltration réussie d’un avant-poste vaut son pesant de crédits.

Dans la brèche

(Crédit image : Bethesda)

(Crédit image : Bethesda Game Studios)

Vasco m’appeler “Capitaine Josh” est ma chose préférée dans Starfield

Ce sentiment est ressenti pour la première fois environ 20 minutes après le début de la quête principale de Starfield, peu de temps après avoir atterri sur la planète foreGameTopic de Kreet. Après une courte promenade à travers une surface rocheuse riche en gisements d’argent – où vous scannez et/ou combattez la faune locale en chemin – vous entrez dans un laboratoire de recherche qui est également le lieu actuel supposé du Capitaine de la Flotte Pourpre. Ils sont la raison pour laquelle vous êtes ici, et bien que vous finissiez par atteindre le toit de l’avant-poste, abattre des tas de méchants, avant de poursuivre et d’exécuter le leader de la faction en question, la montée en puissance de ce combat dépasse de loin le résultat en termes de style et de substance.

Par exemple, lorsque j’ai approché l’installation de recherche, la musique d’ambiance orchestrale de Starfield a commencé à jouer. Mais juste au moment où les instruments à vent commençaient à se mettre en place, j’ai pénétré dans le bâtiment et j’ai coupé net la musique. À l’intérieur, le doux ronronnement des ventilateurs industriels imprégnait l’espace – avec son éclairage tamisé, ses couloirs étroits et ses passerelles en métal contrastant fortement avec l’immensité à l’extérieur. Avec Vasco, mon compagnon robotique à mes côtés, j’ai passé quelques minutes à fouiller les coins du rez-de-chaussée, ramassant des fournitures utiles et des objets inutiles indiscriminément.

Je suis ensuite monté les escaliers jusqu’à ce qui ressemblait à une salle de contrôle, j’ai jeté un nouveau coup d’œil autour de moi, avant de monter encore un étage jusqu’à une pièce bordée de terminaux, de générateurs et de conteneurs de stockage apparemment abandonnés. Je me suis dit que la personne qui était là avant avait laissé l’endroit en désordre, et, peut-être en pensant aux lieux post-apocalyptiques de Fallout, j’ai commencé à supposer que cet avant-poste était également abandonné. J’ai passé quelques minutes de plus à explorer les lieux, avant de passer une autre porte mécanique dans une pièce où j’ai juré avoir entendu des pas. J’ai fait une pause, retenu mon souffle, et écouté. Mais tout ce que j’ai entendu, c’était les ventilateurs omniprésents qui injectaient de l’oxygène dans le bâtiment.

(Crédit image : Bethesda)

“Il était sûr de se détendre. Du moins, c’est ce que je pensais. Je me suis redressé, j’ai involontairement révélé ma présence, et j’ai vu une rafale de balles passer à côté de ma tête dans toutes les directions.”

Cette pièce ressemblait davantage à un espace de vie, mais je restais convaincu que nous avions de la compagnie. Accroupi, je me suis avancé le long du côté d’une longue table semblable à un bar du petit-déjeuner, j’ai jeté un coup d’œil autour du coin et j’ai vu… rien. Et il était sûr de se détendre.

Ou du moins, c’est ce que je pensais. Je me suis redressé, ai involontairement révélé ma position, et j’ai vu un flot de balles passer à toute vitesse devant ma tête dans toutes les directions. Ensuite, il y a eu des cris, le hurlement des communications radio en détresse, et le bruit puissant des bottes frappant le sol métallique et des douilles d’obus qui ricochaient partout. Tirant aveuglément en jeu et hurlant des insultes dans la vraie vie, j’ai martelé ma manette de contrôle dans tous les sens jusqu’à ce que je trouve un rythme d’action. J’ai compté un, puis deux, puis trois, quatre, peut-être cinq ennemis à cet étage, avec quelques autres qui tiraient depuis la passerelle. Vasco a pris en tenaille deux des pirates de l’espace coupables à ma droite, ce qui m’a permis de charger les autres avec une rapide série de tirs dans la tête.

Les corps avaient à peine touché le sol lorsque j’ai grimpé les escaliers jusqu’à la passerelle, en visant les ennemis restants qui protégeaient leur capitaine. Une fois qu’ils étaient hors d’état de nuire, Vasco et moi sommes montés sur le toit, avons éliminé quelques autres ennemis sans visage, et avons pourchassé et tué notre cible. Mission accomplie, bien que dans un tourbillon de violence gratuite des plus sanglants.

C’est ça, les jeux de Bethesda en résumé, non ? Des moments calmes et contemplatifs suivis d’explosions chaotiques, de pics d’adrénaline alimentés par le carnage, qui se terminent soit par votre mort en regardant un écran de chargement rembobiner le temps de quelques minutes, soit par votre triomphe au sommet d’un tapis de PNJ morts. Mais compte tenu de l’ampleur massive de Starfield, où vous pouvez passer littéralement des heures à vous amuser dans l’espace, à explorer des villes ou à construire votre vaisseau comme des Legos virtuels, ces moments semblent plus spéciaux que jamais. De plus, les moments d’exposition auto-guidés qui préparent ces scènes sont plus tendus, plus captivants et plus déchirants – ce qui, pour moi, représente le meilleur de Bethesda.

Tout cela nous ramène à notre point de départ. Starfield est un melting-pot d’idées – qui attirera les joueurs vers les facettes du jeu qu’ils préfèrent le plus. Pour moi, il s’agit de vivre dangereusement près du désastre, de piller des avant-postes apparemment abandonnés et de faillir me faire dessus lorsque je réalise que je ne suis pas seul. La guerre ne change jamais, comme le dit le cliché de Fallout. Et, clairement, ma façon d’aborder les missions d’exploration empreintes de terreur de Bethesda ne change pas non plus.


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