Ma quête préférée dans Baldur’s Gate 3 est tellement éloignée du chemin habituel que c’est un miracle que je l’aie même trouvée.

Ma quête préférée dans Baldur's Gate 3 est très différente et difficile à trouver.

Pour mon argent, le meilleur moment de Baldur’s Gate 3 met en scène une fuite chaotique des agents d’un liche en colère, une danse à travers un défi rempli de pièges, et une confrontation avec un véritable dispositif de fin du monde. Le cœur battant, je ne savais vraiment pas si j’allais survivre pour raconter l’histoire. Mais ce moment – le point culminant de ma quête secondaire préférée parmi des dizaines d’heures passées dans Baldur’s Gate 3 jusqu’à présent – est si bien caché que vos étoiles de conteurs doivent vraiment être douées pour le trouver.

Cet article contient des spoilers sur la transition entre l’acte 1 et l’acte 2 de Baldur’s Gate.

Une fois que vous avez choisi de faire équipe avec les tieffelins ou les gobelins dans Baldur’s Gate 3 (et que vous avez laissé les cadavres de vos ennemis éparpillés sur la moitié de la carte au passage), on vous dira que la prochaine étape de votre voyage pour vous débarrasser de votre parasite se trouve dans la Tour de Lune, loin à l’ouest. Pour y arriver, on vous dira de passer soit par les souterrains de Baldur’s Gate 3, soit par un Col de Montagne à proximité. Les deux chemins vous mèneront finalement à la Tour de Lune, mais selon celui que vous choisissez, vous vivrez des expériences très différentes lors de votre voyage.

Les souterrains vous feront passer par un village de champignons en guerre contre de méchants gnomes des profondeurs, et culmineront en l’un des plus gros et méchants combats de boss du jeu. Le Col de Montagne, en revanche, semble beaucoup plus tranquille, mais il ne faut pas longtemps avant que vous ne vous retrouviez au milieu d’une crèche de Githyanki. Si vous avez passé du temps avec Lae’zel, vous saurez que les différentes crèches ont des règles différentes, et si elle vous accompagne, elle portera un regard critique sur tout, des méthodes d’enseignement à l’éducation des jeunes, en passant par leur choix de lecture.

(Crédit image : Larian)

Parcourez la crèche sans trop contrarier vos hôtes, et vous vous retrouverez finalement face à face avec Vlaakith, la reine éternelle de la race des Githyanki. C’est un personnage assez désagréable, surtout si vous n’êtes pas prêt à suivre les conventions des Githyanki, et elle est ravie de vous lancer ses sbires dès qu’elle en a fini avec vous. Après la bagarre qui s’ensuit, vous avez le choix – vous frayer un chemin à travers toute la crèche, ou essayer une porte latérale à proximité pour tenter de vous échapper.

Vers la lumière

La crèche des Githyanki est située dans un temple abandonné de Lathander, le dieu du printemps, de la naissance, du renouveau, et surtout, de l’Aube. Autrement connu sous le nom de Seigneur du Matin, vous reconstituez des aspects de son église au fur et à mesure de votre voyage à travers le temple ; un Gardien de la Foi se trouve dans une pièce barricadée, les acolytes qui l’ont invoqué étant morts depuis longtemps ; une immense fenêtre en vitrail raconte la vie de ses prêtres les plus dévoués ; une lettre décrit la puissance de quelque chose appelé la Lance de Lathander, une arme presque littéralement divine dans son potentiel de pouvoir.

Vous apprendrez également l’histoire du temple lui-même. Un relique – des gouttes de sang de Lathander – était vulnérable, et donc, dans une tentative de le protéger, le temple a été construit autour de lui, in situ. Des centaines d’années plus tard, avec le temple en ruines, il est toujours caché quelque part dans les entrailles du bâtiment, mais comme l’a souligné l’un des membres de mon groupe, c’est demander des ennuis. Un outil divin défendu par quelques murs en pierre et quelques prêtres ? N’importe qui pourrait venir essayer de s’en emparer.

Le temple lui-même est un espace différent de ce que vous trouverez dans le reste de Baldur’s Gate 3. Il y a d’autres espaces de culte, d’autres ruines, mais c’est différent. C’est un espace qui permet le mystère tranquille, l’exploration pour le plaisir, même si vous devez vous battre contre les parasites qui sont venus l’occuper dans son état de ruine, ou plonger plus profondément vers les Githyanki qui squattent désormais sous ses halls. Alors que Baldur’s Gate révèle des dizaines de secrets et de chemins cachés, aucun ne donne une sensation aussi subtile que ce temple, assis presque vide, les corps de ses anciens habitants reposant tranquillement dans ses couloirs.

Chaos dans le calme

En revanche, la présence des Githyanki est déconcertante. Il s’agit d’une race d’une brutalité efficace et profondément militariste, culte dans sa préservation violente du statu quo, fourmillant comme des fourmis à travers ce lieu de culte d’autrefois. Et donc, lorsque le moment est venu de fuir le temple, il n’était peut-être pas surprenant que j’ai décidé de prendre un chemin plus caché.

Ce chemin m’a ramené aux couloirs plus calmes du temple, dans un sous-sol oublié où j’ai pu reprendre mon souffle. Après avoir résolu un puzzle astucieux, je me suis retrouvé dans un corridor encore plus secret, celui-ci rempli de pièges. Aucun défi pour mon voleur, je me suis finalement retrouvé face à un piédestal contenant ce relique – le Sang de Lathander, contenu dans une masse légendaire.

Malheureusement, je n’avais pas la clé pour libérer cette arme de son exposition. Malheureusement, elle était parfaite pour mon prêtre, qui avait utilisé une arme standard tout au long du jeu, et je devais donc l’avoir. Revenant à mon voleur en tant que membre le plus habile de mon groupe, j’ai pensé essayer de la détacher, en supposant qu’elle serait solidement ancrée en place sans clé. Tant le narrateur du jeu que les autres membres de mon groupe m’ont exhorté à reconsidérer ma décision, mais je l’ai arrachée.

(Crédit image : Larian)

J’ai réfléchi à quel point j’aurais pu manquer cela facilement

Immédiatement, le voleur s’est retrouvé piégé dans une barrière magique tandis que des sirènes retentissaient, et une cinématique montrait ce dispositif d’apocalypse divine se mettant en marche et pointant fermement vers mon groupe. S’échapper de la prison était une question de Misty Step rapide, mais se dégager de la zone d’explosion en était une autre. J’ai plutôt choisi de désactiver le dispositif, en détruisant les alarmes et en éteignant la Lance à la dernière seconde. Ce n’était que quelques minutes de jeu, mais c’était l’un des moments les plus tendus et incertains que j’ai vécus jusqu’à présent – même le pire que l’Absolu ait pu me lancer ne pouvait rivaliser avec l’équivalent fantastique d’une frappe nucléaire tactique.

Errant, sous le choc, loin du temple, j’ai réfléchi à quel point j’avais apprécié le voyage qui m’avait conduit à la Lumière de Lathander, mais aussi à quel point j’aurais pu facilement le manquer entièrement. J’aurais pu choisir de traverser les Ténèbres plutôt que le Col de la Montagne. J’aurais pu éviter la crèche des Githyanki. J’aurais pu me battre à travers le temple pour revenir en arrière. J’aurais pu échouer à résoudre le puzzle ou faire demi-tour face aux pièges. J’aurais même pu trouver la clé quelque part dans le monde qui aurait fait en sorte que je n’active jamais la Lance.

Le fait qu’un moment aussi excitant, intense et si quintessentiellement D&D puisse passer inaperçu témoigne non seulement de l’expertise narrative de Larian, mais aussi de sa confiance en son propre travail et de sa compréhension profonde de l’expérience de jeu de rôle. En tant que maître de donjon de D&D moi-même, je sais à quel point il est facile pour les joueurs de simplement passer à côté des grandes révélations ou des moments cool. Laisser cela se produire dans un jeu aussi dense, détaillé et artisanal que Baldur’s Gate 3 montre que Larian est totalement impliqué dans sa matière première.

Notre critique de Baldur’s Gate 3 décrit plus en détail comment Larian réussit son héritage D&D.