Lords of the Fallen n’est pas parfait, mais ses éclats de Dark Souls 2 et de Soul Reaver ont allumé un feu de camp en moi

Lords of the Fallen n'est pas parfait, mais ses éclats de Dark Souls 2 et de Soul Reaver ont enflammé mon esprit de gamer

Après une campagne de marketing qui s’est simultanément éloignée de son prédécesseur de 2014 du même nom et qui a également célébré leur lignée commune, Lords of the Fallen (2023) est là. Avec CI Games à nouveau à la tête de l’édition et Hexwork guidant cette fois-ci le développement, cette version de Lords of the Fallen est un action-RPG de type Soulslike qui s’inspire vraiment de ses influences. Vraiment. Si vous avez lu notre critique de Lords of the Fallen, vous savez à quel point le catalogue précédent de FromSoftware influence les choses ici ; et vous êtes certainement conscient de la raison pour laquelle notre rédacteur estime que c’est parfois bon, mais souvent problématique.

Je n’en suis qu’à quelques heures de ma propre quête pour renverser le dieu démon Adyr, donc je ne suis pas en mesure de critiquer Lords of the Fallen dans son ensemble. Mais ce que je peux dire, c’est que Lords of the Fallen me donne de fortes vibes de Dark Souls 2 et Legacy of Kain: Soul Reaver – et alors que le genre Soulslike continue de croître et d’évoluer, je suis vraiment investi dans la partie modeste à laquelle j’ai joué jusqu’à présent.

Pauvres âmes

(Crédit image : CI Games)

(Crédit image : FromSoftware)

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Lords of the Fallen est sombre, tant sur le plan thématique que visuel. À cet égard, c’est peut-être trop sombre, avec tout ce à quoi j’ai joué jusqu’à présent projetant une esthétique sombre mélangeant les étendues les moins inspirées et les plus claustrophobes de la série Souls. Ce n’est pas tout à fait le niveau de désespoir de Blighttown dans Dark Souls ou de The Gutter dans Dark Souls 2, mais en même temps, les paysages magnifiques et les ruines de grès blanc incandescent qui apparaissent tôt dans les RPG les plus acclamés de FromSoft ne se sont pas encore révélés ici. Je comprends que le paysage du jeu s’ouvre un peu plus tard, pour être juste, mais la raison pour laquelle je fais cette comparaison est double : d’une part, Lords of the Fallen s’inspire tellement sans honte des jeux Soulsborne que cela semble valide ; et d’autre part, la lumière éclatante qui m’a accompagné dans les premières étapes de Lords of the Fallen me rappelle Dark Souls 2.

Lords of the Fallen n’est pas nécessairement identique à Dark Souls 2 de quelque manière spécifique que ce soit, mais en tant que personne assez familière avec la série Soulsborne dans son ensemble, cela me donne la même impression que lorsque j’explorais Drangleic pour la première fois il y a toutes ces années. J’ai dû passer plus de 1 000 heures à explorer les mondes les plus tordus de FromSoft au cours de la dernière décennie environ – de Boletaria dans Demon’s Souls à The Lands Between dans Elden Ring – et j’ai apprécié l’évolution qui a amélioré tout, de la fluidité des combats à la conception des niveaux et à la difficulté des ennemis. Cependant, mené par une équipe de développement différente de celle de ses autres jeux Souls, Dark Souls 2 a longtemps été considéré comme le vilain petit canard.

En revenant à Dark Souls 2 il n’y a pas si longtemps, l’absence de figures clés de FromSoft – notamment le réalisateur estimé Hidetaka Miyazaki qui s’était tourné vers Bloodborne à l’époque – est plus apparente que jamais, avec le jeu donnant souvent l’impression d’être un clone plutôt qu’un homologue. C’est exactement ce que Lords of the Fallen me donne entre les mains : les combats sont agréables, mais un peu complexes ; les mouvements sont corrects, mais peuvent être imprécis ; les combats de boss sont difficiles comme c’est pas permis, mais parfois injustes sans que ce soit de ta faute ; le monde est bien conçu, mais linéaire et parfois sans continuité. Par rapport à Dark Souls et/ou Elden Ring, je pourrais faire bien plus de ces comparaisons.

Ça n’est pas forcément une mauvaise chose. Quand des problèmes de performance ou des boss inutilement difficiles entravent votre progression, c’est une chose – par exemple, des boss officiels qui apparaissent immédiatement après les combats sont si peu impressionnants – mais j’ai toujours trouvé un certain charme dans quelque chose comme Dark Souls 2 qui n’est pas tout à fait une copie conforme de ce qui a précédé, et je ressens cela à nouveau dans Lords of the Fallen.

Extraordinaire

(Crédit image : CI Games)

“Ce que j’apprécie vraiment dans Lords of the Fallen, cependant, est bien plus évident. Le saut dimensionnel du jeu est comme quelque chose tiré de Legacy of Kain : Soul Reaver”

En toute honnêteté, je comprends que ce qui précède est une chose personnelle. Je comprends totalement que le fait de se rappeler de Dark Souls 2 au lancement, comment il a été ridiculisé par certains pour être inférieur à son prédécesseur immédiat, et en fait aimer le fait qu’il n’était pas exactement pareil est une position abstraite au mieux, et une opinion controversée au pire. Ce que j’apprécie vraiment dans Lords of the Fallen, cependant, est bien plus évident. Le saut dimensionnel du jeu est comme quelque chose tiré de Legacy of Kain : Soul Reaver.

Pour les non-initiés, Legacy of Kain : Soul Reaver est un jeu d’action-aventure de 1999 sur les vampires avec des éléments de RPG, de la même équipe derrière les jeux Tomb Raider originaux, Crystal Dynamics et Eidos Interactive. À l’époque, on le présentait vaguement comme ‘Tomb Raider-mais-plus difficile’, et bien que cela soit vrai dans une certaine mesure, son utilisation habile du saut dimensionnel – où les boss et les énigmes ne pouvaient être surmontés que dans certains royaumes, ouvrant de nouvelles zones et de nouveaux objets dans les autres – en faisait beaucoup plus. Des jeux tels que The Legend of Zelda: A Link to the Past, A Link Between Worlds et la série Silent Hill viennent à l’esprit en tant que jeux qui utilisent des mécanismes similaires avec un grand effet, mais les éléments de dark fantasy de Soul Reaver ont fait que les fans en redemandent depuis des décennies.

L’utilisation de la lampe Umbral dans Lords of the Fallen fait écho à ce qui précède. Utilisée pour passer d’un monde à l’autre (Axiom et Umbral), en explorant ce dernier, vous pouvez découvrir des secrets, de nouveaux ennemis, des chemins à explorer et une série de casse-têtes environnementaux qui vous permettent d’accéder à de nouvelles zones dans le monde des vivants. Une de mes choses préférées dans tout ce processus est comment Lords of the Fallen vous permet d’entrer dans l’Umbral quand vous le souhaitez, mais uniquement si vous retrouvez des totems de transport spécifiques pour pouvoir en sortir. Comme dans Stranger Things et “The Upside Down” – ou, en effet, “The Demon Realm” de Soul Reaver -, c’est assez terrifiant là-dedans.

En fin de compte, malgré les défauts de Lords of the Fallen, le genre Soulslike se porte très bien à la fin de 2023, et la touche de Hexworks tant sur l’idée originale que sur le style global de ces jeux m’a vraiment accroché. Je suis tellement fasciné par Elden Ring que je ne peux toujours pas vraiment m’en éloigner, et je suis retourné à Bloodborne et Dark Souls 2 à divers moments au cours des 12 derniers mois. Lords of the Fallen est une révélation dans cet espace, et bien que ça ne puisse pas atteindre les mêmes sommets, je pense qu’il en fait assez pour mériter sa place dans la conversation.

À cet égard, j’aurai presque certainement plus à dire quand j’aurai plus d’heures de jeu dans ce(s) monde(s) cauchemardesque(s). Surtout maintenant qu’il semble y avoir un homme sans visage qui me traque dans l’Umbral. Bienvenue dans la saison des frissons, en effet.


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