EA Sports WRC un changement moteur pour le pire ?

EA Sports WRC un changement moteur pour le pire ou pour le meilleur ?

Le développeur britannique Codemasters a une riche histoire de 37 ans dans les jeux de course, avec son propre moteur EGO utilisé pour créer tous les types de jeux de course imaginables. De la course sur bitume dans F1 et Grid aux sensations de hors-piste de Dirt et au rallye plus réaliste de Dirt Rally, il couvre tous les aspects. Mais les temps changent, tout comme la technologie. En 2020, Dirt 5 est passé à une forme évoluée du moteur Onrush – avec un grand succès – tandis que cette année, le lancement de EA Sports WRC voit une rupture plus radicale avec le studio qui déploie le moteur Unreal Engine 4.

Cette transition fascinante soulève quelques questions. Les visuels ont-ils réellement bénéficié du changement ? Comparé à des titres EGO Engine comme Dirt Rally 2.0 – un jeu géré par la même équipe en 2019, l’expérience de rallye de EA WRC s’est-elle améliorée ? Et comment se comporte-t-il aujourd’hui sur PlayStation 5, Xbox Series X, S et PC ? C’est ce que nous avons cherché à découvrir en testant les quatre plateformes.

La raison officielle du changement de moteur, selon des interviews de développeurs, est de permettre la création de circuits plus larges. Dans EA Sports WRC, il est possible de définir des routes de rallye d’une longueur allant jusqu’à 30 km. Apparemment, il y avait une limite de taille avec leur propre technologie EGO Engine, et Unreal Engine 4 permet à l’équipe de franchir cette barrière. Et sans aucun doute, le passage à Unreal Engine permet également à Codemasters de profiter de certains avantages inhérents à cette technologie, telle que la scalabilité de la plateforme et le processeur d’images TAAU d’Epic. De plus, il est clair que WRC sert de bon banc d’essai pour voir si le moteur convient aux jeux futurs.

Voici la présentation complète de EA WRC en vidéo, couvrant les consoles de génération actuelle et le PC.

Alors que la technologie de rendu a changé avec le nouveau moteur, le modèle de gestion des surfaces multiples et la physique des voitures de l’équipe sont toujours en place. Il convient également de souligner que Codemasters a opté pour le moteur Unreal Engine 4 plus ancien au lieu d’opter pour l’UE5 avec toutes ses dernières fonctionnalités. Par conséquent, des technologies telles que Lumen et Nanite ne sont pas disponibles dans EA Sports WRC, ce qui est dommage étant donné que chaque technologie a un fort potentiel pour un titre de course. Le choix de la plateforme est également curieux : EA Sports WRC est uniquement disponible pour la génération actuelle de consoles, à savoir la PS5, la Xbox Series X et S, ainsi que le PC.

Les résultats visuels de EA Sports WRC sont très contrastés. Pour être franc, l’amélioration par rapport à Dirt Rally 2.0 de 2019 n’est pas toujours évidente et, parfois, il y a une régression de la qualité d’image et des débits d’images. Chiefly, il est regrettable qu’il n’y ait pas de fonctionnalités de ray tracing ici, et il n’y a pas de mode 120 Hz sur PS5 ou Xbox Series X, comme nous l’avons dans F1 23 de Codemasters, qui tourne toujours sur le moteur EGO. Cependant, le jeu prend en charge la technologie FSR 2 d’AMD et l’upscaling d’images et la génération d’images DLSS 3 de Nvidia sur PC au moins, pour aider aux exigences élevées de la prise en charge de la réalité virtuelle. Sinon, le résultat n’est pas toujours une avancée clairement progressive.

Le point de comparaison le plus évident est Dirt Rally 2.0 – le dernier titre de rallye du moteur EGO. En lançant Dirt Rally 2.0 aujourd’hui sur Xbox Series X, beaucoup de choses tiennent encore jusqu’à quatre ans après. C’est la façon dont la lumière frappe les carrosseries des voitures polies, la façon dont les pneus laissent des empreintes dans la boue et même la densité élevée de l’herbe dans la zone de la Nouvelle-Zélande. La boue accumulée sur les voitures, la déformation des dommages et l’éblouissement du soleil sont tous très bien représentés. Certes, les pistes ne sont pas aussi vastes que dans leur dernier effort de rallye, mais le jeu tourne en 4K 60fps constants sur Series X – ce qui n’est pas tout à fait le cas de EA Sports WRC.

Comparaison EA Sports WRC entre Xbox Series X, Series S et PS5
Comparaison EA Sports WRC entre Xbox Series X, Series S et PS5
Comparaison EA Sports WRC entre Xbox Series X, Series S et PS5
Comparaison EA Sports WRC entre Xbox Series X, Series S et PS5
Comparaison Xbox Series S, Series X et PS5 dans diverses scènes. Notez que la PS5 a des ombres plus détaillées, tandis que la Series S est nettement moins nette en raison de sa résolution interne inférieure. | Crédit image : EA/Digital Foundry

En passant à EA WRC, il est possible de voir quelques améliorations. Il y a une grande variété de voitures, des étapes énormes et un modèle de conduite qui récompense la pratique sur différents types de terrain. En plus de cela, la géométrie des rochers est visiblement plus détaillée, tandis que les conditions météorologiques et les changements saisonniers du terrain sont autant d’ajouts bien travaillés. Il est impossible de faire une comparaison parfaite 1:1 avec Dirt Rally 2.0 avec toutes ces variables – et sans circuit commun entre eux – mais il est certainement difficile de percevoir un saut générationnel d’un jeu à l’autre. En effet, il est concevable que le jeu puisse être bien porté sur les anciens systèmes PS4 et Xbox One avec une baisse de résolution et de paramètres.

Il y a aussi quelques points faibles évidents ici. Vous remarquerez des déchirures d’écran et des chutes de framerate sur PS5 et Series X, avec une résolution visiblement inférieure à 4K sur les machines haut de gamme, allant jusqu’à 1080p. Il y a aussi le problème des saccades de la caméra, qui n’est pas lié au framerate et affecte toutes les consoles et PC. C’est particulièrement noticeable dans le plan panoramique d’ouverture autour de votre voiture, où la caméra fait des saccades et s’arrête plutôt que de se déplacer en douceur dans l’espace – même lorsque le jeu fonctionne à 60fps.

EA Sports WRC ne propose aucun mode graphique sur console non plus. Vous avez un seul moyen de jouer, avec la PS5 et la Series X visant toutes deux une résolution dynamique en 4K et 60fps comme objectif. Des chiffres de résolution comme 1296p (60% de 4K) sont une mesure courante ici, mais le fait est que, dans la mise à l’échelle vers un écran 4K, le résultat n’est pas aussi net que l’image 4K native souvent véritable de Dirt Rally 2.0 sur les dernières consoles. La Series S fonctionne également sans surprise avec des chiffres bas, avec une cible de 1440p qui peut descendre jusqu’à 720p. Sinon, Codemasters a révélé ouvertement que la Series X et la PS5 fonctionnent à des réglages équivalents à ceux de la haute qualité du PC, tandis que la Series S se contente d’un mélange de moyens et de faibles.

En comparaison, il est notable que les propriétaires de PS5 et de Series X bénéficient d’un package similaire en termes visuels, tandis que les framerates sont également proches. Le seul point de discorde est que la PS5 bénéficie de meilleures ombres de qualité – affinant leurs contours – tandis que les machines Xbox Series X et S partagent les mêmes paramètres d’ombre. Quoi qu’il en soit, la Series X et la PS5 sont assez similaires en mouvement dans tous les autres aspects. C’est la Series S qui présente la baisse la plus notable de la qualité des paramètres en général et de la résolution.

En ce qui concerne les consoles de la série Xbox, il y a quelques compromis pour obtenir une fréquence de 60fps sur la Series S. Les baisses de résolution interne à 720p ont tendance à causer une fragmentation des détails fins comme les câbles d’alimentation ou les barrières en métal, avec trop peu de détails pixel pour construire la ligne réelle. En outre, vous remarquerez une réduction de la distance de rendu de la qualité des ombres, tandis que la densité de la végétation est réduite. Les poches moins fréquentes de foules de spectateurs sont également réduites dans les villes. Le reste des différences tombe dans le domaine des détails : la qualité de l’occlusion ambiante est réduite et il y a des reflets de moindre qualité sur les carrosseries de voiture de la Series S.

J’ai également eu l’occasion de tester la version PC, sur un système bien équipé avec une carte graphique RTX 4080 et un processeur Ryzen 7 5700X. Cela fournit suffisamment de puissance pour atteindre une résolution native de 4K avec des paramètres ultra, offrant une qualité d’image similaire à celle du passage de la Series S à la Series X. Dans ce cas, la densité de la végétation et le rendu sont encore améliorés, tout comme la résolution des ombres, la qualité de l’occlusion ambiante et la qualité des reflets. La mise à niveau de la résolution vers une véritable 4K native est le changement le plus évident, en particulier visible dans la clarté des éléments fins tels que les arbres. Vous avez également la possibilité de dépasser les ratios d’aspect 16:9 et de jouer à plus de 60ips, avec plus d’options multi-écrans à venir dans le futur.

Capture d'écran de la Xbox Series X d'EA Sports WRC avec des chutes de performances et des déchirures d'écran
Capture d'écran de la PS5 d'EA Sports WRC avec des chutes de performances et des déchirures d'écran
Capture d'écran de la Xbox Series S d'EA Sports WRC sans problème de performances
Certaines zones montrent que la Xbox Series S émerge comme le champion des performances par rapport à la Series X et à la PS5. | Crédit image : EA/Digital Foundr

Parlons maintenant des performances. Revenons d’abord à la PlayStation 5 et à la Xbox Series X, le taux de rafraîchissement le plus courant est en effet de 60 images par seconde, mais il y a aussi des baisses inévitables à environ 50 images par seconde avec un déchirement complet de l’écran. J’ai observé cela sur la scène de Monte Carlo après la quatrième minute – et c’est reproductible sur chaque console. Un autre point de stress important se situe dans les segments de la ville animée avec des foules, les zones très boisées et surtout les replays après la course. Ces baisses de framerate interfèrent avec la réponse à l’écran et c’est dommage de constater que les 60 images par seconde sont maintenant un défi à certains moments, étant donné que les moteurs EGO et Onrush précédents poussaient tous deux à 120 images par seconde sur la PlayStation 5 et la Xbox Series X.

Cependant, en ce qui concerne la Xbox Series S, il existe au moins de bonnes nouvelles ici. Malgré toutes ses réductions visuelles, les performances sont à la hauteur, voire meilleures que celles de la Xbox Series X. Maintenant, les baisses et les déchirures se produisent toujours aux mêmes endroits, mais il y a d’autres segments qui fonctionnent à 60 images par seconde là où la PlayStation 5 et la Xbox Series X ne le font pas, comme la scène d’Imola. Dans ce sens, c’est la version qui offre les meilleures performances des trois, même si lorsque le GPU est sollicité, nous obtenons toujours des lignes de déchirure et beaucoup d’images perdues. J’ai également remarqué de nombreux commentaires soulignant quelques accrocs occasionnels sur console, bien que je n’aie pas encore connu cela avec la version 1.3. Néanmoins, c’est quelque chose dont il faut être conscient.

Revenons aux performances sur PC sur notre machine RTX 4080, cette version a été corrigée depuis son lancement pour améliorer les saccades de compilation des ombres, mais ce n’est toujours pas parfait. Tout premier contact avec un effet d’ombre, comme des éclaboussures d’eau ou des collisions avec la géométrie, peut entraîner un accroc qui casse l’immersion. Même l’arrivée de nouvelles notes de pacenotes peut provoquer une baisse. Finalement, le cache des ombres se remplit avec les données pertinentes pour éviter la plupart des baisses, mais cela reste un défaut du jeu et cela ne laisse pas une excellente première impression.

un accroc dans la version PC de EA Sports WRC
La compilation des ombres #stutterstruggle est de retour. À mi-chemin d’un virage, ce n’est définitivement pas l’endroit idéal pour rencontrer une chute soudaine du taux de rafraîchissement. | Crédit image : EA/Digital Foundry

En termes de performances générales, au moins le taux de rafraîchissement est de solides 60 images par seconde avec de nombreuses possibilités de récupérer des performances GPU en réduisant les paramètres, bien que le problème de tremblement de la caméra soit plus prononcé sur PC, avec même le mouvement de la caméra de poursuite qui se rafraîchit à des intervalles irréguliers. Associé aux saccades de compilation des ombres, cela nuit à votre sentiment de contrôle sur votre voiture et le résultat est une expérience qui est pire que sur console.

En ce qui concerne la PlayStation 5, la Xbox Series X et S, ce n’est toujours pas l’expérience idéale non plus. EA WRC fonctionne parfois en dessous de 60 images par seconde, même sur les consoles les plus puissantes du marché aujourd’hui, et toutes les cartes et tous les véhicules du monde ne résolvent pas ces problèmes de performances fondamentaux.

En tant que premier jeu de course Unreal Engine de Codemasters, EA Sports WRC est réussi en ce qui concerne son contenu, son modèle de conduite et son ressenti général, mais si l’Unreal Engine est l’avenir pour Codemasters, nous devons nous attendre à bien plus en termes de fonctionnalités, de mises à niveau visuelles et de stabilité des performances.