Homeworld 3 permet aux joueurs de vivre leurs fantasmes de la tranchée de Star Wars

Homeworld 3 réalise les fantasmes de Star Wars des joueurs

Homeworld 3 est en train de se profiler comme un successeur digne de la série classique de stratégie spatiale en temps réel qui a redéfini le genre en 1999 grâce à plusieurs innovations. Cette fois-ci, Homeworld 3 s’appuie sur la stratégie emblématique en six degrés de liberté de la série en introduisant une variété de terrains fonctionnels. Avec une facilité surprenante, les joueurs peuvent ordonner aux vaisseaux de se cacher derrière des astéroïdes, de traverser des tranchées à l’intérieur d’épaves spatiales imposantes, voire de se mettre à l’abri derrière les épaves brisées des vaisseaux ennemis récemment détruits.

Lors d’une interview avec GameTopic, Andrew Oatway, le chef de projet de Homeworld 3, a expliqué comment il a abordé la conception des niveaux du jeu en tenant compte de ce système de couverture unique, notamment en ce qui concerne le mode multijoueur et solo War Games, qui offre une rejouabilité infinie. Il a estimé qu’il était essentiel de concevoir des niveaux dotés de caractéristiques de terrain crédibles qui pourraient mettre en valeur le gameplay stratégique en permettant plusieurs approches des objectifs de mission générés aléatoirement.

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Le système de couverture de Homeworld 3 est à la fois cinématique et stratégiquement significatif

Bien que Homeworld et sa suite aient été révolutionnaires en ce qui concerne la liberté de mouvement des joueurs à travers les niveaux ouverts des jeux, ils manquaient de fonctionnalités environnementales qui auraient pu encourager une utilisation plus réfléchie de cette verticalité unique. Homeworld 3 a considérablement amélioré ce défaut, peuplant les niveaux d’épaves spatiales massives truffées de tunnels et de surfaces inclinées qui changent complètement la manière dont les joueurs manœuvrent leurs flottes. Le résultat est peut-être la stratégie la plus proche que les joueurs aient jamais été de recréer la mémorable course de tranchées de Star Wars.

À bien des égards, Homeworld 3 tient les promesses que les gens espéraient réaliser avec Homeworld 2. Par exemple, “Voici un terrain spatial cool, mais vous ne pouvez pas y voler.”

Maintenant, vous pouvez envoyer des vaisseaux d’attaque à travers des tunnels et vous pouvez effectuer des courses de tranchées, et vos fantasmes de Star Wars sont officieusement soutenus. Avoir des choses qui se passent près du terrain pour pouvoir préparer des embuscades et faire des choses stratégiques avec l’IA – parce que cela provoque aussi la dopamine – a été une grande partie des choses.

Naviguer dans le système de couverture de Homeworld 3 est également délicieusement simple en pratique. Les joueurs peuvent simplement cliquer avec le bouton droit à un endroit sur une surface et leurs vaisseaux prendront leurs positions autour de cet objet de couverture, permettant un repositionnement rapide alors que les flottes se précipitent pour contourner un grand panneau ou un astéroïde.

Le terrain de Homeworld 3 change complètement la façon dont les joueurs abordent les objectifs de mission

Les caractéristiques du terrain présentaient quelques défis pour les développeurs de Homeworld 3 en ce qui concerne le mode roguelike War Games, car il était évidemment important de tenir compte du fait que les joueurs rejoueraient fréquemment ces niveaux avec un ensemble d’objectifs imprévisibles. Oatway a travaillé dur pour peupler chaque carte de différents éléments de terrain avec plusieurs approches, et chaque partie lors de l’aperçu du mode par GameTopic avait une sensation distincte, chaque nouvel objectif nécessitant une réévaluation de la géométrie du niveau.

Quand je place les emplacements potentiels où les objectifs peuvent apparaître, ou si vous devez tendre une embuscade à des transports ennemis, j’essaie de m’assurer que ces choses se passent près du terrain, que l’endroit où l’ennemi apparaît est proche du terrain, et je préviens le joueur à l’avance, “Hé, les ennemis vont venir d’ici”, même si je ne dis pas spécifiquement au joueur, “Hé, les ennemis vont apparaître ici dans 10 secondes”, j’essaie de donner quelques indices comme “Cela va se passer, cela va bientôt être une zone de combat”, ou “C’est là que se trouve cette escorte maintenant, et c’est là où elle va.” Et ensuite vous pouvez vous placer entre ces deux points dans une position avantageuse.

Il a fallu beaucoup de travail pour ajouter plus de terrain dans les niveaux et espérer créer des morceaux intéressants d’un niveau et se demander : “Est-ce intéressant ? Combien d’approches y a-t-il pour ce point ? Est-ce que cela a l’air d’être dans l’esprit de Homeworld ? Est-ce que cela ressemble à Homeworld ?”

Certains objectifs nécessitent aux joueurs d’intercepter un convoi de transports, et le terrain de Homeworld 3 a rendu la résolution de ces objectifs beaucoup plus compliquée stratégiquement que de nombreux jeux de stratégie spatiale précédents. Au lieu de se diriger directement vers les transports en question, l’équipe a positionné ses flottes à travers des points d’étranglement physiques sur le terrain, mettant en place des blocus le long du chemin du convoi et effectuant des flanquements depuis plusieurs directions. Étant donné que chaque projectile est physiquement simulé dans le jeu, le terrain a également donné lieu à des rencontres extrêmement cinématiques où les frégates surgissaient de derrière une couverture pour tirer quelques coups avant de se cacher derrière un barrage de missiles entrants. Jusqu’à présent, Homeworld 3 semble être un successeur digne des classiques.

Homeworld 3 est prévu pour sortir sur PC en février 2024.

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