Comment le monde silencieux et extraterrestre de Cocoon a trouvé sa voix grâce au son synthétique

Comment le monde silencieux et extraterrestre de Cocoon a trouvé sa voix grâce aux sonorités synthétiques

La première chose que vous réalisez en jouant à Cocoon, c’est à quel point c’est calme. Cocoon de Geometric Interactive suit de près les traces de ses prédécesseurs de puzzle Journey, Inside et Limbo en supprimant complètement le dialogue et le texte. C’est au joueur de comprendre ce qui fait avancer le monde : comment naviguer et interpréter ses histoires silencieuses.

Il se peut que vous ayez initialement l’impression que Geometric Interactive vous a plongé dans l’étrange expansion biomécanique de Cocoon sans explication ni guidance (pas de tutoriel, pas de texte, nada). Mais au fur et à mesure que vous vous aventurez plus loin dans le monde, il devient rapidement évident que, en réalité, Cocoon communique constamment avec vous. Cela est en partie dû aux puzzles parfaitement intégrés, aux agencements environnementaux intelligents, au retour d’information du contrôleur et à une courbe de difficulté des puzzles parfaitement équilibrée. Mais une partie essentielle de l’envoûtement de Cocoon réside dans son paysage sonore incroyablement riche, grouillant de vie.

(Crédit image : Geometric Interactive)

Critique de Cocoon: “Un jeu de plateforme de puzzle totalement envoûtant”

Alors, comment Geometric Interactive a-t-il trouvé le bon son pour leur monde alien, qui est une fusion merveilleuse de matière organique molle et de métal froid et industriel ? “Pas d’échantillons, pas de sons enregistrés. Pour tout le projet, nous avons travaillé de manière synthétique”, explique Jakob Schmid, co-fondateur, directeur audio et compositeur de Geometric Interactive. Il poursuit en disant que chaque petit son que vous entendez, des pas de votre personnage à l’ouverture d’une grande porte, est le résultat d’expérimentations menées par Schmid et son équipe. “Pour la pluie et le tonnerre, les animaux et les robots, toutes ces choses que nous avons dû inventer des techniques.”

Débarrassés de l’idée que le paysage sonore ne devait pas être trop concret et réaliste, les expériences menées par Schmid et son équipe de concepteurs sonores ont produit des résultats étonnants. “C’était comme le meilleur que j’aurais pu imaginer, mieux que je n’aurais pu l’imaginer”, explique Schmid. “J’étais tellement excité car je me suis rendu compte que c’était réellement possible, ce jeu va sonner incroyablement bien. Il va suivre ma règle étrange que j’adore et nous pouvons obtenir quelque chose de très unique sans compromettre la qualité.”

La vie d’un bug

(Crédit image : Annapurna Interactive)

(Crédit image : Annapurna Interactive)

Il serait facile de comparer Cocoon à ses prédécesseurs à succès, mais c’est bien plus que cela

Créer l’ensemble du travail audio d’un jeu de manière entièrement synthétique est tout un défi, mais le résultat est un jeu avec l’une des ambiances les plus riches et les plus denses de l’année. Ce qui est intéressant dans le travail de l’équipe audio, c’est leur capacité à créer quelque chose de sonore qui semble organique et extraterrestre, mais entièrement de manière synthétisée. Tout, depuis la végétation charnue jusqu’aux chuchotements silencieux des créatures, en passant par les sons subtils de la pluie frappant le métal, tout semble incroyablement naturaliste.

“Il y a la pluie et le tonnerre dans le monde vert et [Lukas Julian Lentz, l’un des concepteurs sonores de Cocoon] lisait sur la manière dont le tonnerre sonne”, explique Schmid. “C’est un phénomène car il est si fort. Il brise les lois normales du son, donc il y a une distorsion naturelle même dans le monde réel, qu’il a essayé d’imiter. Et quand nous l’avons écouté, cela sonnait tellement incroyablement bien, comme un vrai tonnerre. Puis un jour, il y a eu un véritable orage et il a écouté le tonnerre et après il a dit ‘J’aime mieux le mien, ça sonne plus réaliste'”.

Schmid a utilisé différentes techniques pour obtenir des sons spécifiques. “Il y a eu de nombreuses occasions où j’ai écrit des synthétiseurs en temps réel qui jouaient réellement pendant que le jeu était en cours”, dit-il. “Ils étaient en fait contrôlés par les systèmes du jeu.”  

Pour créer des bruits plus proches de ceux des humains, Schmid a analysé les fréquences des voix et des chansons pour générer des tons différents. “Le retour musical est basé sur une voix qui chante et les tons sont créés à partir de cela”, dit Schmid. “Ça les crée d’une manière que je n’aurais jamais jouée moi-même sur un piano. Il y a beaucoup de choix qui ne sont pas nécessairement semblables à un clavier, mais qui sont plus semblables à des voix.”

Le monde de Cocoon est rempli de couches de bruits synthétisés, ce qui crée une ambiance sonore distincte évoquant un monde extraterrestre riche en vie. Un insecte jaune récurrent peut ouvrir des chemins fermés pour vous. Au départ, il ressemble juste à une petite machine volante, mais ses gazouillis mécaniques lui confèrent une sensation de vie distincte. Quand il se fait avaler par un piège collant, il émet un trille effrayé qui donne presque envie de le plaindre. C’est un ajout charmant qui rend le monde plus vivant, mais qui donne aussi de la personnalité au jeu. Pendant le développement, c’était quelque chose que Jeppe Carlsen, co-fondateur de Geometric Interactive et directeur du jeu Cocoon, tenait à souligner.

“Le jeu peut être, pour certains, un peu sec”, dit Carlsen. “C’est-à-dire qu’il n’y a pas d’histoire, pas d’humour direct ou quelque chose dans ce genre-là. Donc pour moi, c’est important d’avoir des mécaniques, mais aussi de permettre aux concepteurs sonores de rajouter un peu d’humour.” Carlsen mentionne par exemple de petits insectes noirs qui se cachent lorsque vous courez dans le monde orange. “Ce n’est pas une blague en soi, ni particulièrement amusant, mais ça fait sourire tout le monde, et le son y contribue énormément”, dit-il. “Je pense que c’est important pour le jeu car cela évite qu’il ne soit trop sérieux dans son ton. Le son y contribue énormément.”

Laissez-vous porter

(Crédit image : Geometric Interactive)

“La pluie tranquille du monde luxuriant et vert, les vents violents du monde désertique et la réverbération infinie du monde industriel ont tous une présence distincte.”

Une des attractions de Cocoon est que jouer est incroyablement fluide. Passer d’un puzzle à l’autre est presque sans effort, même si vous êtes confronté à des mécaniques qui font tourner la tête. Il est facile de se laisser emporter par le rythme et le flux du jeu, et le son joue un rôle important pour aider les joueurs à entrer dans cette zone.

“Je suis très sensible aux boucles, elles deviennent rapidement ennuyeuses pour moi, donc j’aime l’idée que [le son] change constamment, qu’il mute un peu”, explique Schmid. “L’atmosphère n’est pas statique selon les mondes, elle évolue où que vous soyez, il y a même différentes réverberations en fonction de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, donc ça crée comme un flux de base.”

Chaque monde a une présence distincte qui ne devient jamais intrusive. La pluie tranquille du monde luxuriant et vert, les vents violents du monde désertique et la réverbération infinie du monde industriel ont tous une présence distincte. L’ambiance sonore contribue énormément à créer une atmosphère, mais la musique est également présente tout au long du jeu, généralement pour renforcer les moments de surprise ou de tension. Elle agit également comme un système d’indices dynamique : des synthétiseurs chaleureux s’élèvent délicatement de l’ambiance sonore pour confirmer que vous êtes sur la bonne voie. Cela contribue grandement à l’état de flux de Cocoon, mais Carlsen affirme que c’est en réalité un ajout tardif au jeu.

“Nous l’avons introduit à un stade alarmant de la production, environ un mois avant la sortie du jeu”, déclare Carlsen. “Nous l’avons structuré de sorte que chaque fois que vous le remarquez, votre esprit se soit un peu élargi. Nous ne le jouons généralement pas lorsque vous avez terminé et résolu le puzzle. Mais nous le jouons dans ce processus spécifique où vous avez arrangé quelque chose à l’intérieur d’une sphère d’une manière très précise et que vous marchez pour le tester [la solution], mais vous n’êtes pas sûrs à 100%. C’est à ce moment-là que le son intervient. Pour vous donner un regain de confiance en vous.”

Au lieu de jouer de la musique en guise de célébration lorsque vous terminez le puzzle, la musique de Cocoon vise plutôt à vous guider à travers le puzzle, mais d’une manière qui n’est pas du tout envahissante. Les accompagnements musicaux se font sentir lorsque c’est nécessaire, puis se fondent à nouveau dans l’ambiance sonore jusqu’à ce qu’ils soient rappelés. C’est en partie pourquoi les puzzles de Cocoon sont si fluides ; vous êtes en réalité guidé par une main invisible. “Il est plus important que vous le remarquiez ou le ressentiez de manière subconsciente”, ajoute Carlsen.

Le sentiment de Carlsen résume parfaitement le travail audio de Cocoon. Le son dans les jeux vidéo peut être une force invisible – un outil qui aide à créer une atmosphère dense et vous guide ensuite silencieusement à travers celle-ci. À cette fin, Cocoon communique constamment avec le joueur. Juste pas de la manière à laquelle vous vous attendez.


Frisez-vous les méninges avec les meilleurs jeux de casse-tête actuellement disponibles sur le marché