Sur le terrain avec AMD FSR 3 – la réponse à DLSS 3

Sur le terrain avec AMD FSR 3 - la riposte au DLSS 3

Le vendredi dernier, AMD a enfin sorti la génération de cadres FSR 3, sa réponse au DLSS 3 de Nvidia. Deux titres ont été ajoutés : Forspoken et Immortals of Aveum. Nous avons déjà vu des démonstrations des deux jeux dans des conditions contrôlées à Gamescom en août, mais c’était notre première chance de les essayer et de véritablement tester le FSR 3. Le verdict ? La qualité de l’image en termes de cadres générés est impressionnante, mais il y a quelques problèmes fondamentaux qu’AMD doit résoudre.

Revoyons rapidement de quoi il s’agit avec la génération de cadres. Nvidia a initié cela avec le DLSS 3, et à bien des égards, le FSR 3 suit les mêmes principes. Le cadre suivant est rendu, ainsi que celui d’après, puis via une combinaison d’analyse de flux optique informée par des entrées du moteur de jeu – tels que des vecteurs de mouvement, par exemple – une image intermédiaire est générée qui s’insère entre les deux. La fréquence d’image reçoit ensuite généralement un boost extraordinaire – dans mes tests avec le FSR 3 sur Immortals of Aveum avec une RX 7900 XTX en résolution 4K, c’est un gain de 71 % par rapport au rendu standard.

Rich Leadbetter présente un premier aperçu de la génération de cadres FSR 3, analyse les améliorations de la fréquence d’image, la qualité du frame-pacing et la comparaison avec le DLSS 3.

Je suis prudent dans l’utilisation des mots pour décrire l’augmentation de la fréquence d’image, car tout comme le DLSS 3, je ne pense pas que l’on puisse l’appeler “une performance supplémentaire” en tant que telle, même si Nvidia et AMD utiliseront probablement ce terme. Le jeu lui-même fonctionne toujours comme il le ferait sans génération de cadres et en fait, les calculs supplémentaires nécessaires pour générer l’image intermédiaire ont un coût en eux-mêmes, on pourrait donc même dire que la génération de cadres réduit les performances.

Cependant, le résultat est visiblement beaucoup plus fluide. Cela ressemble à une performance supplémentaire, mais cela peut ne pas se ressentir ainsi car le fait de mettre en mémoire tampon ce cadre supplémentaire entraîne une latence et augmente le temps de réponse pendant que vous jouez. Nvidia utilise sa technologie Reflex pour réduire autant que possible la latence, tandis qu’AMD dispose de ses propres technologies AntiLag et AntiLag+. Idéalement, vous chercheriez à ce que le temps de réponse avec la génération de cadres soit le même qu’en l’absence de celle-ci.

Alors que le FSR 3 est très similaire au DLSS 3 en principe, il y a quelques différences. Premièrement, le FSR 3 fonctionne avec des cartes de différents fabricants. AMD recommande certaines spécifications, mais c’est essentiellement un shader de calcul, donc si le jeu fonctionne sur votre PC, le FSR 3 devrait également fonctionner. Le problème est que les technologies de mitigation de la latence AntiLag et AntiLag+ sont exclusivement réservées à AMD, mais vous devriez pouvoir utiliser Nvidia Reflex si vous disposez d’une carte GeForce. Grâce à AMD, les anciennes cartes Nvidia bénéficient désormais d’une option de génération de cadres, ce qui est plutôt génial, n’est-ce pas ?

Revenons au 22 octobre, voici notre examen détaillé de la première implémentation du DLSS 3 de Nvidia.

La prochaine différence est que le DLSS 3 peut générer des cadres à partir de n’importe quelle source – donc de la résolution native, du DLSS, du XeSS, même du FSR 2. Il générera des cadres interpolés à partir de n’importe quel type d’image de base que vous lui donnez. Le FSR 3 d’AMD n’est pas aussi flexible, il fonctionne uniquement avec le FSR 2 pour l’upscaling. Enfin, le DLSS 3 ne prend pas en charge officiellement la synchronisation verticale (v-sync), mais il fonctionne avec les écrans à taux de rafraîchissement variable (VRR) et prend également en charge la désactivation du v-sync. Dans nos tests, le FSR 3 ne fonctionne pas avec la VRR, tandis que la désactivation du v-sync est complètement défectueuse. Sur ce dernier point, l’entreprise déclare que nous examinons un code non final, tandis que sa déclaration nous suggère que la VRR fonctionne, mais je conteste cela.

En termes de gains de fréquence d’image, l’amélioration de 71 % que j’ai constatée dans une scène de benchmark d’Immortals of Aveum est impressionnante, tandis que la RTX 4090 plus performante a également vu une augmentation tout aussi impressionnante : 67 %. C’est avec le v-sync activé en test à 4K avec les paramètres ultra en mode AA natif – où le FSR 2 n’est pas utilisé pour l’upscaling, uniquement pour l’anti-aliasing. En regardant le frame-pacing, cependant, il y a un problème. Plus vous vous éloignez de la fréquence de rafraîchissement de votre écran, plus la distribution des cadres devient incohérente. Cela, combiné au fait que la VRR ne fonctionne pas, signifie que vous devez activer la génération de cadres puis régler vos paramètres pour vous rapprocher le plus possible de la fréquence de rafraîchissement de votre écran.

D’habitude, nous effectuons des tests de performance avec le v-sync désactivé – et sur le papier du moins, j’ai constaté des gains de fréquence d’image similaires. Cependant, lorsque le v-sync est désactivé, la génération de cadres FSR 3 ne semble afficher les images générées que pendant moins d’une milliseconde – cela apparaît comme une “barre” très semblable aux “images tronquées” des tests multi-GPU du passé.

Les améliorations du taux de rafraîchissement sont très impressionnantes, comme vous pouvez le voir ici avec les fleurons d’AMD et de Nvidia testés. Cependant, dans le deuxième groupe d’images, il y a quelque chose qui cloche avec la régularité des trames. Les 56 ips via la génération de trames ont des temps de trame très variables par rapport aux 56 ips ‘natifs’. Ce n’est pas un problème de GPU – le 4090 avait la puissance nécessaire pour vous montrer comment la synchronisation verticale devrait se présenter dans un conteneur de 120 Hz à une fréquence d’images similaire.

En termes de trames présentées que vous voyez réellement, il y en a effectivement moins avec la synchronisation verticale désactivée par rapport à simplement désactiver la génération de trames. AMD dit que cela est dû à l’utilisation d’un code précoce dans Immortals of Aveum and Forspoken. Cependant, FSR 3 est la synchronisation verticale ou rien du tout et même lorsque cela fonctionne, la régularité des trames sous charge n’est pas à la hauteur des attentes.

Comparer la génération de trames FSR 3 à son équivalent DLSS 3 est un défi pour deux raisons. Tout d’abord, FSR 3 nécessite FSR 2 pour fonctionner, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lui fournir des trames de résolution native ou des trames produites par d’autres méthodes d’upscaling de la même manière que vous le pouvez avec DLSS 3. Pendant ce temps, il semble qu’Ascendant Studio – le développeur d’Immortals of Aveum – ait empêché la génération de trames DLSS 3 de fonctionner avec les trames FSR 2, ce qui signifie que des tests comparatifs similaires ne sont pas possibles. La qualité de la génération de trames d’AMD est en réalité assez bonne – elle semble moins bonne que celle du DLSS 3, mais c’est uniquement à cause de l’upscaling FSR 2 qui ne correspond pas à la qualité de l’upscaling DLSS 2 que vous êtes obligé d’utiliser.

J’ai effectué des tests de latence très rapides dans Immortals of Aveum et j’ai utilisé Nvidia Frameview pour obtenir les mesures de latence du PC car le moniteur de latence d’AMD ne semblait pas fonctionner avec le jeu. Heureusement, Aveum prend en charge Nvidia Reflex, ce qui signifie que des repères sont intégrés au jeu permettant de mesurer la latence même sur les GPU AMD ou Intel. Ces repères sont actifs même lorsque Reflex n’est pas utilisé. Voici mes résultats sous forme de tableau pratique, basés sur des tests sur un RX 7900 XTX exécutant le jeu en résolution 4K et en réglages ultra en mode qualité FSR 3.

Génération de trames désactivée Génération de trames activée
Aucun AntiLag 55,7 ms 64,5 ms
AntiLag 50,5 ms 60,7 ms
AntiLag+ 27,5 ms 62,5 ms

Avec l’AntiLag de base en jeu, environ 4 à 5 ms sont réduits tant pour les résultats avec génération de trames activée que désactivée, nous sommes donc essentiellement dans la même gamme, mais la réduction est quantifiable. AntiLag+ a un effet considérable sur Immortals of Aveum, réduisant d’environ 28 ms (!) lorsque la génération de trames est désactivée. Cependant, il ne semble avoir aucun effet du tout lorsque la génération de trames est activée, ce qui est vraiment dommage. Néanmoins, une augmentation d’environ 10 ms de la latence de l’entrée lors de l’activation de la génération de trames FSR 3 n’est pas trop grave et je doute que la plupart des gens puissent faire la différence. AntiLag+ sans génération de trames, c’est une grande amélioration.

En résumé, avec FSR 3, on a l’impression d’avoir deux gains importants ici. Tout d’abord, sans aucun analyseur de flux optique basé sur le matériel, AMD a réussi à obtenir des résultats comparables à DLSS 3. À quel point sont-ils proches ? Nous ne le savons pas, car nous ne pouvons pas nourrir les deux générateurs de trames avec les mêmes images. La qualité de l’image est certainement comparable à celle de DLSS 3. L’autre gain majeur est que vous obtenez l’augmentation du taux de rafraîchissement à laquelle vous vous attendez.

Cependant, AMD a beaucoup de travail à faire et je ne suis pas sûr que FSR 3 aurait dû être lancé si tôt. La génération d’images est excellente pour améliorer les performances d’un jeu moins performant et propulser les taux de rafraîchissement vers des niveaux élevés. Cependant, il faut la VRR pour lisser l’expérience, et cela ne fonctionne pas encore. Pendant ce temps, la synchronisation verticale (v-sync) fonctionne, mais les artefacts de saccades ne sont plus les bienvenus dans l’univers jeux vidéo sur PC, alors que presque tous les écrans – et la plupart des téléviseurs – sont dotés d’une fonctionnalité de VRR. Le frame-pacing en cas de lourde charge est clairement problématique. La seule façon d’obtenir une bonne expérience consiste à ajuster les paramètres pour vous rapprocher autant que possible du taux de rafraîchissement de votre écran, tandis que DLSS 3 fait simplement le travail attendu, laissant la VRR faire tout le travail lourd lorsque cela est nécessaire dans des scènes exigeantes.

DLSS 3 lui-même a été lancé avec des problèmes, bien sûr, dont beaucoup ont été surmontés avec le temps. Espérons que nous verrons AMD s’attaquer aux principales préoccupations concernant la génération d’images FSR 3. Il y a du potentiel ici, mais il reste encore un long chemin à parcourir avant d’obtenir un produit fini.