Donjons & Dragons Comment construire un Chevalier Eldritch’

Donjons & Dragons Construire un Chevalier Eldritch

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  • Aperçu des fonctionnalités de l’Eldritch Knight
  • Meilleurs sorts pour les combattants Eldritch Knight
  • Meilleurs scores d’aptitude pour les combattants Eldritch Knight
  • Meilleures espèces pour les combattants Eldritch Knight
  • Meilleurs dons pour les combattants Eldritch Knight

Dans le royaume de Dungeons & Dragons, les batailles sont souvent menées avec une grande habileté martiale ou un étonnement arcanique. Alors que la plupart des aventuriers empruntent des chemins différents de la magie ou des prouesses physiques, l’Eldritch Knight manie avec grande habileté et harmonie.

LIÉ: Dungeons & Dragons: Comment construire un Artificier Smith de bataille

Avec une sélection limitée mais puissante de sorts, l’Eldritch Knight libère le potentiel caché de l’arsenal déjà polyvalent du combattant. Dans le feu de la bataille, on les trouve souvent en train de protéger leurs alliés tout en lançant des sorts d’une grande force destructrice sur les ennemis. Si vous ne pouvez pas choisir entre jouer un lanceur de sorts ou un combattant, l’Eldritch Knight est un excellent moyen de manier à la fois l’épée et le sort dans une synergie captivante.

Aperçu des fonctionnalités de l’Eldritch Knight

Knightly Valor par Matt Stewart

Lancement de sorts

  • Lorsque vous atteignez le niveau trois, vous augmentez votre habileté martiale avec la capacité de lancer des sorts.

Le lancement de sorts est, évidemment, le principal atout de l’Eldritch Knight. Il s’agit d’une fonctionnalité complexe qui se distingue de manière unique des autres lanceurs de sorts.

Le Tableau de lancement de sorts de l’Eldritch Knight est le suivant, et détaille précisément combien de cantrips, sorts et emplacements de sorts vous obtenez à chaque niveau.

Lancement de sorts de l’Eldritch Knight

Emplacements de sorts par niveau de sort

Niveau de combattant

Cantrips connus

Sorts connus

1er

2e

3e

4e

3e

2

3

2

4e

2

4

3

5e

2

4

3

6e

2

4

3

7e

2

5

4

2

8e

2

6

4

2

9e

2

6

4

2

10e

3

7

4

3

11e

3

8

4

3

12e

3

8

4

3

13e

3

9

4

3

2

14e

3

10

4

3

2

15e

3

10

4

3

2

16e

3

11

4

3

3

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Cantrips

  • Vous apprenez deux cantrips de votre choix dans la liste de sorts du magicien. Vous apprenez un cantrip de magicien supplémentaire de votre choix au niveau dix.

Tout d’abord, vous pouvez choisir deux cantrips dans la liste de sorts du magicien – ce qui est énorme. Cependant, ce qui fonctionne pour un lanceur de sorts vulnérable à l’arrière ne fonctionnera pas nécessairement pour vous et votre lame fidèle.

Des suggestions sur lesquels sorts fonctionnent le mieux pour l’Élu arcanique se trouvent dans la prochaine section.

Capacité de lancer des sorts

Emplacements de sorts

  • Le tableau Lancer des sorts de l’Élu arcanique montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de magicien de premier niveau et supérieur. Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous récupérez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
  • Par exemple, si vous connaissez le sort de premier niveau Bouclier et que vous disposez d’un emplacement de sort de premier niveau et d’un emplacement de sort de deuxième niveau, vous pouvez lancer Bouclier en utilisant l’un ou l’autre emplacement.

Sorts connus de premier niveau et supérieur

  • Vous connaissez trois sorts de magicien de premier niveau de votre choix, dont deux doivent être choisis parmi les sorts d’abjuration et d’évocation de la liste de sorts du magicien.
  • La colonne Sorts connus du Tableau de lancer de sorts de l’Élu arcanique montre quand vous apprenez d’autres sorts de magicien de premier niveau ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être un sort d’abjuration ou d’évocation de votre choix et doit être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le 7e niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de premier ou de deuxième niveau.
  • Les sorts que vous apprenez aux niveaux huit, 14 et 20 peuvent être de n’importe quelle école de magie.
  • Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l’un des sorts de magicien que vous connaissez par un autre sort de votre choix dans la liste de sorts du magicien. Le nouveau sort doit être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts, et il doit être un sort d’abjuration ou d’évocation, à moins que vous ne remplaçiez le sort que vous avez obtenu au 3e, 8e, 14e ou 20e niveau de n’importe quelle école de magie.

Les emplacements de sorts de l’Élu arcanique fonctionnent de la même manière que d’habitude – ils reviennent après un repos long, comme ceux de la plupart des lanceurs de sorts.

Au troisième niveau, votre Élu arcanique obtient sa sous-classe, ce qui lui donne accès à trois sorts dès le début. Parmi ceux-ci, seul un seul peut provenir de n’importe quelle école de magie, tandis que les deux autres doivent être choisis parmi les écoles d’abjuration ou d’évocation.

Aux niveaux huit, 14 et 20, vous pourrez à nouveau choisir un sort parmi n’importe quelle école de magie. Tous les autres sorts acquis en dehors de ces niveaux spécifiques doivent toujours provenir exclusivement des écoles d’abjuration ou d’évocation de la magie.

Il devrait maintenant être clair que la grande majorité de vos sorts devra être soit d’abjuration soit d’évocation, ce qui signifie que lorsque vous choisissez des sorts qui ne le sont pas, vous devez le faire avec précaution.

Capacité de lancer des sorts

  • L’intelligence est votre capacité de lancer des sorts pour vos sorts de mage, car vous apprenez vos sorts par l’étude et la mémorisation. Vous utilisez votre intelligence chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur d’intelligence pour déterminer la CD de sauvegarde d’un sort de mage que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d’attaque avec un sort.

  • CD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’intelligence

  • Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’intelligence

Assez étonnamment, l’intelligence – une statistique sur laquelle peu de combattants ont tendance à se concentrer – est votre capacité de lancer des sorts. Cela signifie que votre Chevalier Élémentaire sera beaucoup plus dépendant de plusieurs attributs que les autres combattants de différentes sous-classes.

Lien d’Arme

  • Au niveau trois, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être fait pendant un repos court. L’arme doit être à portée de main tout au long du rituel, à la fin duquel vous touchez l’arme et forgez le lien.

  • Une fois que vous avez lié une arme à vous-même, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme à moins d’être neutralisé. Si elle est sur le même plan d’existence, vous pouvez invoquer cette arme en tant qu’action bonus à votre tour, ce qui la fait téléporter instantanément dans votre main.

  • Vous pouvez avoir jusqu’à deux armes liées, mais vous ne pouvez en invoquer qu’une à la fois avec votre action bonus. Si vous essayez de lier une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l’une des deux autres.

Essentiellement, cela vous permet d’invoquer votre arme quand vous le souhaitez, et vous ne pouvez jamais vous la faire voler de la main.

C’est une belle touche, mais cela ne sera probablement pas beaucoup utilisé dans la campagne standard—à moins qu’il ne s’agisse d’un environnement urbain où votre groupe doit assister à de nombreux événements formels désarmés, par exemple. Cela dit, cela ouvre la possibilité de lancer votre arme et de la rappeler dans votre main, ce qui est assez cool.

Magie de guerre

  • À partir du niveau sept, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un cantrip, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus.

Ne vous laissez pas tromper par la perte apparente d’une attaque d’arme avec cette fonctionnalité. Lorsqu’elle est combinée avec des cantrips comme Lame Foudroyante ou Flamme Verte, cela débloque des avantages tactiques et des stratégies de combat uniques, dépassant parfois facilement les dégâts de l’attaque supplémentaire des autres sous-classes de combattants. C’est génial et peut augmenter considérablement vos dégâts, ainsi que votre utilité sur le terrain.

Frappes Élémentaires

  • Au niveau dix, vous apprenez à faire en sorte que vos attaques d’arme réduisent la résistance d’une créature à vos sorts. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, cette créature a un désavantage sur le prochain jet de sauvegarde qu’elle fait contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

Une des faiblesses du Chevalier Élémentaire est ses CD de sauvegarde de sorts plus faibles, car l’intelligence ne sera probablement pas votre score le plus élevé. Cela vous accorde essentiellement un désavantage gratuit qui est automatiquement imposé à tout ennemi que vous touchez—et, espérons-le, vous en touchez beaucoup au niveau dix. Cela peut également conduire à de nombreuses combinaisons intéressantes impliquant des sorts de sauvegarde de zone d’effet, la Ruée d’Action et vos quatre attaques sur deux rounds.

Charge Arcanique

  • Au niveau 15, vous obtenez la capacité de vous téléporter jusqu’à 30 pieds dans un espace libre que vous pouvez voir lorsque vous utilisez votre Action Supplémentaire. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l’action supplémentaire.

Cette fonctionnalité offre une mobilité significative, vous permettant de vous positionner stratégiquement. Que ce soit pour vous éloigner des dangers et lancer un sort d’aire d’effet puissant ou vous rapprocher d’une cible vulnérable à l’arrière, cette fonctionnalité offre des options inestimables pour un combattant au corps à corps.

Magie de Guerre Améliorée

  • À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus.

Plus d’attaques, plus de sorts, plus de combos, plus de dégâts, il n’y a rien à ne pas aimer dans cette excellente fonctionnalité. Cela s’accorde également avec le désavantage imposé par l’attaque d’arme avec Frappe Élémentaire, rendant votre prochain sort encore plus facile à toucher.

Meilleurs Sorts Pour les Combattants de Chevalier Élémentaire

Art de Couverture de Mystères de Candlekeep par Clint Cearley

Cantrips Recommandés

Lame Foudroyante / Lame de Flamme Verte

  • D’excellentes options en raison de leurs dégâts supérieurs aux attaques au corps à corps classiques.

  • Au fur et à mesure que vous montez de niveau, ces cantrips évoluent et restent puissants, devenant comparables à deux attaques au corps à corps tout en conservant leurs effets uniques.


  • Malgré leur statut de cantrips de sorcier, ils utilisent le modificateur de vos attaques d’arme, qui est probablement votre statistique la plus élevée.

Leurre Électrique

  • Utile dans des situations spécifiques où vous souhaitez dégager la zone des ennemis autour d’un allié, tout en infligeant des dégâts en même temps.

Embrassement Électrique

  • Pratique dans certaines situations, comme vous permettre, à vous ou à un allié, de vous retirer en toute sécurité sans déclencher d’attaques d’opportunité.

  • Efficace également contre les cibles composées de métal ou portant du métal, avec une probabilité accrue de les toucher.

Rafale d’Épée / Clapotement de Tonnerre

  • Ces cantrips infligent moins de dégâts à une seule cible, mais deviennent nettement supérieurs lorsque vous êtes entouré d’un groupe d’ennemis.

Sorts Recommandés

Passer en revue chaque sort n’entre malheureusement pas dans le cadre de ce guide, mais voici une ligne de raisonnement générale que vous devriez prendre en compte lors du choix des sorts pour le Chevalier Élémentaire.

En tant que Chevalier Élémentaire, votre sélection de sorts est cruciale en raison des options limitées en dehors des écoles d’Abjuration et d’Évocation.

Avec seulement quatre sorts dans votre arsenal du niveau 3 au niveau 20 qui peuvent être en dehors de ces deux écoles, choisissez judicieusement pour avoir le plus d’impact. Vous voudrez peut-être vous concentrer sur les sorts infligeant de gros dégâts, la survie et l’utilité en combat pour être efficace, en laissant les sorts utilitaires d’exploration tels que identifier, bulle d’air, détection de la magie et comprendre les langues à d’autres lanceurs de sorts plus polyvalents.

Voici quelques sorts recommandés à prendre en compte, mais n’oubliez pas d’adapter vos choix à votre style de jeu et aux besoins du groupe.

Niveau du Sort

Non-Abjuration / -Évocation

Abjuration / Évocation

1

  • Catapulte
  • Épines Argentées
  • Rire Hystérique de Tasha
  • Fausse Vie
  • Bouclier
  • Explosion Tonitruante
  • Eclair de Sorcière
  • Orbe Chromatique

2

  • Souffle du Dragon
  • Agrandir/Réduire
  • Paralyser Personne
  • Pas de Brume
  • Lame d’Ombre
  • Flétrissement et Floraison
  • Brûlure d’Aganazzar
  • Flèche d’Acide de Melf
  • Glace Liante de Rime
  • Rayon Brûlant
  • Choc

3

  • Terre Éruptive
  • Pas de Tonnerre
  • Contresort
  • Boule de Feu

4

  • Flétrissure
  • Charme de Monstre
  • Invocation d’Aberration
  • Invocation de Construction
  • Invocation d’Élémentaire
  • Bouclier de Feu
  • Tempête de Glace
  • Sphère de Tempête
  • Sphère Vitriolique
  • Mur de Feu

Meilleures Caractéristiques pour les Chevaliers Éldritch

Knight Exemplar par Jason Chan

Comme mentionné précédemment, les Chevaliers Éldritch dépendent beaucoup des Multi-Attributs. Les caractéristiques sur lesquelles ils dépendent le plus sont :

Force

  • Vous l’utiliserez très probablement pour toutes vos attaques d’arme.

Constitution

  • La Constitution est déjà vitale pour les attaquants et les défenseurs de première ligne, mais les Chevaliers Éldritch veulent particulièrement des scores de Constitution plus élevés – vous n’êtes plus seulement un mur de points de vie, vous êtes un mur de points de vie avec des sauvegardes de concentration à faire.

Intelligence

  • Généralement excellent pour une classe de première ligne comme le Moine, surtout qu’ils ont l’un des plus bas points de vie des classes martiales. Les Moines de l’Ame Astrale se retrouveront également au milieu de la mêlée en raison de leurs dommages d’AOE centrés sur eux-mêmes.

D’autre part, les caractéristiques qui ne sont pas très utiles pour un Chevalier Éldritch sont :

Dextérité

  • Bien que vous devriez probablement porter une armure lourde, il existe des constructions de Combattants basés sur la Dextérité qui se concentrent sur les armes fines. Dans ce cas, vous voudrez vous concentrer sur la DEX plutôt que sur la FOR.

Sagesse

  • Un combattant Chevalier Éldritch n’aura pas beaucoup d’utilité pour la Sagesse, bien que la Sagesse gouverne les importantes vérifications de Perception et le très commun jet de sauvegarde de Sagesse.

Charisme

  • Beaucoup d’autres classes sont mieux adaptées pour être le visage du groupe. Vous voudrez probablement laisser la diplomatie entre leurs mains.

Meilleures Espèces pour les Chevaliers Éldritch

Paladin Dévoué par Chris Rallis

Si votre Maître de Donjon n’utilise pas les Lignées Personnalisées à votre table (ce qui vous permet de choisir vos propres caractéristiques), envisagez une Espèce qui améliore à la fois votre Intelligence et votre Force/Dextérité:

Espèce

Avantage

Duergar

De grands sorts innés complètent les capacités du combattant. La Résilience Naine et la Fortitude Psionique offrent un excellent soutien en première ligne.

Goliath

Conçu sur mesure pour un combattant basé sur la force, avec des fonctionnalités qui améliorent considérablement la résistance et les capacités basées sur la force.

Demie-Orc

Des Attaques Sauvages et une Résistance Tenace font d’un combattant résistant et puissant.

Elfe (Shadar-Kai)

La capacité de se téléporter offre une excellente mobilité, et la résistance aux dégâts bénéficie aux combattants en première ligne.

Humain (Variante)

Des Augmentations Polyvalentes des Caractéristiques, et le don supplémentaire au départ est toujours fantastique à avoir.

Changeur (Longues-Dents / Peau-Bête)

Points de vie/CA supplémentaires et dégâts supplémentaires respectivement, tous deux avantageux pour un Chevalier Éldritch.

Cependant, si votre Maître de Donjon permet le Lignage Personnalisé, de nombreuses autres options deviennent beaucoup plus viables :

Espèce

Avantage

Nain (Montagne)

Deux augmentations de score d’aptitude de +2 sont excellentes pour les Combattants, laissant de la place pour plus de dons.

Gnome (Forêt)

Intelligence supplémentaire, ainsi que Finesse Gnome qui confère un avantage aux jets de sauvegarde, améliorent vos capacités de lancement de sorts et votre résistance.

Elfe (Haut)

Cantrip de sorcier bonus utilisant le modificateur d’Intelligence ajoute de la polyvalence aux options de sorts. Transe et Ascendance féerique offrent de forts avantages.

Hobgobelin

Destin des nombreux” offre une assurance contre les jets de sauvegarde difficiles, complétant les capacités du Combattant, et l’action “Aider” peut aider les alliés en combat, faisant de vous un soutien précieux sur le champ de bataille.

Kobold

Accès facile à l’Avantage grâce à “Tactique de meute” améliore la précision, tandis que “Sorcellerie draconique” ajoute à la polyvalence des sorts du Chevalier Élémentaire.

Githyanki

Une compétence ou un outil supplémentaire ajoute de la polyvalence, et des sorts raciaux gratuits avec incantation d’Intelligence sont d’excellentes options pour un Combattant magique.

Meilleurs Dons pour les Combattants Chevaliers Élémentaires

Hero of Precinct One par Bram Sels

Voici quelques dons adaptés au Combattant Élémentaire qui englobent une gamme diverse de thèmes de personnage.

Don

Avantage

Adepte Élémentaire

Si plusieurs sorts de dégâts du même type élémentaire sont pris, ce don augmente considérablement les dégâts.

Touché Féerique

Augmentation de l’Intelligence, Transfert Brumeux gratuit et accès à deux sorts supplémentaires, élargissant la mobilité et les options de lancement de sorts.

Grand Maître d’Armes

Grande augmentation des dégâts lors de l’utilisation d’armes à deux mains, renforçant l’habileté martiale.

Maître de l’Armure Lourde

Fournit une réduction de dégâts significative lors de l’utilisation d’une armure lourde, améliorant la capacité de survie.

Mobile

Mobilité supplémentaire sur le champ de bataille, annule les attaques d’opportunité pour améliorer le positionnement.

Maître du Bouclier

Offre de grandes capacités défensives, permettant une protection et une polyvalence améliorées.

Attaquant Sauvage

Augmentation significative des dégâts, maximisant la production de dégâts dans les situations de combat en mêlée.

Résistant

Offre une augmentation substantielle de la santé, permettant un modificateur de Constitution plus bas.

Sentinelle

Améliore le contrôle et la défense, faisant de vous un défenseur puissant.

Maître de Guerre

Le meilleur don pour un lanceur de sorts au corps à corps, permet de lancer des sorts avec un bouclier et une arme équipés et offre de la flexibilité dans le lancement de sorts.

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