Divinity Original Sin 2 Voici le meilleur choix de classe pour chaque compagnon personnage principal

Divinity Original Sin 2 Les meilleures classes pour chaque compagnon.

Les Origines pré-faites dans Divinity Original Sin 2 proposent six récits mémorables de la vie dans le monde de Rivellon, offrant aux joueurs la possibilité de vivre des histoires personnelles à travers six parties. De plus, en dehors de leur personnage joueur, les joueurs du titre des Studios Larian peuvent choisir trois Compagnons, dont trois peuvent être des mercenaires à louer ou issus de cette caste d’Origines pré-faites.

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Cependant, bien que ces Origines pré-faites aient des récits personnels prédéfinis, les joueurs peuvent toujours décider quelles Classes leurs Compagnons vont adopter. La question est donc : quelle Classe convient le mieux à chacun des six Compagnons ?

Mis à jour le 29 août 2023 par Rhenn Taguiam : Avec la sortie de Baldur’s Gate 3 avec un ensemble de Compagnons plutôt aimables, les fans intéressés par les premières itérations de ces alliés joueurs de Larian Studios voudront peut-être jeter un coup d’œil à Divinity: Original Sin 2 et à son propre ensemble de charmants partenaires de jeu. Tout comme le titre D&D des Compagnons partageant un parasite Illithid, les personnages d’Original Sin 2 se lient par leur existence en tant que Sorciers, des êtres capables de manipuler les énergies primales de l’univers eux-mêmes. Pour les joueurs qui veulent essayer Original Sin 2 et choisir leurs propres Compagnons, ils peuvent essayer de leur donner des Classes qui correspondent à leurs thèmes de personnage ou qui s’en écartent juste assez pour pimenter les choses.

6 Beast : Capitalisez sur l’infiltration

Haut en couleur, Beast a soif d’aventure qui peut pousser les joueurs à aller à l’encontre des probabilités. Il est le seul Origine pré-fait à représenter les Nains et possède les talents Solide (gagne 5% de chance d’éviter et 10% de vitalité maximale) et Astuce naine (+1 Discrétion).

Grâce à sa nature naine, Beast possède la compétence de Géomancie Toucher pétrifiant, qui inflige des dégâts de Terre et pétrifie temporairement une cible. En tant que Beast, il peut invoquer l’averse aveuglante, qui inflige des dégâts d’Air modérés et rend aveugle pendant un tour.

Classe de départ recommandée : Voleur

Beast demandera à devenir un Mage de bataille en tant que Classe de départ par défaut. Cependant, les joueurs pourraient trouver plus utile de le jouer en tant que Voleur. Cette Classe capitalise sur l’école de compétences de Scélérat, avec des compétences qui reposent sur les dégâts critiques via les attaques dans le dos.

En tant que Voleur, Beast obtient des compétences de Scélérat qui sont destinées à l’assassinat. L’Adrénaline lui donne des AP supplémentaires par tour, tandis que le Couteau de lancer lui confère des capacités à distance et le Retour de flamme laisse place à l’attaque dans le dos. De plus, l’Astuce naine de Beast encourage son potentiel de discrétion, ce qui est parfait pour la Classe et sa nature furtive.

Classe de départ recommandée : Lame d’ombre

Le Lame d’ombre commence avec le talent Guérilla, qui augmente les attaques furtives de 40%. Associé à des compétences de départ via Scélérat 1 et Métamorphose 1, le Lame d’ombre Beast aura déjà entre les mains un arsenal redoutable.

Par exemple, le Manteau caméléon (Métamorphose 1) assure à la Lame d’ombre de rester en mode furtif, tandis que le Retour de flamme (Scélérat 1) est une attaque dans le dos garantie qui, en plus d’infliger des dégâts critiques, ajoute également le bonus de 40%. De plus, la Griffe de poulet (Métamorphose 1) peut transformer la plupart des ennemis en poulets, les rendant impuissants.

Classe de départ recommandée : Mage de bataille

Les joueurs qui veulent rester fidèles au thème de leur Compagnon peuvent choisir la Classe de départ demandée, ce qui fait du Mage de bataille un choix idéal pour Beast. Cette Classe de départ exploite les écoles de compétences d’Aérothurge et de Guerre, en se concentrant davantage sur le renversement des ennemis (Charge de bélier, Guerre 1) en début de combat tout en les aveuglant (Radiance aveuglante, Aérothurge 1) ou en les électrocutant (Toucher choquant, Aérothurge 1).

Cet accès immédiat à une variété de compétences de mêlée à distance fait du Mage de combat une classe utile pour les statistiques de départ de Beast. Sa capacité de parade supplémentaire et sa vitalité peuvent le rendre plus solide au combat, et être capable de convoquer le Blinding Squall peut augmenter sa survie globale lors des rencontres.

5 Fane : Maximiser le vol de vie

Le savant (et squelettique) Fane expliquera rapidement sa nature d’Éternel, membre d’une civilisation oubliée dont il prévoit de redécouvrir l’histoire. Il est le seul origine préfabriqué à représenter les morts-vivants et est livré avec les talents Ingénieux (gagne +2 Initiative et 5% de chances de coup critique) et Mort-vivant (immunité aux saignements, guérit du poison, subit des dégâts en se soignant).

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En tant que mort-vivant, Fane peut utiliser la compétence Play Dead, obligeant les ennemis à les ignorer pendant trois tours au maximum. La compétence unique de Fane est Time Warp, qui donne à un allié un tour supplémentaire en combat.

Classe de départ recommandée : Inquisiteur

Bien qu’il demande à devenir un sorcier, les joueurs pourraient trouver plus utile Fane en tant qu’Inquisiteur, qui combine les écoles de compétences Guerre et Nécromancie. Les Inquisiteurs commencent avec la compétence Battering Ram (Guerre 1) qui leur permet de foncer sur l’ennemi et de le renverser. Pendant ce temps, Swarm Moustique (Nécromancie 1) est une AOE méchante qui confère un vol de vie, et Blood Sucker (Nécromancie 1) se nourrit des surfaces de sang.

Grâce à sa nature de mort-vivant, Fane est immunisé contre le poison et les saignements, ce qui en fait également un tank de première ligne parfait. De plus, la nature vampirique de l’école de compétences Nécromancie est une excellente solution à la faiblesse de Fane face aux effets de récupération.

Classe de départ recommandée : Sorcier

Avec certains des meilleurs sorts de dégâts du jeu, Fane le sorcier est l’incarnation même de l’incantation combative. Cette classe possède le talent Far Out Man, qui augmente la portée effective des compétences de 2 mètres, ce qui est très important pour les canons en verre. Ils bénéficient également de boosts en Pyrokinésie et Géomancie, offrant à Fane le sorcier une gamme terrifiante d’aptitudes dès le début.

Fossil Strike (Géomancie 1) est un moyen facile de garantir des flaques d’huile dans n’importe quelle zone. Pendant ce temps, Searing Daggers (Pyrokinésie 1) inflige non seulement des dégâts de feu de base, mais peut aussi enflammer les flaques d’huile. En plus de cela, Ignition (Pyrokinésie 1) est une AOE de mêlée qui peut repousser les voleurs et les guerriers importuns.

Classe de départ recommandée : Sorcière

Alors que le savant Fane demande à commencer en tant que sorcier, les joueurs de Original Sin 2 peuvent utiliser son apparence plutôt délabrée comme base pour la sorcière. En misant sur des tactiques de vol de vie tout en laissant des ouvertures pour que l’équipe attaque l’ennemi lorsqu’il est vulnérable, la sorcière dispose de compétences à la fois de Scélérat et de Nécromancie.

En tant que sorcière, Fane a accès au talent Sangsue qui restaure de la vitalité chaque fois qu’il marche sur du sang. Cela fonctionne bien avec le reste de l’arsenal de la sorcière, car les compétences de Nécromancie telles que Swarm Moustique (Nécromancie 1) qui confèrent déjà un vol de vie peuvent laisser des surfaces de sang. Les compétences de départ comprennent également Chloroform (Scélérat 1) qui peut endormir les adversaires, et Raise Bloated Corpse (Nécromancie 1) qui devient un compagnon supplémentaire – ou une bombe de chair ambulante.

4 Ifan Ben-Mezd : Ajouter de la létalité à distance

Ifan a récemment pris sa retraite des célèbres Lone Wolves, mais sa réputation en tant que mercenaire le suit encore aujourd’hui. Cette fois-ci, Ifan revient de sa retraite pour accomplir une dernière mission. En tant qu’Humain, Ifan possède des talents qui lui sont propres. Il est Économe (+1 en marchandage) et Ingénieux (+2 en initiative et +5% de chances de coup critique).

Étant un Humain, Ifan a Accorder, qui peut lui donner ainsi qu’à ses alliés un boost de Force, de Finesse, de Constitution et d’Intelligence. De plus, sa nature spirituelle lui permet d’invoquer son Loup de l’Âme, un loup qui aidera Ifan et son équipe pendant une durée limitée.

Classe de départ recommandée : Rôdeur

Bien qu’Ifan demande à commencer en tant qu’Errant, les joueurs pourraient trouver plus pratique de le jouer en tant que Rôdeur. Malgré de légères différences entre ces classes, les compétences axées sur les Chasseurs et les Pyrokinétiques du Rôdeur en font des combattants plus offensifs.

Les Rôdeurs commencent avec des Pointes de Flèche Élémentaires (Chasseur 1), ce qui leur permet de modifier le champ de bataille avec diverses flèches changeant la surface. Pendant ce temps, Sérénité d’Esprit (Pyrokinétique 1) est un excellent buff. Ricochet (Chasseur 1) est une attaque utile pour commencer à longue portée.

Grâce au Loup de l’Âme d’Ifan, son Rôdeur aura un compagnon de mêlée pratique pour le défendre contre diverses menaces. De plus, avec Ingénieux augmentant les chances de coup critique et l’initiative, Ifan en tant que Rôdeur peut tirer parti de l’avantage du premier tour pour infliger autant de dégâts que possible.

Classe de départ recommandée : Errant

Contrairement au Rôdeur axé sur la distance, l’Errant Ifan dispose de plus de flexibilité en ce qui concerne le contrôle du champ de bataille. Ses spécialisations Chasseur et Géomancien lui permettent de manipuler le combat pour favoriser son arsenal à distance. Le talent Ami des Animaux lui donne la capacité de parler aux animaux, ouvrant ainsi un large éventail de quêtes secondaires et de conversations divertissantes.

En termes de combat, Tir de Précision (Chasseur 1) est un moyen facile d’étourdir les cibles, tandis que Frappe Fossile (Géomancien 1) donne à l’Errant Ifan des flaques d’huile garanties. Associé aux Pointes de Flèche Élémentaires, l’Errant Ifan pourra personnaliser ses attaques pour exploiter la faiblesse élémentaire d’un ennemi.

Classe de départ recommandée : Voleur

Le statut d’Ifan en tant que mercenaire à la retraite qui revient pour une dernière mission correspond à sa classe demandée en tant qu’Errant, bien que le fait d’être un Voleur reflète également son expertise dans la traque de ses ennemis dans le combat de Original Sin 2. Le choix de cette classe de départ lui donne accès à Escroquerie, Discrétion et Double Arme, encourageant les attaques lourdes. De plus, son accès à Ingénieux (+2 en initiative, +5% de chances de coup critique) et Accorder (pour augmenter la Finesse) peut encore augmenter son potentiel de dégâts.

Le talent Le Pion lui donne +1 PA de mouvement gratuit, lui permettant de se positionner de manière plus efficace. Cependant, là où brille l’Errant Ifan, c’est dans son accès à des compétences mortelles dès le début. L’Adrénaline (Escroquerie 1) lui donne +2 PA au prix de -2 PA au tour suivant, lui laissant de nombreuses opportunités de faire plusieurs attaques. Le Couteau de Lancer (Escroquerie 1) est une attaque d’urgence à longue portée, tandis que Contre-attaque (Escroquerie 1) peut être utilisée abusivement en début de partie pour un DPS élevé.

3 Lohse : Manipuler le Champ de Bataille

Malheureusement pour Lohse, elle est plongée dans le monde troublant de Divinity alors que des entités sombres à l’intérieur de sa tête menacent de prendre le contrôle. Étant un Humain, Lohse partage les talents communs à sa race. Elle est Économe (+1 en marchandage) et Ingénieuse (+2 en initiative et +5% de chances de coup critique).

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En tant qu’humain, Lohse a Encouragement, une compétence qui augmente la plupart des attributs de base d’elle-même et des alliés proches. Étant donné sa nature, sa compétence Source innée est Chant dément, qui inflige de la folie aux cibles, les forçant ainsi à attaquer la créature la plus proche, qu’elle soit alliée ou ennemie.

Classe de départ recommandée: Enchanteur

Lohse va demander à commencer en tant qu’enchanteur, ce qui est également la classe la plus idéale pour elle en tant que lanceuse de sorts. La classe commence avec une bonne combinaison d’Hydrosophe et d’Aérothurge, ce qui permet facilement des attaques AOE dévastatrices. La combinaison de Pluie (Hydrosophe) et de Décharge électrique (Aérothurge) peut créer une zone d’effet redoutable, tandis que Frappe de grêle (Hydrosophe) peut geler des ennemis imprudents. En montant de niveau, la combinaison des écoles de compétences peut donner à Lohse accès à de puissantes capacités de soin, de renforcement et de diminution des capacités.

Grâce à l’ingéniosité de Lohse, son avantage en début de tour lui permet de se positionner correctement pour prendre le dessus. Plus important encore, Chant dément lui permet de semer le chaos parmi ses ennemis, éliminant potentiellement le besoin que le groupe combatte les ennemis.

Classe de départ recommandée: Sorcière

Sorcière Lohse embrasse son côté sombre inné. Avec Nécromancien 1 et Escroc 1 dès le début, Lohse peut facilement puiser dans des forces surnaturelles pour accomplir ses desseins. Le talent Sangsue de cette classe lui permet de se soigner en absorbant les surfaces de sang.

En termes de compétences, Lohse peut devenir aussi astucieuse que jamais. Le Chloroforme (Escroc 1) est un moyen facile d’étourdir les cibles, tandis que l’Essaim de moustiques (Nécromancien 1) permet de voler la vie. Et lorsque les ennemis meurent de ses harcèlements, le Relever un cadavre gonflé (Nécromancien 1) est un moyen facile de créer un allié pour se battre à sa place – et la créature invoquée peut exploser sur commande.

Classe de départ recommandée: Invocateur

Tout au long de l’expérience d’un joueur dans Original Sin 2, il est toujours suggéré que Lohse a un côté sombre. Cela fait du conjurer un choix thématique idéal, car les capacités de Lohse à puiser dans des forces plus sombres peuvent se refléter dans sa capacité à invoquer. En tant que conjureur, elle obtient le talent Parler aux animaux qui lui permet de communiquer avec les animaux.

Cependant, là où Lohse brille en tant que conjureur, c’est dans son accès à divers gadgets invoquables qui peuvent grandement aider le groupe. Le Totem élémentaire (Invocation 1) peut créer des tourelles stationnaires qui fournissent une puissance de feu supplémentaire aux adversaires, tandis que l’Incarnation conjurée (Invocation 1) est un serviteur élémentaire capable de protéger Lohse. De même, la Flèche dimensionnelle (Invocation 1) est un sort à longue portée pratique en cas d’urgence.

2 Le Prince Rouge: Jouez avec des tactiques

Exilé de l’Empire des Lézards, le Prince Rouge cherche à récupérer sa place légitime sur le trône. En tant que seul représentant des lézards parmi les origines préfabriquées, le Prince Rouge possède des talents uniques à sa race. Il est Sophistiqué (gagne 10% de résistance au feu et au poison) et a Sortilège (+1 Persuasion). Il peut même creuser des trous sans utiliser de pelles, comme tous les lézards.

Étant donné sa nature de lézard, il possède Brasier du dragon, une attaque de souffle de lézard qui inflige des dégâts de feu. Le Prince Rouge a également la compétence Source Regard démoniaque, qui lui permet de voler de l’armure magique.

Classe de départ recommandée: Métamorphe

Alors que le Prince Rouge souhaite devenir un Combattant, ses compétences pourraient correspondre à l’archétype du Métamorphe. Sa spécialisation dans l’école de compétences de Polymorphie élargit le focus de Guerre du Chevalier et du Combattant. Le Métamorphe commence avec la compétence à longue portée Tentacule Fouet (Polymorphie) et une compétence de rush via les Cornes de Taureau (Polymorphie). De plus, Griffe de Poulet (Polymorphie) permettra au Prince Rouge de transformer n’importe quel adversaire (oui, même les boss) en poulet – un mouvement qui brisera de nombreux combats.

En tant que Prince Rouge, ses capacités Dragon’s Blaze et Demonic Stare s’intègrent facilement dans le focus de métamorphose du Métamorphe. De plus, ses résistances ajoutées mentionnées ci-dessus permettent au Prince Rouge de maximiser les capacités de combat au corps à corps du Métamorphe.

Classe de départ recommandée : Combattant

Bien que plus banal, le Prince Rouge peut certainement jouer dans sa classe par défaut de Combattant pour maximiser son potentiel en tant que défenseur de première ligne sur le champ de bataille. Les Combattants commencent avec Guerre 1 et Géomancie 1, ce qui donne au Prince Rouge une large gamme de compétences qui frappent fort. Le talent Opportuniste de cette classe garantit qu’il peut frapper quiconque essaie de quitter sa présence. Et avant qu’ils ne le fassent, les compétences disponibles garantissent qu’ils reçoivent une raclée.

Fortifier (Géomancie 1) donne au Prince Rouge un boost défensif significatif, tandis que Coup de Bataille (Guerre 1) est un mouvement astucieux pour renverser les ennemis. Le Bouclier Rebondissant (Guerre 1) offre une attaque à distance pratique pour atteindre les combattants à distance gênants.

Classe de départ recommandée : Rôdeur

Le charismatique Prince Rouge fait un compagnon assez intéressant dans la partie du joueur de Divinity: Original Sin 2, avec le Rôdeur servant de classe de départ décente correspondant à son expertise au combat. Comparé à sa classe de Combattant au corps à corps demandée, le Rôdeur est un tireur d’élite capable d’éliminer les ennemis à distance. Il commence avec le talent Récupération de flèche qui lui donne 33% de chances de récupérer des flèches spéciales.

Dans l’intérêt de bonnes constructions, les avantages du Prince Rouge correspondent bien aux compétences de départ du Rôdeur. Les résistances naturelles du Prince Rouge (Sophistiqué) lui permettent de générer des flèches élémentaires en fonction des surfaces environnantes (Pointes de flèche élémentaires, Chasseur 1). De plus, son accès à Paix Intérieure (Pyrokinésie 1) assure des bonus à la Finesse, qui est l’attribut associé aux dégâts à longue portée des compétences comme Ricochet (Chasseur 1).

1 Sebille : Développer les tactiques de furtivité

Ancienne esclave maintenant libre de ses chaînes, Sebille cherche à se venger de son Maître, la personne même qui l’a formée pour devenir une assassine. En tant que seule représentante des Elfes parmi les Origines pré-faites, Sebille possède des caractéristiques qui lui sont propres. Elle a le talent Connaissance Ancestrale (+1 Loremaster), ainsi que Mangeuse de Cadavres, qui lui permet d’obtenir des informations et/ou des capacités en mangeant des parties de corps.

Étant une Elfe, elle possède la compétence Sacrifice de Chair, qui lui permet de sacrifier de la Vitalité pour gagner 1PA et un buff de dégâts. Unique à Sebille, la compétence Source Briser les Chaînes est essentiellement un debuff instantané.

Classe de départ recommandée : Lame de l’Ombre

Bien que Sebille veuille devenir une Voleuse, elle pourrait être plus efficace en tant que Lame de l’Ombre. Contrairement à l’ensemble de compétences purement Escroc du Voleur, la Lame de l’Ombre étend son offre en ajoutant la Polymorphie dans le mélange.

La Lame de l’Ombre commence avec l’incontournable Retour de Flamme de l’Escroc. De plus, elle possède Cape Caméléon (Polymorphie) qui accorde l’invisibilité et la compétence Griffe de Poulet (Polymorphie) qui brise le jeu. Cela capitalise sur le potentiel d’attaque furtive de la Lame de l’Ombre. Aux côtés de ces compétences, les AP supplémentaires de Sebille grâce à Sacrifice de Chair et les debuffs via Briser les Chaînes lui permettent de naviguer facilement sur le champ de bataille.

Classe de départ recommandée : Voleur

Parfois, le chemin le plus direct offre la plus grande flexibilité – et Sebille la Voleuse a beaucoup d’espace pour briller. En commençant avec Escroquerie 1, la Voleuse Sebille met les autres bonus de statistiques vers la Double Arme et la Discrétion. En retour, la Voleuse Sebille commence peut-être en tant que meilleur éclaireur ou assassin du jeu. Le talent “Le Pion” lui accorde +1 AP de mouvement, pratique pour les poursuites et les évasions.

Entre-temps, l’Adrénaline de cette classe (Escroquerie 1) permet à Sebille de gagner des AP lorsque nécessaire. Son Couteau de lancer (Escroquerie 1) est un mouvement pratique à longue portée, tandis que Retour de flamme (Escroquerie 1) est une embuscade puissante qui garantit des coups critiques – fatals lorsqu’ils sont utilisés correctement.

Classe de départ recommandée : Enchanteur

Lorsque les joueurs ne choisissent pas Sebille comme l’un de leurs compagnons principaux, ils finissent par la rencontrer parmi ses frères Elfes plus tard dans leur partie de Divinity: Original Sin 2. Avec ce thème à l’esprit, Sebille peut devenir une Enchanteuse redoutable. Son accès au Sacrifice de Chair pour obtenir des AP supplémentaires peut lui être utile en tant que classe de lancement de sorts, car l’accès de l’Enchanteur au talent “L’homme au loin” garantit que les sorts à longue portée de Sebille atteignent beaucoup plus loin que les attaques normales.

De plus, Sebille en tant qu’Enchanteuse a accès à certains des meilleurs sorts interactifs du jeu. Pluie (Hydrosophiste 1) lui permet de créer de l’eau qui peut éliminer les surfaces de feu dangereuses et tremper les créatures qui s’y trouvent. Elle peut ensuite utiliser Frappe de grêle (Hydrosophiste 1) pour refroidir ces cibles ou les choquer avec Décharge électrique (Aérothurge 1).

Divinity: Original Sin 2 est sorti le 14 septembre 2017 et est disponible sur Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et iPad.

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