Baldur’s Gate 3 Comment nettoyer la cour de High Hall

Baldur's Gate 3 Comment faire le ménage dans la cour de High Hall

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Les combats dans Baldur’s Gate 3 ont leurs hauts et leurs bas, mais peu de batailles sont aussi excitantes ou flexibles que la zone de mob finale du jeu: le Courtyard Du Grand Hall. Dans cette bataille, vous ne ferez pas seulement face à des scores d’ennemis rencontrés de l’Acte Un à l’Acte Trois; vous aurez la possibilité d’appeler vos propres alliés.

LIÉ: Baldur’s Gate 3: Guide De Quête Gratuite d’Orphée

En envahissant le champ de bataille avec les amis que vous avez rencontrés en chemin, vous pourrez mettre vos compétences tactiques à l’œuvre tout en ayant l’impression d’être un dur à cuire certifié. De leader d’un groupe à chef d’une armée, nous avons les informations dont vous avez besoin pour devenir l’un des plus grands généraux de Baldur’s Gate.

Comment Appeler Les Alliés Dans La Bataille Finale

À mesure que vous commencez la section de la bataille finale du jeu, vous serez amené dans une zone à l’extérieur du Courtyard Du Grand Hall où vous rencontrerez tous les alliés que vous avez rassemblés grâce à vos efforts dans Baldur’s Gate.

Chaque allié dans cette pièce peut être appelé pour vous aider dans la bataille finale. Ils n’apparaîtront pas tous en personne, mais ils peuvent avoir des effets spéciaux puissants ou des hordes de subordonnés sous leurs ordres qu’ils enverront à leur place.

Après avoir prononcé votre discours de motivation au groupe, vous serez autorisé à avancer dans le Courtyard Du Grand Hall. Regardez la barre d’outils en bas de votre écran, près de la santé de votre personnage. Un nouveau bouton bascule: “Appeler Les Alliés” sera visible.

Sélectionnez Appeler Les Alliés, et vous pourrez voir tous les alliés et leurs capacités. Nous recommandons vivement de les lire avant de passer par la grande porte du Courtyard Du Grand Hall pour faire le point sur toutes vos options.

Courtyard Du Grand Hall: Zone Inférieure

En entrant dans le courtyard pour la première fois, vous serez immédiatement confronté à ces ennemis:

  • Un Arcaniste Illithid avec un Bouclier de Feu sur les escaliers principaux (à l’est).
  • Deux Fanatiques de l’Absolu (paladins) à la base des escaliers principaux.
  • Un Inquisiteur de l’Absolu (archer à arbalète) sur le mur droit.
  • Une maitresse des âmes sur le mur droit.
  • Huit Pisteur Gobelins sur le mur gauche.
  • Apte de l’Absolu (lanceur de sorts) sur le mur gauche.
  • Un ogre dans la section supérieure du mur gauche.
  • Un horreur ailée dans la section supérieure du mur droit.

Bien qu’il existe des méthodes alternatives pour entrer dans la cour par les côtés gauche ou droit, il est étonnamment préférable de continuer et d’entrer dans la cour par la porte centrale principale. Depuis cette position, vous pouvez invoquer des alliés partout où ils sont nécessaires sur le champ de bataille.

Il n’y a aucun avantage à se faufiler via Invisibilité car les archers en haut ont l’aptitude Voir l’Invisibilité active.

En entrant dans la cour, nous recommandons d’utiliser un lanceur de sorts avec Pas Brumeux pour atteindre le mur sur le côté gauche. Avec les Traqueurs gobelins si proches les uns des autres, ils sont vulnérables aux attaques telles que Éclair et Cône de Froid.

Placer votre lanceur de sorts ici signifie également que vous serez dans une position privilégiée pour utiliser à votre avantage les tonneaux de feu sur ce mur plus tard.

De l’autre côté, votre illithid peut utiliser Trou Noir Nébuleux pour faire tomber les archers du mur dans la zone principale. Cette position signifie également que vous serez capable de utiliser Retour de Psionique lorsque le ranger utilise finalement Frappe Enchevêtrante.

Vos troupes centrales devraient commencer à invoquer des alliés sur le terrain.

Pour le premier tour de combat, les meilleurs alliés à invoquer sont des troupes défensives jetables en première ligne pour bloquer les paladins et l’Arcaniste illithid ainsi que pour absorber les dégâts. Ces troupes comprennent :

  • Cohorte de Florrick
  • La Garde
  • Les Chasseurs de Gur

Au deuxième tour, votre lanceur de sorts peut lancer un sort de Boule de Feu (ou similaire) sur le coin du mur de gauche pour faire exploser une paire de tonneaux explosifs. À ce stade, ils devraient faire exploser l’ogre et un certain nombre d’ennemis moins importants réunis ici.

Continuez à faire tomber vos ennemis des murs avec votre illithid, en visant de préférence l’Importun Adept de l’Absolu (le lanceur de sorts) le plus tôt possible.

À ce stade, la façon de procéder dépend de vous. Selon la composition de votre groupe, vous pouvez continuer à invoquer des alliés avec vos unités centrales ou les impliquer directement dans le combat.

Les meilleurs soutiens en ligne arrière (performant mieux sur les murs) sont :

  • Escadron de Harpes Argentées
  • Les Réparateurs du Maître de la Guilde Keene

Les meilleurs alliés offensifs à invoquer sont :

  • Dame Aylin
  • Yurgir le Poursuivant Infernal
  • Le Bœuf Étrange

Si nécessaire, vous pouvez invoquer la Bénédiction de la Lune d’Isobel pour soigner un certain nombre d’alliés en une seule fois.

Cour de la Haute Salle : Monter les escaliers

À mesure que vous avancez dans ce combat, vous voudrez commencer à monter les escaliers. À un moment donné, un Terror ailé poussera un cri strident et commencera à appeler des renforts de la gauche, de la droite et des escaliers.

La plus grande menace sur cette carte est le Beholder géant qui se précipitera vers vous en descendant les escaliers.

Pour faire face à ce Beholder et à ses compagnons gobelins, nous vous recommandons vivement d’utiliser l’attaque Inferno de Kith’rak Voss’s Kith’raki. Cela devrait éliminer tout sauf le Beholder lui-même, le laissant ainsi ouvert au reste de votre équipe et à vos alliés pour l’éliminer.

À gauche, la deuxième plus grande menace sur cette carte est représentée par deux flagelleurs mentaux modérément niveles et leur essaim de Dévoreurs d’Intellect. Votre lanceur de sorts peut facilement les attaquer avec un sort à zone d’effet bien chronométré, comme la Fireball, la Ice Storm ou tout autre excellent sort d’attaque de zone.

Vous pouvez envoyer l’une de vos unités centrales non dédiées au Beholder sur ce chemin.

Il y a, au coin nord-est de la carte, une tour verrouillée remplie de survivants. Vous pouvez y accéder en montant une échelle, mais la porte est verrouillée.

Pour l’ouvrir, vous pouvez la défoncer, la crocheter ou convaincre les survivants de l’ouvrir pour vous. Peu importe ce que vous choisissez, ils se précipiteront devant vous. Le vrai prix est dans un coffre derrière une deuxième porte dans la tour qui contient une Potion de Guérison Supérieure.

À droite (le côté sud) de la carte, sur le mur du fond, vous aurez également probablement affaire à un autre archer d’arbalète. Vous pouvez attendre que vos alliés défensifs y sautent et le finissent, y monter vous-même ou invoquer un autre groupe d’alliés au-dessus de l’archer.

Lorsque celui-ci et tous les autres ennemis sur ce terrain sont vaincus, vous pourrez progresser dans la tour en haut des escaliers pour la section suivante.

Tour de la cour de la Haute Salle : Comment atteindre le Cerveau Infernal

En entrant dans la tour en haut des marches de la cour, montez les escaliers du côté gauche. Il n’y a pas d’intérêt à aller à droite à moins que tous les membres de votre groupe puissent voler ou se téléporter.

Lors de votre ascension, un vaisseau illithide commencera à tirer des missiles alors que des dévoreurs d’intellect et des flagelleurs mentaux seront déployés en renfort en cycle continu.

Les missiles qui tombent sont indiqués par des sigles jaune-orange (ou parfois bleus) lumineux au sol. Vous devez éviter de terminer les tours de vos personnages sur ces sigles.

En haut des escaliers à gauche, vous trouverez une porte. Si vous n’avez pas un personnage ayant une dextérité élevée, nous vous recommandons de renoncer à une vérification d’ouverture de serrure et de la défoncer en usant de fortes attaques.

Une fois de l’autre côté de la porte, votre objectif est de atteindre la porte au centre en haut. Utilisez tous les moyens possibles pour y arriver sans tenir compte des emplacements de sorts ou des actions (il y a un dispositif de restauration après un long repos de l’autre côté).

Un seul personnage doit atteindre cette porte pour mettre fin à l’affrontement. Lorsqu’ils touchent la porte, le nautiloïde cessera de tirer.

Après un repos au dispositif de restauration, vous pouvez approcher la tige du Cerveau des Ténèbres. C’est votre dernier point de repos avant la bataille finale.

Si vous décidez de grimper sur la tige du Cerveau des Ténèbres, nous vous souhaitons bonne chance pour votre dernière rencontre.

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