Guide des espèces de plasmoides pour Dungeons & Dragons

Guide des plasmoides pour D&D

Liens rapides

  • L’histoire des Plasmoides
  • Caractéristiques des Plasmoides
  • Meilleures classes de Plasmoides

Les Plasmoides prouvent que vous n’avez pas besoin d’organes pour être un héros. Ou même une forme corporelle distincte. Introduits dans l’extension Spelljammer de Dungeons & Dragons, les Plasmoides sont des amas amorphes qui prennent une forme humanoïde chaque fois qu’il est temps de manier une épée et un bouclier, mais ils peuvent revenir à leur nature d’amas chaque fois qu’il est temps de se faufiler dans des espaces étroits.

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En raison de leur caractère amorphe, les Plasmoides sont très difficiles à saisir, ce qui en fait des combattants au corps-à-corps idéaux. Mais ne vous inquiétez pas – si vous voulez vous transformer en Plasmoides orienté vers la magie, rien n’empêche votre pseudopode de lancer des sorts magiques. Voici tout ce que vous devez savoir sur la création de votre personnage Plasmoides dans D&D.

L’histoire des Plasmoides

Plasmoides via Wizards of the Coast

Dans le grand Astral Sea, il existe une espèce qui est totalement unique. Ils n’ont pas de peau, pas d’organes et pas de forme réelle. En présence d’autres individus, ils adoptent une silhouette vaguement humanoïde, avec des pseudopodes pour bras et jambes et une bosse dense en nerfs pour une tête, mais au repos ou en compagnie similaire, les Plasmoides sont simplement des amas amorphes.

Cependant, leurs différences ne sont pas aussi frappantes que leur apparence. Ils mangent toujours de la nourriture, bien que par osmose, et ils respirent toujours de l’air, bien que cela se fasse à travers leur couche externe poreuse et non pas grâce à des poumons.

Ils peuvent voir, toucher, goûter, entendre et sentir grâce à des faisceaux de nerfs qui parcourent leurs corps semblables à de l’huile, et ils peuvent porter des vêtements et manier des armes comme n’importe qui d’autre, bien qu’ils ne puissent pas retrouver leur forme amorphe lorsqu’ils les portent ou les manient.

Les Plasmoides sont des créatures moyennes ou petites (vous pouvez choisir lors de la création du personnage) avec une vitesse de déplacement de 30 pieds. Lorsque vous choisissez le Plasmoides, vous augmentez un score d’aptitude de deux et un autre score de un.

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Caractéristiques des Plasmoides

Plasmoid, Spelljammer via Wizards of the Coast

Amorphe

Vous pouvez vous faufiler à travers un espace aussi étroit qu’un pouce de large, à condition de ne rien porter ni transporter. Vous avez l’avantage aux jets d’aptitude que vous faites pour initier ou échapper à une lutte.

En tant qu’amas conscient, les Plasmoides peuvent accomplir des exploits dignes d’un chat en matière de cambriolage. Revenir à votre forme d’amas vous permet de passer par des espaces aussi étroits qu’un pouce, ce qui fait des Plasmoides de véritables experts pour se faufiler dans des espaces restreints.

Ce qui rend vraiment Amorphe une capacité puissante, c’est un avantage permanent aux jets de lutte. Cela fait des Plasmoides des combattants redoutables pour toute classe axée sur les luttes, dont nous parlerons plus tard dans ce guide.

Vision dans le noir

Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 60 pieds autour de vous comme si elle était une lumière vive, et dans l’obscurité comme si elle était une lumière tamisée. Vous discernez les couleurs dans cette obscurité uniquement sous forme de nuances de gris.

La vision dans le noir est toujours utile pour explorer une grotte sombre ou scruter les brumes de l’Astral Sea. C’est également idéal pour économiser un sort mineur ou le coût d’une foule de torches.

Retenir son souffle

Vous pouvez retenir votre souffle pendant 1 heure.

Ils peuvent ne pas en avoir l’air, mais les plasmoides ont toujours besoin de respirer. La bonne nouvelle, c’est qu’ils n’ont pas besoin autant d’air que les autres espèces, donc ils peuvent retenir leur souffle pendant très longtemps. Utile pour les aventures sous-marines ou basées dans la Mer Astrale.

Résilience naturelle

Vous avez une résistance aux dégâts d’acide et de poison, et vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre l’empoisonnement.

Personne n’aime être empoisonné, et la résistance aux dégâts d’acide est également excellente. Ces résistances sont parfaites pour tout type de combattant en première ligne, mais elles bénéficient généralement à toutes les classes.

Se façonner

En tant qu’action, vous pouvez façonner votre corps pour vous donner une tête, un ou deux bras, une ou deux jambes, et des mains et pieds improvisés, ou vous pouvez revenir à une masse informe sans membres. Lorsque vous avez une forme humanoïde, vous pouvez porter des vêtements et une armure conçus pour un humanoïde de votre taille. En tant qu’action bonus, vous pouvez faire sortir un pseudopode large de 6 pouces et long de 10 pieds, ou le réabsorber dans votre corps. Dans le cadre de la même action bonus, vous pouvez utiliser ce pseudopode pour manipuler un objet, ouvrir ou fermer une porte ou un conteneur, ou prendre ou poser un objet minuscule. Le pseudopode ne contient aucun organe sensoriel et ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ou soulever plus de 10 livres.

Vous pouvez être une masse en forme de personne ou une masse en forme de masse grâce à la capacité Se façonner. Vous pouvez également étendre un pseudopode jusqu’à 10 pieds, ce qui peut être très utile pour voler les clés des gardes inattentifs lorsque vous êtes enfermé dans une cellule. Ce n’est pas aussi bien que la Main Magique, mais peu de choses le sont.

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Meilleures classes pour les plasmoides

Plasmoid Astral Drifter, Spelljammer via Wizards of the Coast

Comme pour n’importe quelle espèce, vous pouvez jouer n’importe quelle classe que vous désirez et être efficace. Cependant, les caractéristiques des plasmoides se prêtent particulièrement bien à ces classes en raison de leurs effets synergiques.

Moine

Facilement la meilleure classe pour les personnages plasmoides. Les moines n’ont pas besoin d’équipement pour être efficaces au combat, ce qui permet aux moines plasmoides d’utiliser leur forme Amorphe à volonté. De plus, être au coeur du combat vous permet de lancer occasionnellement une prise pour maîtriser la foule.

Guerrier

Prenez le style de combat Sans Armes et vos attaques sans armes deviennent des d8 au lieu des d6 lorsque vous ne portez pas d’arme ou de bouclier. Vous pourrez également infliger des dégâts à toute créature que vous avez maîtrisée – ces deux éléments s’associent bien avec Amorphe.

Paladin

En tant que combattant en première ligne, l’avantage aux jets de maîtrise est utile en plus de la résistance aux dégâts d’acide et de poison. Cependant, vous devrez probablement porter des armes et une armure, ce qui rend Amorphe moins efficace.

Barbare

La Rage offre déjà un avantage aux jets de maîtrise, mais les résistances supplémentaires aux dégâts et l’avantage contre l’empoisonnement sont appréciables.

Voleur

Être capable de se faufiler dans de petits passages peut faciliter grandement le travail d’un Voleur, mais gardez à l’esprit que vous ne pouvez pas emporter vos armes ou armures avec vous. Un MJ généreux pourrait vous permettre d’emporter vos outils de voleur, cependant.

Sorcier

Tant que vos sorts ne nécessitent pas de composantes matérielles, vous pouvez utiliser Amorphe et toujours lancer des sorts une fois que vous avez atteint l’autre côté de ce passage d’un pouce. Les sorciers n’ont généralement pas besoin de composantes matérielles pour leurs sorts, donc être une masse peut être utile.

Ensorceleur

Tout comme les Sorciers, les Ensorceleurs n’ont pas vraiment besoin de matériel pour lancer des sorts, donc Amorphe peut être utilisé de manière plus efficace. Ne tentez simplement pas de maîtriser vos adversaires trop souvent.

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