Critique d’Atlas Fallen – GameTopic

Atlas Fallen - GameTopic Review

Je veux vraiment aimer Atlas Fallen. Je veux dire, c’est un charmant RPG d’action en monde ouvert inspiré de Prince of Persia avec de grandes idées, de gros monstres et des armes encore plus grandes pour les combattre, donc ça a ça pour lui. Et je me suis bien amusé en explorant chacune de ses quatre zones uniques, qui s’étendent à perte de vue et offrent des vues à vous faire saliver, même si elles sont un peu délavées. Après avoir passé environ 18 heures à combattre des monstres respectables et à faire des plates-formes rapides, je peux dire en toute confiance que c’est un bon moment – surtout si vous jouez avec un ami en co-op. En même temps, son histoire de rang C est tellement ringarde et désincarnée – tant dans l’écriture que dans l’interprétation des personnages – qu’il est clair qu’Atlas a perdu quelques points.

L’histoire moyenne, qui tourne autour d’un conflit générique entre une rébellion humaine et un régime tyrannique, commence mal. Non, il y a relativement peu de bugs et l’ouverture est assez courte – je veux dire, physiquement difficile pour mon avatar personnalisé, un habitant du désert à la fois robuste et érudit. Après quelques conversations d’introduction avec d’autres habitants du désert dans la première zone, il a été rapidement sous-entendu qu’il avait été frappé au visage par une tonne de sable et laissé pour mort avant la cinématique d’ouverture, ce qui est un peu nul étant donné son servage en tant que l’Innommé. C’est la caste inférieure du monde médiéval ensablé d’Atlas Fallen – que nous apprenons à travers une narration apocalyptique – qui est gouvernée par un dieu du soleil maléfique nommé Thelos et ravagée par des monstres de sable géants appelés spectres.

C’est un cadre assez cool, mais l’exécution de l’intrigue qui suit est plus mince que le milieu d’un sablier. Par exemple, les mouvements des lèvres mal synchronisés et le jeu de voix peu enthousiaste donnent un coup de mou aux cinématiques. De plus, il n’y a pas d’action dans aucune d’entre elles, donc elles sont assez ennuyeuses – et chacun des personnages principaux d’Atlas est une silhouette sans personnalité. Vous avez le voleur générique au cœur d’or, la chevalière vertueuse qui se présente en frappant le voleur au cœur d’or (mais a secrètement un faible pour lui tout le temps), et Nyaal, l’autre dieu du soleil. Il passe ses heures d’éveil à vous parler tout en ressemblant à une contrefaçon de Jake Sully d’Avatar, mais plus important encore, il habite le gantelet magique au centre de l’histoire qui vous donne vos pouvoirs et un nouvel espoir pour la rébellion contre Thelos et ses sbires impérialistes. Malheureusement, ce dieu du soleil est toujours là avec vous et ne se tait presque jamais.

Heureusement, si vous pouvez passer outre tout cela, il est relativement facile de voir la joie d’Atlas Fallen en tant qu’aventure en co-op en ligne où vous et un ami parcourez un vaste monde ouvert en combattant des monstres. C’est une carte bien conçue, avec de nombreuses opportunités de déterrer des trésors rares, de développer des personnages puissants, de combattre de gros monstres, de faire un peu de plates-formes – ou simplement de vous détendre et de collectionner des cosmétiques pour le système de transmogrification excellent à votre guise. Il équilibre la simplicité et la profondeur avec une telle expertise que c’est facilement l’un des meilleurs jeux à partager entre deux amis en ligne depuis It Takes Two.

C’est d’autant plus vrai lorsque vous entrez dans le rythme du système de quêtes ouvertes : ce jeu vous permet de terminer les quêtes secondaires et les intermèdes entre les événements majeurs de l’histoire séparément tout en profitant des mêmes récompenses – même lorsque vous êtes à l’autre bout du monde l’un de l’autre. Étant donné le nombre de quêtes principales qui vous éparpillent aux quatre vents à la recherche de pièces de gantelet cachées, il est fantastique de pouvoir se séparer librement et de couvrir plus de terrain – qui sait, votre ami pourrait trouver quelque chose que vous avez manqué au lieu de vous faire tourner en rond ou de revenir en arrière tout seul. Cela dit, c’est une occasion manquée que le jeu en coopération locale ne soit nulle part, et c’est extrêmement décevant qu’il n’y ait pas de jeu interplateforme pour vous permettre à vous et à vos amis sur d’autres plateformes de former une équipe.

Il est clair que la quête principale est conçue autour du déblocage de nouvelles mécaniques plutôt que de raconter une bonne histoire. Atlas Fallen étend son histoire sur quatre cartes en monde ouvert, comme la forteresse souterraine de Bastengar et les Terres Sauvages remplies de cratères, chacune ayant une ambiance distincte et regorgeant de trésors cachés et de quêtes secondaires assez satisfaisantes pour donner l’impression qu’il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir.

Les quêtes de collecte en constituent la majeure partie, avec Nyaal vous demandant fréquemment de “trouver trois fragments” pour compléter le dernier relique et obtenir la prochaine amélioration majeure du gantelet. Mais je n’ai pas eu l’impression de devoir faire des efforts excessifs pour trouver chacun des composants dispersés, et les récompenses en valaient toujours la peine. Par exemple, débloquer le triple dash aérien a été un véritable changement de jeu qui m’a permis d’atteindre des rebords éloignés, et Révélation vous permet de manipuler des artefacts anciens qui révèlent des défis de plates-formes cachés dont vous ne soupçonniez même pas l’existence.

Les deux nouvelles capacités déverrouillent des zones auparavant inaccessibles, donnant ainsi aux quatre zones supplémentaires de l’espace pour respirer et se dévoiler lentement à ceux qui sont prêts à faire demi-tour. Cependant, Atlas Fallen ne cache pas ses meilleurs butins derrière ce genre de recherche répétée, ce qui signifie que vous pouvez choisir de ne faire que l’histoire principale, sauter toute cette exploration supplémentaire et battre confortablement le boss final plutôt décevant sans difficulté supplémentaire.

Cela dit, une chose que vous ne pouvez pas éviter, c’est le sable. Vos armes sont faites de sable, vous vous déplacez rapidement en surfant sur les dunes de sable, et chacun des monstres est littéralement fait de sable. Les seules choses qui ne sont pas faites de sable sont les nombreux enclumes dispersées à travers le monde d’Atlas Fallen, qui servent de points de sauvegarde, de lieux pour améliorer votre armure et de moyens de déplacement rapide vers d’autres enclumes.

Cependant, cela fait beaucoup de sable dans un seul pays, sans parler de l’invoquer d’une seule main – mais il y a suffisamment de variété dans ce concept pour ne pas se sentir excessivement répétitif. Les combats de boss, les quêtes et les découvertes aléatoires conduisent souvent à des objets utiles, des armures et des Pierres d’Essence qui contribuent à la personnalisation approfondie et aux systèmes de combat. Certes, bon nombre de ces trouvailles sont cosmétiques ou de simples babioles marchandes avec quelques éléments de lore attachés, mais tous les objets artisanaux rares et la Poussière d’Essence (essentiellement, la version d’Atlas des points d’expérience) rendent toute cette chasse au trésor valable, même lorsqu’il n’y a pas d’autre puissante Pierre d’Essence ou pièce d’armure à l’horizon.

Pendant ce temps, la progression de puissance est constante du début à la fin – rendant les rencontres de combat équilibrées lorsque vous vous aventurez dans des zones de niveau supérieur, sans vous obliger à moudre pour cela – tant que vous améliorez votre armure, vos avantages, vos idoles, vos Pierres d’Essence et votre Jauges de Momentum à une enclume de temps en temps. Tous ces éléments contribuent à un aspect différent de la personnalisation du personnage, mais le principal facteur est votre armure, qui détermine le niveau de votre personnage et la plupart de vos statistiques de combat, comme les dégâts infligés par vos attaques et la vitesse à laquelle votre santé peut se régénérer en plein combat.

En parlant de combat, les batailles pleines d’action d’Atlas Fallen sont simples mais très dynamiques, grâce à un petit nombre de mouvements qui gagnent en puissance à mesure que vous touchez vos adversaires. Les combats tournent autour de deux attaques de base qui fonctionnent différemment en fonction de l’arme à laquelle vous les associez, mais le point intéressant est que le style de mouvement de votre personnage change en fonction de l’arme avec laquelle vous attaquez. Par exemple, le Sandwhip ressemblant à une épée se dirige vers un ennemi depuis une distance avant de vous repousser en arrière, vous permettant de tourner autour de l’ennemi en plein air si vous esquivez en plein combo comme Sora de Kingdom Hearts. Alternativement, le Knuckledust percutant vous propulse en avant pendant que vous pulvérisez vos adversaires des deux mains. Il y en a trois de ces armes, et elles encouragent toutes des styles très différents.

Atlas Fallen comprend également un système de parade extrêmement satisfaisant, offrant une fenêtre généreuse pour contrer les attaques ennemies, et une parade parfaitement chronométrée peut renverser la situation de n’importe quel combat en gelant les adversaires. Il y a aussi une attaque de slam à deux mains qui combine les styles des deux armes équipées, et vous pouvez terminer une chaîne d’attaques par un mouvement de finition extrêmement puissant. Cela suffit à occuper n’importe qui lors d’une rencontre typique contre un groupe de deux ou trois gros ennemis comme le maraudeur Tailguarder et le Shellbasher géant en forme de crabe. Et c’est très amusant de terrasser ces grands ennemis morceau par morceau – cela me rappelle la chasse aux Rathalos à travers un vaste désert dans Monster Hunter.

Je suis ravi de voir comment Atlas maintient un bon équilibre entre ses moments de destruction et de tranchage et ses systèmes de gestion des ressources. Cela est dû à la Jauge de Momentum, qui se remplit lorsque vous touchez directement les ennemis et effectuez des parades réussies, débloquant progressivement les capacités que vous avez équipées le long de la jauge. Ces capacités collectables constituent la majeure partie de la personnalisation d’Atlas Fallen, et elles peuvent être fabriquées, améliorées et combinées pour construire n’importe quel type de personnage que vous souhaitez, y compris des soigneurs, des dégâts dealers, des contrôleurs de foule, des tanks, vous nommez. L’une de mes Pierres d’Essence préférées est l’Evasive Burst, qui crée une onde de choc après chaque roulade d’esquive ou dash aérien lorsqu’elle est active. Cela m’a permis d’infliger des quantités incroyables de dégâts tout en tournoyant autour des ennemis aériens avec le Sandwhip.

Cependant, il peut être difficile de maintenir un élan élevé, car vous subissez plus de dégâts lorsque votre jauge atteint sa limite. Cet élément de risque et de récompense rend les choses intéressantes, car les capacités les plus puissantes se trouvent à l’extrémité supérieure de la jauge, et il est toujours tentant de déchaîner votre mouvement de finition extrêmement gratifiant pour infliger de lourds dégâts au prix de réduire votre jauge à zéro. Tout cela se combine vers la fin de la campagne, où chaque combat est rempli de plusieurs types d’ennemis qui remplissent l’écran d’effets lumineux et de nuages de poussière jaunâtre – c’est un peu comme les moments les plus intenses de Doom Eternal, mais avec du sable au lieu de viscères.

J’ai développé ce que je peux décrire comme une relation “amour-haine” avec le style visuel d’Atlas Fallen. Il m’arrivait souvent d’être émerveillé par la beauté de certaines de ses zones – certaines d’entre elles me donnaient l’impression d’être plongé dans une œuvre d’art conceptuelle élégante. Surtout une fois que j’avais débloqué ma combinaison préférée : la Red Company, une combinaison qui brille magnifiquement en plein soleil alors que des morceaux de tissu se déploient autour d’elle. Cela donne un rendu fantastique en soi, mais encore mieux une fois que je l’ai teinte en or et en bleu avec des teintures achetées auprès d’un marchand ambulant.

Je suis également satisfait que Atlas Fallen produise des images fluides de haute qualité en mode Performance sur la PS5, mais je ne suis pas aussi impressionné par sa fidélité même en mode Graphiques – ce qui est dommage étant donné à quel point ses zones et ses armures sont jolies et détaillées. Beaucoup de ses animations sont maladroites, mais ce qui me dérange vraiment, ce sont les textures compressées, les modèles de basse qualité et le grain qui sont tout simplement laids sur ma PS5 dans les deux modes visuels, comme si je jouais à un portage mal fait d’un jeu Nintendo Switch. Atlas est beaucoup plus net sur PC, sans aucun des problèmes de compression mentionnés, mais ses modèles de personnages évoquent tout de même davantage la vallée de l’étrange que la plupart des jeux.