Critique d’Atlas Fallen – un combat de monstres mémorable dans un monde sans éclat
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Atlas Fallen donne l’impression d’être un rêve. Non pas parce qu’il est incroyable, mais parce qu’il est déjà flou. Mes souvenirs de celui-ci sont confortablement enroulés aux côtés de souvenirs de jeux tels que Warhammer: Space Marine, Darksiders, Kingdoms Of Amalur, et d’autres jeux d’action sur X360/PS3 dont je me souviens à peine des noms. En résumé, le combat dans Atlas Fallen est amusant, parfois vraiment amusant, mais il est trop souvent entravé par presque tout le reste. Cependant, j’ai toujours le sentiment que je regarderai en arrière le jeu dans 10 ans, l’appellerai par erreur Atlas Rising, et aurai alors des souvenirs affectueux mais flous de ce jeu où on martèle des monstres en appuyant sur des boutons.
Test d’Atlas Fallen
- Développeur : Deck13
- Éditeur : Focus Entertainment
- Plateforme : Joué sur Xbox Series X/S
- Disponibilité : Sortie le 10 août sur PC (Steam, GOG), PS5 et Xbox Series X/S
Si regarder en arrière Atlas Fallen semble un peu flou, c’est en partie dû à son contexte de fantasy post-apocalyptique bien connu, dans lequel un Dieu oppressif (Thelos) a divisé la population humaine entre les “Sans nom” maltraités et tous les autres qui sont aveuglément religieux. En jouant en tant que pauvre Sans nom, vous tombez bientôt sur un gantelet bavard qui détient à la fois un immense pouvoir magique (bonjour, Forspoken) et un Dieu oublié ressemblant à un Avatar dont les fesses sont toujours exposées. Il se trouve qu’il a un différend avec Thelos, donc le duo parfaitement assorti se met rapidement au travail pour le démasquer en tant qu’entité maléfique.
Après cela, il n’y a franchement pas grand-chose à gâcher. Tout se déroule presque exactement comme prévu alors que vous redonnez au gantelet sa gloire passée, et le jeu n’approfondit ni n’élargit jamais son idée préliminaire d’une société divisée. Les Sans nom sont généralement maltraités, mais aucun des personnages ne peut justifier l’oppression autrement que par cette étiquette arbitraire de Sans nom. Les personnages récurrents sont également insignifiants, y compris un gars impoli qui est présenté comme notre principal rival avant de disparaître pendant presque tout le jeu et de réapparaître à la fin.
Le principal problème est que tous les conflits, les relations et les cinématiques animées d’arrière-plan ne sont que fonctionnels. Ils sont là uniquement pour expliquer pourquoi vous devez battre les méchants, et c’est bien, mais Atlas Fallen aurait peut-être mieux fait de s’appuyer sur sa nature ridicule. Il s’agit d’un film d’action B de milieu de gamme sous forme de jeu vidéo. Ne me taquinez pas avec quelques répliques vocales surdramatisées, Atlas Fallen – donnez-m’en une tonne. Le jeu joue tout avec un visage sérieux, ce qui ne correspond pas du tout à l’action extravagante.
Bien que le prétexte pour battre les méchants soit médiocre, le véritable point fort du jeu est le massacre de monstres, à la fois pour son splendide rendu visuel et son intensité frénétique. Le gantelet deux-en-un vous permet de parler à un Dieu (pff) et de transformer le sable en armes de mêlée dévastatrices qui changent de forme (hourra), ce qui évidemment est cool, bien que réaliser l’exploit magique soit aussi amusant.
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Le principal gimmick de combat d’Atlas Fallen est une jauge de Momentum, qui se remplit après avoir frappé un ennemi et transforme lentement vos armes – une hache-marteau hybride, une chaîne et des gants de boxe fantaisie – en outils de plus en plus meurtriers. Vous ne pouvez équiper que deux armes à la fois, mais avec le Momentum à son maximum, votre chaîne se transforme en un large tourbillon de débris pratique contre les ennemis dispersés, tandis que vos gants renforcés vous donnent finalement plusieurs bras buffés pour frapper rapidement de gros crabes de sable.
Être armé d’un trio de plus en plus bombastique d’armes comporte des risques attachés, car un Momentum plus élevé compense votre augmentation des dégâts par une défense plus faible. Cependant, vous pouvez annuler ce pari en utilisant tout votre Momentum dans un ultime mouvement, ce qui rend la difficulté quelque peu modifiable à la volée, en plus des options de difficulté réelles. Choisir de sauvegarder, de réserver, puis de dépenser votre Momentum dans une compétence ultime époustouflante au bon moment est toujours passionnant, et ce cycle donne également à chaque affrontement un bon flux et reflux.
Mais ce flux est également constamment en mutation et ne donne que rarement l’impression d’être la même expérience deux fois. Prenant exemple sur d’autres jeux de combat modernes, Atlas Fallen met l’accent sur la parade, mais celui-ci cristallise également les ennemis, les mettant en stase au ralenti comme quelque chose issu du “witch time” de Bayonetta. La parade est si formidable dans Atlas Fallen parce que les ennemis – des débutants canon de la chair à canon aux mini-bosses imposants – sont absolument vicieux (au moins en mode Normal). Ils n’attendent pas que vous bougiez avant de frapper ; ils bondissent, frappent et griffent sans relâche, donc apprendre et suivre leurs mouvements de danse est constamment satisfaisant.
Même après avoir mémorisé un schéma d’attaque et pouvoir pratiquement y réagir les yeux fermés, aucune rencontre ne se ressemble vraiment. Au moment où le milieu d’Atlas Fallen frappe, il y aura tellement de projectiles qui volent à travers le champ de bataille, de petits chiens de sable qui vous sautent dessus de tous les côtés et un énorme ver ridé qui creuse sous vos pieds. Lorsque les contres instantanés se mêlent aux décisions basées sur le Momentum à plus long terme, le combat rappelle une fois de plus les grands jeux d’action stylisés – à l’exception de tous les combos – et crée une sensation de rythme. Si vous écoutez attentivement, vous pouvez presque entendre le blocage, le blocage, le dash, le blocage, tuer tuer tuer tuer tuer en écoutant les boutons qui sont enfoncés.
Options d’accessibilité d’Atlas Fallen
Option d’afficher les sous-titres, les arrière-plans des sous-titres et les noms des interlocuteurs pendant les conversations. Option de désactiver les tremblements de caméra et les vibrations du contrôleur. Option de supprimer certaines parties de l’interface à l’écran. Remarque : le texte du menu et des sous-titres est minuscule et il n’y a pas encore d’options pour le modifier.
Mis à part les armes badass qui changent de forme, Atlas Fallen vous offre également une large sélection de sorts de récupération équipables, d’une tornade jetable à un dôme d’effet de zone qui ralentit tous les monstres et projectiles à proximité. Il y a aussi toute une série de compétences passives parmi lesquelles choisir, allant des améliorations mineures des statistiques utilisées de manière chronique aux avantages vraiment utiles, comme une explosion qui se déclenche après avoir été touché.
Cependant, pour améliorer ces sorts et compétences passives, Atlas Fallen tombe dans la quête perpétuelle de ressources qui remplit d’innombrables autres jeux en monde ouvert. Collecter sept morceaux de trèfle pour rendre ma tornade de sable légèrement plus puissante est un peu tiré par les cheveux, même pour un monde de haute fantasy comme celui-ci. Mais le plus gros problème est l’ennui profond des caractéristiques propres aux mondes ouverts qui pèsent sur Atlas. Les différentes zones déconnectées sont remplies de quêtes de récupération et de missions de livraison glorifiées, et la seule partie intéressante est lorsque vous finissez par devenir Super Saiyan face à des bêtes malheureuses.
Chasser des quêtes, des trésors enfouis, des objets de collection bleus brillants et les sept champignons nécessaires pour améliorer une compétence mineure est un peu dépourvu de réflexion, mais pas nécessairement dans un sens terrible. Je comparerais cette sensation à celle que vous ressentez après une petite promenade familière où vous avez inexplicablement perdu la moitié du trajet. Ou peut-être une meilleure comparaison serait Crackdown et comment il capturait les plaisirs d’une collecte en 3D dans un monde ouvert. Comme ce jeu de super-héros, Atlas Fallen propose une incroyable quantité de doubles sauts enchaînés, de dashs aériens et une glissade de sable impressionnante pour atteindre de petites récompenses qui pendent dans tous les coins des dunes du jeu. Le plateforme flottant n’est pas aussi exagéré que celui de Crackdown, mais l’effet est largement similaire, vous envoyant en zigzag à la recherche d’une chasse au trésor amusante tant qu’elle dure, même si ce que vous en gagnez est finalement inutile.
Sans réfléchir, sans but et abrutissant sont probablement des termes qui semblent trop durs pour Atlas Fallen, car, encore une fois, c’est principalement un bon vieux plaisir simple. Certes, il se prend beaucoup trop au sérieux et la recherche de butin peut devenir monotone, mais tout ce qui se passe en dehors de l’assassinat de monstres n’est qu’une excuse pour revenir immédiatement à l’assassinat de monstres. Ou rendre l’assassinat de monstres plus cool avec des améliorations. Parfois, votre petite tête a besoin de faire une pause après avoir travaillé dur pour glisser sur des déserts roulants et marteler des monstres.