Critique d’Immortals of Aveum – atteignant de nouveaux sommets de médiocrité

Immortals of Aveum - reaching new heights of mediocrity

Au tout début, Immortals of Aveum révèle tout le jeu. Lors d’une des nombreuses scènes d’exposition avec le général Kirkhan – joué ici par une Gina Torres dévouée, célèbre pour Destiny 2 et Suits, qui est merveilleusement talentueuse – vous, le héros Jak, on vous dit que vous êtes spécial. C’est parce que vous êtes un Triarch, une sorte de Magnus (Immortals of Aveum adore les noms propres, préparez-vous), mais en mieux : tandis qu’un utilisateur de magie ordinaire doit se consacrer à l’une des trois “couleurs” de magie – rouge, vert, bleu – un Triarch peut puiser dans les trois.

Critique d’Immortals of Aveum

  • Développeur : Ascendant Studios
  • Éditeur : EA Originals
  • Plateforme : Joué sur PS5
  • Disponibilité : Maintenant disponible sur PC (Steam, Epic, EA), PS5, Xbox Series X/S.

L’inconvénient, vous dit Kirkhan : vous ne serez jamais aussi fort dans l’une d’entre elles qu’un Magnus ordinaire dans sa couleur de prédilection. Il est difficile de penser à un jeu qui résume aussi succinctement l’un de ses plus gros problèmes. Parmi les nombreux problèmes qu’Immortals of Aveum rencontre, l’un des plus importants est son concept central de pouvoir passer librement entre ses trois écoles – la liberté est une illusion. Vous devez passer constamment d’un élément à l’autre pour vaincre ses ennemis très rigides et résoudre ses puzzles tricolores rudimentaires. Ainsi, tout le concept des trois magies, trois armes, trois arbres de compétences est un peu vain – vous êtes bloqué dès le départ en tant que maître de rien du tout.

Malheureusement, cela reflète également l’essence même d’Immortals of Aveum en tant que jeu. C’est le jeu ordinaire poussé à une autre dimension. Vous êtes un enfant plein d’esprit avec une attitude rebelle jeté sur le champ de bataille, vous êtes aussi une sorte d’élu – Triarch spécial et tout ça – et vous avez un arbre de compétences à trois branches avec des améliorations excitantes comme “+5% de dégâts critiques” et, Dieu merci, la capacité de fabriquer, collecter, améliorer et démanteler du butin, même si cela semble vraiment ne faire absolument aucune différence dans vos efforts sur le terrain.

Si cela semble rapide, c’est parce que ça l’est vraiment. Expliquer Immortals of Aveum ressemble beaucoup à y jouer, dans le sens où c’est quelque chose que j’ai fait des dizaines et des dizaines de fois auparavant, et toutes ces autres fois de manière légèrement plus intéressante. Il a néanmoins une sorte de retournement de situation, qui est son approche des trois magies. Cela ne fonctionne pas vraiment, comme je l’ai déjà mentionné, mais bon. C’est nouveau et c’est presque intéressant.

Voici la bande-annonce récente d’Immortals of Aveum, qui montre des extraits de combat flatteurs.

Dans Immortals of Aveum, vous parcourez le monde le bras droit levé, votre membre entier constamment tendu devant vous comme le canon d’un jeu de tir à la première personne. Aveum est développé par le tout nouveau studio Ascendant Studios, dirigé par des personnes ayant fait leurs preuves dans Call of Duty. Dans ce sens, on le ressent : le tir est votre principal, voire votre seul moyen d’interagir avec le monde d’Aveum – vous tirez sur les coffres pour les briser, vous tirez sur de petites formes colorées pour résoudre des énigmes, vous tirez sur de petites volutes colorées pour obtenir un petit éclat de quelque chose appelé quelque chose comme Arcanium, qui est de l’XP mais de la magie. Dès le départ, vous disposez de trois armes – appelées sorts mais ce sont des armes – à tirer de votre bras-gun, puis au sein de ces trois sorts, vous pouvez interchanger vos options comme échanger une arme secondaire contre une autre dans le menu. Ainsi, si vous réglez votre bras-gun sur Rouge, vous utiliserez des armes vaguement colériques, comme un fusil à pompe ou un lance-grenades ; Vert, la couleur de “la vie et… l’opposé de la vie”, ce sont diverses formes d’armes automatiques, des projectiles style mini-gun à charge lente aux SMG à cadence de tir rapide. Bleu rime avec pew-pew, et est donc la couleur des armes à longue portée, comme un DMR similaire et un fusil de sniper à faible cadence de tir, mais à forte puissance (sans viseur quelconque, cela dit).

Malheureusement, la simplicité relative et la mentalité axée sur les armes sont vraiment là où les leçons de Call of Duty s’arrêtent, car on peut faire valoir que presque aucune de ces armes ne procure une sensation particulièrement agréable. Toutes – vraiment toutes – ont un recul énorme, ce qui est gérable en théorie si vous jouez avec une souris et un tapis de souris très haut, mais profondément désagréable avec une manette. Plusieurs armes vertes semblent facilement se confondre – si vous appuyez sur la gâchette au lieu de la maintenir enfoncée, vous tirerez un projectile puis bloquerez en quelque sorte l’arme, ce qui se produit d’une manière qui, sans aucun indice audio-visuel, suggère que ce n’est pas un mécanisme de blocage réel mais simplement une façon maladroite et probablement involontaire dont l’arme fonctionne.



Il pourrait être tentant de dire que Immortals of Aveum est beau, car il peut afficher de nombreuses choses à l’écran en même temps qu’un coucher de soleil – je pense que nous devrions avoir des critères plus élevés pour ce que nous appelons beau. | Crédit image : EA/Eurogamer.

L’arme rouge Shotgunny est pratique de près, mais remplit l’écran d’effets visuels vastes et chaotiques qui rendent difficile de voir ce que vous tirez réellement. En fait, c’est un problème réel pour la plupart des armes d’Aveum, certainement celles de couleur rouge et verte – si vous êtes comme moi, après quelques niveaux, vous passerez une grande partie de votre temps avec ce jeu à plisser les yeux devant des formes vagues, furtives et scintillantes, comme si vous étiez attaqué par vos propres phosphènes, mais il est également difficile de dire s’ils vous infligent des dégâts, en subissent ou sont en fait immunisés contre vos dégâts ou – très probablement – une combinaison de toutes ces choses à la fois. Ajoutez à cela les occasions régulières où vous semblez terminer une rencontre de combat, mais où un ennemi apparaît soudainement et vous tire dans le dos, ou un autre vous propulse à des centaines de mètres d’une falaise, ou saute juste devant vous et vous désoriente complètement, et la désorientation ressemble presque à une véritable stratégie de leur part.

Les armes rouges, cependant, soulèvent également le problème le plus important du combat dans Aveum – en plus de ne pas vraiment pouvoir voir une grande partie de celui-ci. Dans ce monde post-Titanfall, post-Doom 2016, post-Fortnite, le shooter moderne a beaucoup changé. C’est maintenant un genre de positionnement, de mouvement et de fluidité autant qu’un genre de satisfaction immédiate.

C’est là qu’intervient le vieux Rouge : les armes rouges sont efficaces contre les ennemis regroupés, généralement à courte portée, et malgré un dash à recharge lente très décevant, vous avez une forme d’approche dans vos capacités au niveau de la gâchette gauche, comme une sorte de fouet de grappling qui attire les grunt éloignés vers vous ou vous vers eux. Mais ! De nombreux ennemis sont résistants d’une certaine manière, ou du moins sont traités beaucoup plus efficacement avec d’autres couleurs. Les attaques bleues détruisent les boucliers par exemple, tandis que le vert empêche une régénération rapide de la santé.





Les conversations peuvent être incroyablement stupides, mais tout le monde y met admirablement du sien. | Crédit image : EA/Eurogamer.

Juste au moment où vous aurez un certain rythme de Red-mist, peut-être en empilant un joli buff que vous avez débloqué dans cet arbre de compétences qui augmente les dégâts rouges avec les kills effectués en utilisant du rouge, vous devrez quand même passer au vert parce que hop, ce grand costaud se régénère à l’infini à travers vos attaques, ou cet autre est pratiquement immunisé grâce à son grand bouclier bleu. Au lieu de vous spécialiser et d’utiliser votre mouvement pour créer des situations où votre spécialité peut fonctionner – malgré une vitesse de sprint presque comiquement rapide et la capacité de sauter deux fois et de flotter, à la manière des Warlock de Destiny, autour du champ de bataille – vous serez souvent mieux loti en restant immobile au milieu d’une grande arène de bataille ouverte et en alternant mécaniquement entre les couleurs d’attaque, tenant un bouclier d’une main et jouant au whack-a-mole codé en couleur de l’autre.

Pour être brutal, même si cela n’était pas incitatif – il faut l’admettre, parfois cela ne fonctionne pas non plus, car les ennemis d’Immortals of Aveum ont la fâcheuse tendance à infliger un coup fatal de nulle part – vos capacités de mouvement ne se complètent pas vraiment, n’évoluent pas et n’interagissent pas de manière intéressante. Vous pouvez sauter, courir et très rarement foncer, et c’est tout. Prenez quelque chose comme la locomotion de Metal: Hellsinger mais enlevez tout le rythme ingénieux – c’est-à-dire la meilleure partie – et vous obtiendrez quelque chose de très similaire à Immortals of Aveum.

Entre ces combats réguliers et épuisants, vous devrez briser un nombre incalculable de boîtes – briser des boîtes à une échelle industrielle, remplie de Crash Bandicoots. Ces caisses sont partout et elles contiennent de l’or ou des essences Rouge/Bleue/Verte (pour l’artisanat ! Vous adorez l’artisanat, souvenez-vous ?!), ou peut-être une potion de santé ou une autre compétence magique… des munitions ? Il est intéressant de noter qu’en plus de votre lanceur de sorts, vous disposez également d’une petite sélection de compétences à recharge moyenne à utiliser, qui infligent des dégâts en échange d’obstruer encore plus votre vision avec des effets de particules. Il y a aussi d’autres coffres, qui signalent leur statut en étant ouverts avec un bouton au lieu d’un coup de fusil à pompe, et qui peuvent contenir plus d’or, ou un butin légèrement plus élevé (vous aimez aussi le butin !).



Vous voyez beaucoup ? | Crédit image : EA/Eurogamer.

Entre la destruction de boîtes et les combats, vous devrez probablement résoudre des énigmes environnementales. Cela va des tests rudimentaires consistant à chercher un triangle bleu et à le tirer une fois avec votre pistolet bleu, au défi modéré de chercher un triangle bleu, un carré rouge et un cercle vert, et de les tirer une fois avec un pistolet bleu, rouge et vert, à des tests presque ingénieux, mais surtout agaçants, consistant à trouver ces choses dans des endroits obscurs, ou à le faire tout en évitant les ennemis, ou en utilisant l’une de vos compétences tactiques comme jeter des Limpets – une masse verte qui ralentit les choses et qui est en réalité très utile en combat – pour ralentir la fermeture d’un pont-levis qui tombe.

Heureusement, même les énigmes les plus inanes ne se comparent pas au désir de certains autres jeux de vous inciter avec le vieux dialogue “peut-être que je devrais essayer de tirer ce levier” après moins de trois secondes d’inactivité. De plus, une zone implique même une sorte de gobelin vampire qui aspire à la fois la santé et les réserves de magie à proximité et qui ne peut pas être tué, mais peut être brièvement neutralisé. Vous découvrirez rapidement que vous devez le neutraliser – ou bientôt, eux – juste au moment où ils marchent sur des plaques de pression spécifiques qui ouvrent des routes vers la sortie, ce qui est une idée astucieuse. C’est moins agréable lorsque le chemin à suivre n’est pas clair, comme cela a été le cas quelques fois, ce qui vous a amené à courir en rond dans une salle souterraine, en essayant de distinguer une sombre recoin d’un autre sombre renfoncement tout en évitant les suceurs de magie à pleine vitesse.



Couple de casse-têtes. | Crédit image : EA/Eurogamer.

Entre les combats moyens, les boîtes sans fin et les énigmes de plateforme aléatoires, c’est l’heure des cinématiques. Il y a un casting plutôt lourd ici. Gina Torres donne vraiment tout, exigeant que vous l’appeliez “monsieur” et frappant chaque Rasharn et Sandrakk et Pentacade avec un engagement total d’Ikora Rey. Il y a, oserais-je dire, quelques répliques assez drôles – y compris un changement de plan fracassant de “Cinq ans plus tard”, et une bonne performance d’Antonio Aakeel en tant que posh Green Magni Devyn – et entre eux tous, nous arrivons presque quelque part. Il y a une sympathie dans la nullité que l’on ne trouve que dans ce type spécifique de dialogues de films DC de deuxième catégorie, où à travers les lacunes laissées par les clichés habituels, on peut sentir quelques auteurs essayer des choses, et pas de pénurie de sincérité au sein de l’équipe. Derrière tout cela, cependant, se trouve une histoire au moins partiellement concoctée par nul autre que Michael Kirkbride, l’homme derrière les grandes histoires de fond de The Elder Scrolls: Morrowind et plus encore. Sa participation ici, cependant, est vraiment une épreuve ultime de la théorie de l’auteur, car le monde d’Immortals of Aveum doit sûrement être l’un des plus médiocres des jeux.



Les ennemis ont l’habitude agaçante de se coincer derrière les rebords, les utilisant presque comme des couvertures, mais en réalité, ils vous obligent à sauter constamment pour les éliminer. Pendant ce temps, il y a une partie obligatoire dans une dimension alternative où tout est violet et il y a des cubes abstraits pour la plateforme. | Crédit image : EA/Eurogamer.

Il est facile de deviner où les choses ont pu mal tourner : Bethesda Game Studios en 2000 était probablement un environnement créatif très différent de celui d’un développeur publié par EA en 2023, par exemple. Mais que ce soit la différence de circonstances ou le fait qu’il n’y ait peut-être que quelques histoires sur des déités géantes étranges et des failles dévorant le monde que l’on peut extraire d’un homme avant qu’elles ne deviennent un peu boueuses, cela ne fonctionne pas ici. Mon impression durable du monde d’Immortals of Aveum était qu’il se sentait faux, imaginé en cinq minutes pour un jeu vidéo qu’un gamin mentionne brièvement dans un épisode des Soprano, avant que Tony essaie d’y jouer à une main et succombe à une autre crise.

Options d’accessibilité d’Immortals of Aveum

Modes pour daltoniens : Deutéranopie, Protanopie, Tritanopie. Options pour désactiver les secousses, les mouvements de caméra et les vibrations. Taille des sous-titres réglable, options pour les cinématiques, les conversations et le gameplay. Contrôles visibles à tout moment. Ajustement de l’emplacement de l’interface utilisateur. Contrôles du volume de la musique, de la voix et des effets sonores. Options de sensibilité de la caméra, désactivation des vibrations du contrôleur et trois niveaux de difficulté. Liste des missions et objectifs passés consultables depuis le menu, point de repère à l’écran en permanence.

En fait, j’ai bien peur que cela soit la conclusion générale d’Immortals of Aveum. Il y a quelques idées intéressantes et étranges ici – par exemple, se balancer sur des rails magiques appelés Leylines, à la manière de Bioshock Infinite, pour se déplacer entre les zones ; c’est plutôt sympa ? Peut-être ?! Et le fan d’Elder Scrolls en moi veut toujours dire que cette déité géante est quand même cool. Mais elles sont dispersées à la fréquence juste pour donner l’impression d’être des curiosités, plutôt que des moments d’ambition.

Aveum dans son ensemble donne l’impression d’être une collection habituelle d’idées provenant d’ailleurs, introduites parce que, hé, cet autre jeu que j’aime l’a, seulement la nullité impossible des personnages comme Jak-avec-juste-un-K, un cliché ambulant avec une coupe de cheveux (quelqu’un l’appelle littéralement “coupe de cheveux” !), et le commandant ennuyeusement grincheux Zendara ou la communiste pleine de verve Kenzie, contribuent à le faire baisser d’un cran. Tout comme le combat sans rythme, les énigmes qui cassent l’élan et les vagues d’exposition de la lore. Il est empêché d’être un désastre total par une sorte d’énergie sincère – un engagement total dans le rôle – qui le rend difficile à détester de manière agressive. Même s’il est tentant de voir Immortals of Aveum comme un jeu déconnecté de son époque – et aussi difficile qu’il soit de penser à une époque où je pourrais dire qu’il vaudrait votre temps – il y a quelque chose de rattrapable ici. Enfoui profondément sous des couches et des couches de bracelets d’armure +17 et de fromage à répliques se trouve une tentative honnête de faire quelque chose de nouveau. Ce n’est tout simplement pas une tentative particulièrement réussie.