Critique de Baldur’s Gate 3 – un succès critique, avec des échecs critiques.

Baldur's Gate 3 critique - succès et échecs critiques.

L’accroche initiale de Baldur’s Gate 3 est simple : vous avez un parasite flagelleur mental dans votre cerveau, et vous ne voulez probablement pas de ça (à moins que… ?). Son attrait en termes de gameplay est cependant beaucoup plus éphémère : la promesse de ne pas seulement adapter le système de Donjons et Dragons, comme de nombreux jeux l’ont déjà fait, mais de prendre cet espace d’improvisation étendu du jeu de table dans le monde plus rigide et codé d’un jeu vidéo.

Test de Baldur’s Gate 3

  • Développeur : Larian
  • Éditeur : Larian
  • Plateforme : Joué sur PC
  • Disponibilité : Maintenant disponible sur PC (Steam, GOG), le 6 septembre sur PS5, à confirmer sur Xbox Series X/S.

C’est une idée ambitieuse, notamment dans l’espace des CRPG, où il y a une tendance générale à ce que les adaptations très fidèles des règles des jeux de table aient tendance à être hostiles envers leurs joueurs – nous comptons sur la modération humaine pour truquer les jets de dés, adapter les rencontres et répondre à leurs joueurs, et une adaptation pure et simple basée uniquement sur des nombres aléatoires peut donner l’impression que la personne (l’ordinateur) qui dirige le jeu est cruelle. Mais, du moins pour les trente premières heures, en fonction des choix que vous avez faits lors de la création de votre personnage, du dialogue et même des petites interactions avec son monde, le développeur Larian semble réussir l’impossible et créer un RPG qui donne vraiment l’impression de collaborer.

Cette étendue de possibilités dans Baldur’s Gate 3 est en réalité une illusion – mais une illusion qui se rapproche davantage d’un excellent artifice scénique que d’un sort de magie distrayant, et c’est minutieusement réalisé. Le magicien Larian sort un lapin de son chapeau, et au lieu de regarder sous la manche du développeur, vous pensez à lancer Parler aux animaux, ou à faire un test de dressage animal pour essayer de le caresser, ou peut-être à voir s’il a des réactions uniques envers un druide transformé en animal sauvage.

Voici notre équipe vidéo avec une belle sélection de conseils pour débutants sur Baldur’s Gate 3, avec beaucoup de gameplay à découvrir pour les curieux. Regardez sur YouTube

Le tour de passe-passe, bien sûr, c’est que lorsque vous êtes entouré d’animaux dans une clairière pleine de druides, vous vous sentez invité à boire cet élixir, ou à lancer ce sort, et à dépenser cette ressource – et à son tour, les animaux dans cette clairière pleine de druides ont tous des choses fascinantes à dire. Vous pouvez toujours faire le même effort pour parler aux animaux dans un donjon sombre avec des rats qui se précipitent, mais les rats ont beaucoup moins à dire, et ce n’est pas aussi invitant que de dépenser vos ressources dans les défis uniques du donjon à venir. Ce n’est pas illimité, mais un échange – un peu comme un bon maître de donjon à la table qui crée des rencontres adaptées à vos forces et faiblesses, Baldur’s Gate 3 sait quand vous êtes susceptible d’avoir certaines capacités, comment vous les faire valoir, et quand vous les retirer.

Cela veut dire que Baldur’s Gate 3 n’est pas un bac à sable immersif où vous pouvez faire ou dire tout ce que votre imagination peut vous permettre, même s’il veut que vous vous sentiez ainsi. Au lieu de cela, c’est une série de scénarios et de rencontres habilement mis en scène, où la magie fonctionne le mieux lorsque vous jouez le jeu avec ce que la scène vous met devant – laissant l’environnement ou les personnages vous inviter à dire “oui et”. Les falaises échelonnées vous invitent à les escalader ou à les survoler ; les tonneaux de vin bien visibles vous poussent à vérifier si votre sorcier a préparé une boule de feu, ou si votre voleur a une flèche inflammable, tandis qu’une pièce remplie de papier et de livres suggère tout le contraire. Vous pouvez toujours utiliser ses systèmes à votre guise – rien ne vous empêche d’essayer de résoudre chaque problème en transportant des boîtes pour grimper dessus – mais vous vous sentez le plus compris par le jeu lorsque vous le comprenez d’abord.



Crédit image : Larian/Eurogamer.

Ainsi, Baldur’s Gate 3, un jeu vidéo, ne peut pas être votre MJ à la table – mais l’une des façons dont il donne l’impression de collaborer avec vous en tant que joueur et conteur, c’est qu’il se débarrasse de nombreux artifices vidéoludiques qui rendent le joueur plus passif. Si vous entendez un homme crier depuis un bâtiment en flammes, et que vous vous reposez pour récupérer vos ressources, il ne sera plus là pour que vous le sauviez une fois que vous aurez rangé votre campement. Lire des livres sur la lore ne remplit pas vos options de dialogue avec des réponses correctes étiquetées poliment – vous en savez simplement plus en tant que joueur. Des informations importantes pour l’intrigue peuvent être contenues dans des notes et des livres vulnérables à vos attaques de zone d’effet. Et, la plupart du temps, les quêtes et les combats regorgent de façons potentielles de réagir.

Quand il y a tellement plus de variété qu’une simple approche furtive/discours/combat, ces choix deviennent une question de jeu de rôle. Je n’ai pu jouer qu’un seul personnage pour cette critique, mais j’en ai joué plusieurs pendant l’Accès Anticipé, car les différentes approches sont si gratifiantes. Dans un village envahi par des gobelins, mon paladin noble mais direct s’est approché directement des portes et a demandé une reddition. Mon sorcier avide de pouvoir s’est également approché directement des portes, mais a contrôlé mentalement les gobelins pour qu’ils acceptent son autorité. D’un autre côté, mon voleur bon mais pas gentil a réussi à sauter par-dessus un mur en ruine, dans l’intention de se faufiler, mais s’est retrouvé pris dans un sauvetage de gnome.

Crédit image : Larian/Eurogamer.

Vous devrez accepter les versions miniatures de ces descriptions de personnages – leurs canons personnels d’histoire détaillée sont entre moi et un serveur Discord de confiance – mais même à partir de la création des personnages, il est difficile de ne pas se sentir profondément motivé. Lorsque même la plus petite action environnementale ressemble à un choix de jeu de rôle (est-ce que se faufiler devant quelque chose d’objectionnable signifie implicitement l’accepter ?), les Choix en majuscules semblent encore plus importants, parvenir à les connaître exactement qui est ce personnage, et comment il se sentirait.

Son combat au tour par tour est tout aussi réactif. Chaque combat a une raison d’être et une façon de lire la situation pour obtenir le meilleur avantage – repérer les endroits élevés pour cacher vos archers, les groupes d’ennemis à désactiver avant qu’ils ne se dispersent, les lanceurs isolés à éliminer à l’avance – avant que le vent tourne et que vous deviez vous adapter à la situation présente. Un moment particulièrement triomphant (et imprévu) pour moi a été lorsque je combattais un ennemi particulièrement puissant dans un donjon, épuisé de ressources, et qu’elle s’est arrêtée et a négocié avec moi. Lorsque j’ai refusé l’accord, elle est devenue invisible et a fui, et je me suis brièvement senti impuissant de ne pas avoir quelqu’un qui puisse lancer Voir l’invisibilité, et qu’elle puisse s’échapper. J’ai paniqué, j’ai lancé une bombe à peu près à l’endroit où je l’avais vue pour la dernière fois – et ça a marché.


Crédit image : Larian/Eurogamer.

C’est le genre de chose que je suggérerais à la table, mais je ne m’attendrais pas nécessairement à ce qu’un jeu le “sache” – et donc le lancer de dés, à partir de tout le reste de ce donjon qui m’a laissé faible en santé et mal équipé, en est venu à ce moment incroyablement gratifiant et incroyablement tendu. Ça n’aurait pas eu la même saveur si c’était simplement une question de gagner ou de perdre, ou d’un combat qui devrait être réinitialisé, car la rencontre ne se termine pas là, elle se déploie dans une nouvelle narration. L’histoire se poursuit avec une tragédie évitée de justesse – quelque chose de beaucoup plus mémorable qu’un simple game over évité de justesse.

La plupart de mes éloges pour Baldur’s Gate 3 vont à son premier acte, qui contient toute sa promesse. Il est vaste, couvrant des bosquets montagneux, des marais fétides, des temples souterrains et des colonies de champignons psychédéliques, tous intentionnellement conçus à chaque instant. Il y a un élément social merveilleux à pouvoir demander à des amis s’ils sont descendus dans le puits, ou à se lamenter d’avoir accidentellement fait exploser une grotte de champignons, et que cela soit aussi immédiatement reconnaissable que n’importe quelle rencontre de bataille scriptée – et d’entendre aussi à quel point elles peuvent être différentes. C’est une section que j’ai jouée encore et encore, en créant différents personnages pour faire des choix auparavant impensables, non pas dans le but d’obtenir “plus de contenu”, mais parce que je voulais imaginer un personnage qui pourrait être cette personne. Je le ferai probablement encore. Tout se déroule parfaitement : l’acte magique est en plein essor.

Alors que les premiers éléments de son mystère se dévoilent (pourquoi ne nous transformons-nous pas tous en flagelleurs mentaux ?), les compagnons que vous rencontrez en chemin ont des opinions différentes sur ce que vous devriez faire ensuite. Pour Lae’zel, la guerrière githyanki, le mystère n’a pas d’importance : s’il ne se produit pas maintenant, il se produira sûrement plus tard. Pour le vampire Astarion qui profite de l’avantage inattendu de marcher au soleil pour la première fois depuis des siècles, peut-être pourrait-il l’exploiter ?



Alors que les sorts et les capacités sont limités aux niveaux inférieurs, les environnements sont conçus pour être exploités – et pour que les ennemis soient repoussés. | Crédit image : Larian/Eurogamer.

Ils forment un groupe étrange, le genre que seul un parasite d’illithid pourrait réunir, et individuellement j’adore ce qu’ils apportent à l’histoire. Plus que leurs liens avec l’intrigue, leurs histoires compliquées et leurs désirs et besoins – qui ne sont pas toujours les mêmes choses – valent la peine d’être explorés avec soin, et les performances vocales du casting l’élèvent à un niveau émotionnel qui m’a parfois fait tapoter le haut de mon écran avec des larmes aux yeux.

Je ne suis pas le seul à avoir des sentiments forts pour les personnages, cependant, après deux ans de réactions et de commentaires du public sur les compagnons de l’accès anticipé. Là où la demande des fans a vu des PNJ comme Halsin promus en tant qu’options de romance en forme d’ours, je me demande si encore plus de modifications ont été apportées au service du, eh bien, fanservice. Astarion et Shadowheart, tous deux antagonistes et secrets, ont depuis longtemps suscité une réponse du type “Je peux les réparer” – et soudain, il semble que l’antagonisme soit atténué, et les démonstrations de vulnérabilité amplifiées, de manière qui ne s’harmonise pas tout à fait.

Crédit image : Larian/Eurogamer.

Qu’il y ait eu un changement de cap ou que cela ait toujours été l’objectif final, les moments où les arcs narratifs des personnages semblent spécifiquement axés sur les fans – séparés du romantique – semblent les priver d’un développement logique, à la fois en eux-mêmes et dans le cadre de l’intrigue plus vaste. Les traits, les motivations – ainsi que les faits sur le monde – sont réécrits entre les actes, et l’impulsion du changement semble uniquement venir de la force de personnalité du joueur. Tout comme la manière ouverte dont les compagnons expriment leur désir pour vous une fois qu’ils atteignent le seuil d’approbation requis et doivent explicitement être rejetés, on a l’impression que des choix plus intelligents et plus intéressants ont été compromis pour satisfaire des fantasmes spécifiques – sans parler du malaise de se sentir comme si on était entré au beau milieu d’un fantasme destiné à quelqu’un d’autre.

C’est une situation étrange lorsque d’autres parties du jeu se sentent à l’aise d’être opposées au joueur. Il est facile de tuer des PNJ importants pour l’intrigue, de manquer ou de détruire des informations importantes, ou de faire des choix terribles par accident. L’acte deux en particulier peut se dérouler de manière considérablement sombre en raison de l’échec ou de l’inaction du joueur – et tout cela se produit à une vitesse qui donne le tournis. C’est un changement abrupt et intense du rythme, avec l’accumulation des révélations de l’intrigue et des révélations personnelles, et cela contraste fortement avec la nature axée sur l’exploration du premier acte. Et bien que cela suive le ton, cela m’a également donné l’impression d’avoir cassé quelque chose lorsque j’ai atteint un point potentiel de non-retour très tôt et que j’ai passé le reste de mon temps à zigzaguer maladroitement sur la carte.

Crédit image : Larian/Eurogamer.

C’est dense, erratique, et malheureusement là où l’effet magique commence à se défaire. Le jeu devient difficile à “lire” – les possibilités sont confuses, plutôt qu’inspirantes – et l’adaptabilité dont il dépend commence à se briser, avec des PNJ morts qui apparaissent dans les cinématiques, des personnages qui partagent des connaissances qu’ils ne devraient pas avoir, et des compagnons qui oublient constamment si nous sommes en couple ou non. Plus sérieusement, lors du point culminant du deuxième acte, j’ai rencontré le bug qui corrompt mes fichiers de sauvegarde car ils étaient trop volumineux – en fait, ce bug a été corrigé avec le correctif 2.1 car nous l’avons signalé à Larian. On comprend que c’était incroyablement rare, mais c’est un problème qui a tout de même nécessité d’attendre plusieurs jours pour être identifié et corrigé avant que je puisse continuer du tout.

Bien que je n’aie pas eu à nouveau de sauvegardes corrompues, les problèmes techniques se sont globalement aggravés lorsque j’ai pénétré dans la ville de Baldur’s Gate elle-même. Les bugs allaient des anomalies visuelles à un blocage temporaire lors du combat final lorsque le tour d’un personnage ne se terminait pas. Presque tous les aspects du jeu étaient affectés, des performances techniques au gameplay et au récit. Notamment, j’ai dû réduire la difficulté car les capacités conditionnelles en combat ne se déclenchaient que de manière incohérente. Cela a particulièrement affecté ma construction pour Astarion, car les aspects essentiels de son build – créer des avantages et réussir des coups critiques afin d’effectuer des attaques furtives à haut dégât – étaient tous peu fiables.

Crédit image : Larian/Eurogamer.

Options d’accessibilité de Baldur’s Gate 3

Les personnages peuvent être mis en surbrillance. Le tremblement de la caméra peut être désactivé. Remappage complet des touches. Curseurs audio individuels. Sous-titres avec différentes tailles, étiquettes optionnelles des haut-parleurs et opacité de l’arrière-plan. La taille du texte des dialogues peut être ajustée.

Les drapeaux de quête continuent également de se casser, ce qui fait qu’un compagnon ne revient jamais au camp après avoir besoin d’espace pendant sa quête, et des conversations déconcertantes avec un autre compagnon qui semble avoir le Chat de Schrödinger, délivrant un dialogue pour des résultats contradictoires dans la même conversation. Et même si ces bugs sont corrigés, l’acte trois semble beaucoup moins réactif aux choix que vous y faites.

C’est l’un des plus grands inconvénients du jeu tardif – cet échange d’invitation et de ‘oui et’ de l’acte un disparaît au profit de quelque chose de beaucoup plus dirigé. Quand la quête principale a frappé à ma porte et a dit, ‘bonjour, c’est urgent’, je l’ai cru – repensant à tous les personnages que j’avais tués involontairement en faisant une sieste mal chronométrée. Mais quand j’ai poursuivi directement cette piste, je me suis retrouvé dans une impasse parce que je n’étais pas censé être dans cette zone – pas encore. Je devais le trouver via une autre quête. Contrairement au premier acte intuitif de Baldur’s Gate 3, je n’étais pas censé suivre ces indices, ils étaient juste là pour créer de la tension.



Crédit image: Larian/Eurogamer.

Cela se produit à plusieurs reprises dans l’acte trois, où mes tentatives de comprendre ce que le jeu essaie de me dire sont accueillies par un rejet catégorique. Vous ne pouvez pas vous faufiler autour de cet ennemi, vous ne pouvez pas vous déguiser quand les gens vous recherchent, vous ne pouvez pas soigner cet PNJ prévu pour mourir en plein dialogue – et il n’a rien à dire si vous lancez Parler avec les Morts non plus. Dans un autre jeu, je ne m’attendrais pas à cette sorte de réactivité, mais c’est un changement radical dans un jeu qui avait, jusqu’à présent, créé un espace dédié à cela. Ce qu’il en reste, ce sont des scènes et des combats de boss qui sont – à eux seuls – des pièces d’art de l’encounter design, mais qui semblent détachées de la campagne et d’un sentiment de jeu de rôle significatif.

Au mieux, Baldur’s Gate 3 réussit sa quête d’être le jeu vidéo de jeu de rôle de table, avec un va-et-vient de scènes distinctives qui vous invitent à y prêter attention, et qui vous récompensent généreusement si vous répondez avec réflexion. J’étais souvent surpris, ravi et choqué par les révélations de son intrigue, et émotionnellement déchiré quant à la direction – du point de vue du jeu de rôle – que je devrais suivre. Au pire, cependant, il est bogué au point d’être cassé – malgré plusieurs correctifs post-lancement, avec d’autres à venir – et donne souvent l’impression que ses meilleurs aspects sont compromis. Baldur’s Gate 3 a une telle capacité à décevoir parce que pendant si longtemps il donne l’impression de faire l’impossible, en créant un jeu qui se sent activement collaboratif en tant que conteur – mais il réussit et échoue également de manière critique.