Total War Pharaon – Comment devenir pharaon ou grand roi

Total War Pharaon - Devenir pharaon ou grand roi en 5 étapes hilarantes

De nombreux jeux Total War donnent aux joueurs la possibilité de réunir une large section de la carte en s’emparant d’une couronne royale ou impériale, et Total War: Pharaoh perpétue cette tradition. Cette fois-ci, il y a deux trônes que les joueurs peuvent poursuivre ; le Pharaon titulaire de l’Égypte dans le sud, et le Grand Roi des Hittites dans le nord.

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Si conquérir des territoires est certainement une grande partie de votre tentative de gouverner un empire de l’âge du bronze, il y a d’autres façons de prouver votre légitimité, y compris les intrigues à la cour et la protection de votre royaume contre les envahisseurs extérieurs. Devenir le dirigeant de votre royaume choisi est un objectif majeur dans le jeu, alors voici tout ce que vous devez savoir pour y parvenir !

Traditions Royales

Pour gouverner l’Égypte ou Hatti, vous devrez être membre de la Tradition Royale appropriée. Les Traditions Royales sont débloquées quelques tours après le début du jeu, et peuvent être rejointes par n’importe quel personnage qui contrôle une Terre Sacrée dans l’un ou l’autre pays. Un personnage ne peut appartenir qu’à une seule Tradition Royale, et le choix est permanent pour le reste de la campagne du jeu.

commencez à construire votre Légitimité

Légitimité

Une fois que vous avez rejoint une Tradition Royale, vous verrez votre score de Légitimité indiqué par une icône de soleil sur le côté droit de la barre des ressources en haut de l’écran. Ceci représente à quel point vous êtes apte à gouverner aux yeux de la noblesse et du clergé.

Votre principale source de Légitimité est la possession de Terres Sacrées de votre Tradition Royale. Cela signifie le contrôle de terres en Égypte ou en Hatti proprement dit, que ce soit directement ou par le biais de vassaux. La conquête de terres en dehors des frontières traditionnelles de votre royaume n’augmentera pas votre Légitimité.

Vous gagnez également de la Légitimité en occupant une Position à la Cour. Lorsque vous êtes à la cour, vous pouvez voler de la Légitimité à d’autres membres grâce au complot du Discrédit.

Enfin, vous gagnez une petite quantité de Légitimité à chaque fois que vous remportez une bataille. Plus la bataille est grande et décisive, plus vous gagnerez de Légitimité, bien que cela ne dépasse rarement un ou deux points.

La Légitimité gagnée lors des batailles décroit d’un point par tour, donc vous devez continuer à combattre et gagner des batailles afin de maintenir votre Légitimité de cette manière. Heureusement, entre les Peuples de la Mer, les rebelles et les pillards tribaux, vous ne manquerez jamais d’ennemis à combattre !

Guerres Civiles

La seule façon de devenir le Pharaon ou le Grand Roi est de remporter une Guerre Civile. Tout personnage dont la Légitimité est proche de celle du dirigeant actuel peut déclencher une Guerre Civile, et une Guerre Civile se déclenchera automatiquement si la faction du dirigeant actuel est détruite.

Une fois qu’une Guerre Civile a commencé, tous les prétendants vont automatiquement faire la guerre à la faction du dirigeant, le cas échéant. Cependant, les prétendants ne se font pas automatiquement la guerre entre eux.

Un personnage ayant suffisamment de Légitimité pour devenir un Prétendant peut rejoindre la Guerre Civile à tout moment à partir de l’écran du Pouvoir de la Couronne. Les Guerres Civiles durent environ dix tours par défaut, mais le compte à rebours augmente à chaque fois qu’un Prétendant déclare son intention.

Lorsque le compte à rebours de la Guerre Civile se termine, le personnage avec le plus de Légitimité prend la couronne. Il y a un long temps de recharge avant qu’une autre Guerre Civile puisse être déclarée, donc si vous ne remportez pas la première, profitez de ce temps pour vous préparer avant de réessayer.

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Le pouvoir de la couronne

Une fois que vous êtes devenu Pharaon ou Grand Roi, vous aurez accès à plusieurs pouvoirs puissants. À mesure que votre légitimité augmente, vous pourrez gagner ou améliorer davantage de pouvoirs. Vous obtenez deux pouvoirs à 150 de légitimité, puis un emplacement supplémentaire à 230, 320 et 400 de légitimité.

Chacun des cinq pouvoirs ne peut être pris qu’une seule fois et plus vous le placez haut, plus il sera efficace. La seule façon de supprimer un pouvoir est de le déplacer vers un niveau supérieur. Les pouvoirs ne peuvent jamais être rétrogradés. Cela signifie que lorsque vous avez rempli les cinq emplacements, ils sont fixés pour le reste de votre partie !

Effets des pouvoirs

Pouvoir

Effet

Présence à la cour

  • Permet au dirigeant de placer un général dans un poste vacant à la cour, prenant ainsi le contrôle de ce poste jusqu’à la mort ou au départ du général.
  • Les niveaux supérieurs permettent de placer plus de généraux dans les postes à la cour.

Corvée de travail (Égypte uniquement)

  • Lorsqu’il est activé dans une province, les bâtiments peuvent être directement construits à un niveau supérieur, jusqu’au niveau de ce pouvoir plus un.
  • Tous les bâtiments construits dans la province à partir du tour où la corvée de travail est utilisée réduisent leur temps de construction.
  • Tous les bâtiments endommagés dans la province sont automatiquement réparés à la fin du tour où la corvée de travail est utilisée.

Migration de croissance (Égypte uniquement)

  • Lorsqu’il est activé dans une province, de la main-d’œuvre inactive apparaît immédiatement sur place pour être utilisée dans la construction. La quantité de main-d’œuvre gagnée dépend du niveau de ce pouvoir.

Inspiration des troupes (Hittites uniquement)

  • Lorsqu’il est activé sur une armée, cette armée obtient des statistiques de combat supplémentaires et une régénération pour le reste du tour. La taille du bonus dépend du niveau de ce pouvoir.

Accroissement des ressources (Hittites uniquement)

  • Lorsqu’il est activé dans une province, la production de ressources y augmente de cinq pour cent par niveau de ce pouvoir jusqu’à la fin du temps de recharge.

Compétence

  • À chaque fois que le temps de recharge de ce pouvoir se termine, gagnez immédiatement un certain nombre de points de statistiques égal à son niveau qui peuvent être répartis comme vous le souhaitez entre vos généraux.

Annexion forcée

  • En cliquant sur le bouton rouge à côté du nom d’une faction à l’écran Diplomatie, vous pouvez les éliminer immédiatement du jeu, en prenant le contrôle de tous leurs territoires.
  • La faction ciblée doit contrôler un nombre d’établissements égal ou inférieur au niveau de ce pouvoir.

Tous les pouvoirs de la couronne, sauf la présence à la cour, ont un temps de recharge ; plus le niveau est élevé, plus le temps de recharge est long.

Régalia : Couronnes et armes

Le Pharaon, le grand roi et tous les prétendants à ces titres ont accès à un équipement unique. Les membres de la tradition royale égyptienne peuvent porter l’une des cinq couronnes disponibles, qui ont leur propre emplacement d’accessoire sur l’écran du personnage. Les membres de la tradition royale hittite peuvent équiper l’une des trois puissantes armes, bénies par les dieux.

Couronnes royales égyptiennes

Couronne

Conditions

Effets

Némès, couronne des privilèges royaux

  • Doit être le Pharaon OU un prétendant actif dans une guerre civile.
  • La province actuelle du porteur produit dix pour cent de ressources supplémentaires.
  • L’armée du porteur réduit sa recharge de cinq pour cent.

Khépri, couronne bleue de la guerre

  • Doit être le Pharaon OU un prétendant actif dans une guerre civile.
  • La province actuelle du porteur gagne un emplacement de recrutement supplémentaire.
  • Les gardes du corps du porteur bénéficient de plusieurs améliorations statistiques et augmentent la taille de leur aura de vingt pour cent.
  • Toutes les armées de la faction du porteur augmentent leur recharge de dix pour cent.
  • Toutes les provinces de la faction du porteur perdent un bonheur et réduisent leur production de toutes les ressources de cinq pour cent.
  • Le porteur perd cinq points de relations diplomatiques avec toutes les factions.

Hedjet, couronne blanche de Haute-Égypte

  • Doit être le Pharaon OU un prétendant actif dans une guerre civile.
  • Doit contrôler la ville de Waset (Thèbes).
  • Le porteur gagne cinq points de légitimité.
  • Le porteur obtient quatre points d’influence dans sa province actuelle et deux points d’influence dans les provinces adjacentes qu’il contrôle.

Deshret, couronne rouge de Basse-Égypte

  • Doit être le Pharaon OU un prétendant actif dans une guerre civile.
  • Doit contrôler la ville de Mennefer (Memphis).
  • Le porteur gagne cinq points de légitimité.
  • Le porteur obtient trois points de bonheur dans sa province actuelle et un point de bonheur dans les provinces adjacentes qu’il contrôle.
  • Les armées de Peuple de la Mer et envahisseurs nomades dans la même province que le porteur perdent leurs bonus provenant des Piliers de la Civilisation.

Pschent, double couronne de toute l’Égypte

  • Doit être le Pharaon actuel (indisponible pour les prétendants).
  • Doit contrôler Waset, Mennefer, ou les deux.
  • Le porteur gagne dix points de légitimité.
  • Le porteur gagne dix points de relations diplomatiques avec toutes les autres factions.
  • Toutes les positions de cour à la cour du Pharaon deviennent plus efficaces.

Armes royales hittites

Arme

Conditions

Effets

Lance dorée du grand roi

  • Doit être le grand roi OU un prétendant actif dans une guerre civile.
  • Doit contrôler la ville de Hattusa.
  • L’unité des gardes du corps du porteur cause la Peur.
  • Le porteur gagne quatre points d’influence dans sa province actuelle.

Arc de chasse de Kurunta

  • Doit être le grand roi OU un prétendant actif dans une guerre civile.
  • Doit contrôler la ville de Tarhuntassa.
  • L’unité des gardes du corps du porteur obtient des boucliers en or lorsqu’elle tire à l’arc, mais sa portée est réduite d’un quart.
  • La province actuelle du porteur gagne un emplacement de recrutement supplémentaire.

La hache céleste de Tarhunna

  • Doit être le grand roi actuel (indisponible pour les prétendants).
  • L’unité des gardes du corps du porteur inflige quinze pour cent de dégâts perforants supplémentaires en mêlée.
  • Le porteur gagne cinq points de relations diplomatiques avec chaque faction hittite.

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