La Beauté Intemporelle de Tetris et l’Actualité de Tomb Raider

Notre critique de la nouvelle collection Tomb Raider

Critique Tomb Raider 1-3 Remastered – Certains éléments étaient destinés à rester rugueux !

🕹️ Les jeux peuvent être beaux car ils sont intemporels, mais ils peuvent aussi être beaux car ils sont actuels. En ce qui concerne l’intemporalité, vous allez avoir du mal à battre Tetris. Ses blocs épurés et emboîtés font face à chaque époque avec le même silence éternel, tandis que l’impulsion d’organiser et de ranger qu’ils inspirent est si profondément ancrée dans les êtres vivants qu’elle transcende probablement les espèces. Ce matin même, j’ai regardé une corneille sur TikTok utiliser un bâton pour déloger une friandise d’un tube en plastique transparent. Cette corneille, qui vit quelque part dans un arbre et qui mange probablement les œufs d’autres oiseaux parce qu’elle en est forcée, cette corneille était prête pour Tetris.

Critique de Tomb Raider 1-3 Remastered

Éditeur : Aspyr Développeur : Aspyr/Crystal Dynamics/Core Design (original) Plateforme : Joué sur Switch Disponibilité : Sortie le 14 février sur PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One et Xbox X/S.

En ce qui concerne l’actualité, je vous présente Tomb Raider – les premiers jeux de Core. Ce sont les mêmes jeux qui viennent d’être regroupés et remasterisés dans une nouvelle collection au nom étonnamment encombrant. Et cela correspond parfaitement, pour être honnête. Jouer à ces jeux, c’est jouer – si vous êtes comme moi – à quelque chose de magnifique et maladroit, à quelque chose qui est magnifique en partie parce qu’il est maladroit. Mais l’actualité de tout cela ! Je ne peux même pas voir ces jeux sans retourner dans les années 1990. Scream est diffusé au cinéma. Mon ex-petite amie est de retour d’une année sabbatique en Australie et ne cesse de dire que tout est “imposant”. Tout le monde semble avoir acheté le même sac enregistré pour aller à l’université. Les barres chocolatées connaissent une explosion cambrienne (oubliez les Snickers, apportez-moi un Maverick !), et dans chaque résidence universitaire, il y a au moins une vieille PlayStation en plastique gris sale, posée à l’envers pour que le laser fonctionne, avec des gens regroupés autour du dernier opus de Lara Croft. Ils sont bloqués sur une énigme. Ils jouent ensemble, comme une sorte de chœur. Ils s’écrient des suggestions. Ils ont tous raté la clé qui est cachée sur le sol derrière eux.

Un avertissement pour ce qui va suivre, donc. Tomb Raider n’est pas qu’un simple jeu pour certains d’entre nous. C’est une madeleine, mon bar Maverick, trempé dans du Lucozade, qui me ramène à l’époque où je redécouvrais les jeux en général. Et cette époque est tellement lointaine maintenant, ces jeux étant devenus un souvenir affectueux mais inexploré de mon imagination, que ne serait-ce que jouer à cette collection est un acte de redécouverte en soi, à la fois palpitant et mélancolique, joyeux et frustrant.

La collection Tomb Raider Remastered comprend les trois premiers jeux de Core, qui sont pour moi les textes classiques de cette époque de Tomb Raider. Tomb Raider 1 pose les bases, en commençant par ces loups et cette glace, puis en offrant une aventure dont les niveaux semblent gagner en complexité et en ambition à mesure que les développeurs comprennent le potentiel avec lequel ils travaillent. Ensuite, Tomb Raider 2, mon jeu Tomb Raider préféré, car il est déjà inquiet. Tomb Raider 2 ! Ce que j’aime dans ce jeu, c’est que, certes, l’objet précieux que vous pourchassez est très ancien, mais une grande partie du jeu vous fait traverser des endroits qui ne sont pas vraiment anciens, mais qui sont toujours en harmonie avec ce genre d’échelle numineuse que l’on trouve dans les anciens temples et les mystérieuses machines dormantes. Vous avez une plateforme pétrolière, un opéra vénitien, une épave engloutie ! La rouille et l’industrialisation, et ça marche ! Tomb Raider 3, quant à lui, reprend tout ce que les premiers jeux ont fait et pousse plus loin – beaucoup trop loin dans des aspects cruciaux. Comme l’a souligné GameTopic aujourd’hui, le traitement des habitants d’îles du Pacifique Sud inclut des hommes de tribus “supposés être des cannibales” qui utilisent des sarbacanes et poussent des “cris semblables à ceux des animaux lorsqu’ils sont vaincus”. Crystal Dynamics a finalement décidé de laisser ces stéréotypes “dans l’espoir que nous puissions en reconnaître l’impact nocif et en tirer des leçons”.

Les jeux ont été remodelés avec de nouvelles textures, modèles et objets, mais la même géométrie de base. Le moderne est harmonieux, même s’il est parfois un peu trop sombre pour ma vue de quadragénaire. Cela ressemble à Tomb Raider, et Lara elle-même ressemble davantage à la Tomb Raider des premiers jeux Crystal D – améliorée, bien sûr, mais toujours le même personnage fantastique. Et surtout, vous pouvez passer instantanément entre les graphismes modernes et les graphismes classiques en appuyant sur un simple bouton, sans aucun délai. C’est un jeu en soi. Vous pouvez traverser ces niveaux en passant entre un style graphique et un autre toutes les quelques secondes, vous téléportant entre le passé et le présent.

Joliment bien, et il y a un mode caméra si vous voulez immortaliser chaque moment, et ensuite les trois jeux viennent avec leurs mini-campagnes supplémentaires et avec leurs Manoirs Croft, ce glorieux composant essentiel qui a transformé Lara d’un personnage de jeu vidéo en une sorte de Sherlock Holmes. Pas un détective, mais une création plus complète, avec un sens de l’histoire, une véritable maison que nous pouvions explorer, tout en conservant un certain mystère. Son propre Baker Street. Et il y avait un réfrigérateur intégré !

Une grande partie de cela est merveilleuse et – pour être honnête ici – j’adore cette collection et les efforts qui y ont été consacrés. Mais il y a des défis mécaniques en ce qui concerne la remasterisation. Et avant d’en venir à eux, je dois expliquer pourquoi ils ne gâchent pas tout pour moi, même si je suis conscient qu’ils pourraient gâcher tout pour beaucoup de gens.

D’une certaine manière, je pense que les premiers jeux 3D comme Tomb Raider viennent d’un endroit dans la conception de jeux qui semble encore plus ancien que les premiers jeux. Cela est dû à ce avec quoi les concepteurs luttaient, ce qu’ils essayaient de faire. Disons que Pong conserve une certaine immédiateté même s’il réduit le tennis à deux balises radar et quelques lignes droites. Vous pouvez y jouer sur un oscilloscope, si vous en avez un, et pourtant il n’y a pas de hauteur cognitive à franchir si vous le faites, et cela est parce qu’il livre une version 2D d’un jeu qui fait instantanément sens. Mario offre le même confort instantané car nous connaissons tous le mouvement de gauche à droite et une simple pression du bouton de course nous donne presque toutes les informations dont nous avons besoin sur la physique en jeu.

Mais le premier Tomb Raider ? Quand ce jeu est sorti pour la première fois, je ne comprenais même pas ce que je voyais. Je ne comprenais pas comment les textures 2D avaient été disposées pour créer des espaces 3D, je n’aimais pas ce que je voyais à l’époque comme un étrange glitch lorsque les textures créaient de petits artefacts de tesselation noirs aux bords de l’écran. Pouvez-vous imaginer Mario permettant ce niveau d’imperfection visuelle ? (Lecteur : J’aime maintenant ces artefacts.) Et quand quelqu’un m’a finalement donné une manette, je n’ai pas pu comprendre comment déplacer Lara. Sa conception parlait d’une telle grâce, mais j’étais maladroit en me baladant dans ces premières tombes. Je frappais les rebords et ne réussissais pas à me rattraper. Je marchais dans les murs. Je suis tombé plusieurs fois à ma mort.

Lara Croft escalade un lustre Lara fait le poirier sur la Grande Muraille

Ce que je veux dire ici, c’est que je m’attends à une certaine maladresse dans une collection qui prend des jeux de cette époque et les ramène à notre époque. Peut-être, est-ce un argument trop loin ? – je me sentirais légèrement trompé si la maladresse n’était pas là.

Quoi qu’il en soit, il m’a fallu beaucoup de temps, en jouant des sections des trois jeux au cours des dernières semaines, pour arriver à cette sorte de clarté sur les choses. Ma première heure avec la collection a été absolument horrible. Je suis directement passé à Tomb Raider 2, ce premier niveau, au fond du trou sous la Grande Muraille de Chine. Un niveau que j’ai joué plusieurs fois il y a longtemps, un niveau où je me souvenais toujours exactement où aller. Et je n’ai pas pu le faire. Je pouvais à peine bouger.

La collection est livrée avec deux configurations de commande, et j’ai commencé avec la plus vénérable : les commandes de type tank. Ce sont les commandes que je pense avoir utilisées pour la première fois à l’époque – ou un schéma similaire. Vous devez diriger Lara comme si elle était un chariot de bibliothèque avec une roue défectueuse. Je peux presque ressentir cette sensation de pousser vers l’avant, mais aussi vers le bas, avec les deux mains sur les poignées pour avancer. Lara tourne, et puis son avant peut ne plus être vers l’avant de la caméra. La relation entre Lara et la caméra est compliquée, jusqu’à ce que vous appreniez à la comprendre, moment où elle ne disparaît jamais complètement, jamais quelque chose que vous pouvez oublier. Au lieu de cela, et je me souviens de l’avoir ressenti à l’époque, Lara contre la caméra devient une partie significative de chaque puzzle. C’est étrange et maladroit, mais c’est cohérent, la relation fonctionne toujours de la même manière, et donc cela mérite une place dans le jeu en tant qu’élément mécanique fantomatique.

Une météorite fend l'atmosphère Un groupe d'aventuriers traverse une montagne enneigée

Mais j’ai joué à beaucoup de jeux depuis Tomb Raider 2, et j’ai été gâté. Peut-être que “gâté” est le mauvais mot. Une chose que j’avais remarquée sans vraiment l’apprécier au fil des années, c’est à quel point les jeux modernes utilisent des astuces contextuelles spéciales et de petits moments de gentillesse pour vous aider à passer leurs épreuves. Ils réaliseront que vous visez une certaine corniche, et comme une personne grande dans un supermarché atteignant une boîte de Cornflakes en hauteur pour vous, ils interviendront, vous aideront et vous y amèneront. Tomb Raider 2 ? Tomb Raider 2 ne fait pas ça pour vous. Ça ne lui importe pas ce que vous essayez de faire. Et donc c’est presque rudement exigeant. Pas droit sur un mur ? Vous ne l’attraperez probablement pas en sautant. Et attraper un mur nécessite deux boutons, rappelez-vous, sauter et action. Saut en course ? D’accord : jusqu’où ? Vous êtes assez reculé ? Vous en êtes sûr ?

Lecteur, dans le monde réel, j’apprends à nager en ce moment, et je suis perdu dans cette période de décomposer tous ces mouvements qui devraient être gracieux et fluides et totalement inconscients en petites parties que je dois garder en tête et y penser, très artificiellement, en séquence pendant que je suis sous l’eau. Et c’est ce que c’était que de travailler à travers le premier niveau de Tomb Raider 2 en utilisant les commandes “tank” en 2024. Je l’ai aimé, finalement, et j’ai même réussi à prendre un peu de vitesse. Et, au fond de moi, je pense toujours que c’est la bonne façon de jouer à ce jeu. Mais ce n’est pas facile. C’était du gaming 3D d’une époque où les développeurs ne travaillaient pas avec beaucoup de meilleures pratiques en place. C’est un jeu d’une époque où vous étiez censé réserver de l’espace dans votre esprit en tout temps pour penser aux commandes – où les commandes, l’incarnation pure de Lara Croft, étaient en quelque sorte toute l’affaire en réalité.

Après un moment, j’ai basculé vers les commandes modernes. Et c’est à ce moment-là que j’ai presque eu une sorte de crise prolongée de Tomb Raider. Les commandes modernes essaient de ramener Lara Croft de Core à l’époque actuelle. Vous avez la caméra sur un stick – en quelque sorte – et Lara sur un autre, et vous pouvez faire cette chose que vous faites dans les jeux modernes où vous tournez la caméra et le personnage vous suit en quelque sorte. Vous pouvez recentrer la caméra derrière le personnage ! Vous pouvez attraper les corniches automatiquement. Le tir est soudainement associé aux gâchettes. La plupart fonctionne.

Mais beaucoup ne fonctionne pas. En partie parce qu’une caméra 3D aime avoir une crise de nerfs dans les espaces étroits, peu importe l’époque. En partie parce que le jeu est incroyablement mauvais pour s’expliquer lui-même. Vraiment. En fouillant dans les menus, j’ai eu du mal à découvrir comment faire ce saut vraiment long que Lara fait, par exemple. J’ai dû tomber sur le mode photo par accident (cliquez sur les sticks, je pense). Ça m’a pris un temps fou pour réaliser que sauter et attraper nécessitait parfois une gâchette si je devais aller loin. Et même si la caméra est modernisée, verrouiller la cible en tirant ne l’est clairement pas.

Je suis un idiot, évidemment, alors je suis heureux de prendre une partie de la responsabilité de cela. Mais une nuit la semaine dernière, j’ai reçu un message Slack de Ian Higton, qui n’est pas un idiot, me suppliant de lui dire comment faire sortir Lara du bateau à moteur depuis la section de Venise. Ce jeu ne s’explique pas assez.

Mais il y a autre chose, quelque chose que je ne pense pas que des commandes modernisées pourraient vraiment concilier. Le Tomb Raider classique est basé sur une grille. C’est pourquoi il est si beau pour certains d’entre nous de le contempler. Le monde de Lara Croft est un monde d’unités établies. Vous voulez courir pour faire un long saut ? Revenez au début du carré de grille dans lequel vous vous trouvez actuellement. Vous voulez savoir si vous pouvez atteindre une corniche ? Comptez combien de carrés en montant y sont. Tout dans les jeux – les jungles, les canaux vénitiens, les mondes magiques composés d’îles flottantes – obéit à cette grille. Et les commandes “tank” sont construites autour d’elles. Elles offrent le même univers hermétiquement clos que vous auriez dans les vieux jours lorsque vous regardiez profondément dans les rouages d’une machine à écrire et découvriez que chaque lettre occupait le même espace sur la feuille de papier.

Ces commandes modernisées entretiennent une relation complexe avec la grille. Au fil du temps, j’ai commencé à soupçonner qu’elles sont hantées par la grille. Elles savent qu’elle est là, mais elles ne semblent pas pouvoir le reconnaître, la regarder dans un miroir. Par exemple : en utilisant les commandes modernes, vous ne pouvez plus sauter proprement en arrière pour vous aligner avec le côté du carré de grille dans lequel vous vous trouvez actuellement. C’est crucial pour mesurer les sauts, et vous ne pouvez tout simplement pas le faire. Il est également plus difficile de faire le saut de côté en flip. Moins important pour survivre, mais ça avait toujours l’air cool, et ça fait partie de l’essence de Lara pour moi. La semaine dernière, je progressais dans une section de Tomb Raider 2 où je devais sauter d’un lustre à un autre. Chaque lustre était de la taille d’un carré de grille, mais les commandes modernes m’ont perdu dans cet espace restreint. Finalement, j’ai dû arrêter d’essayer de m’aligner et simplement courir et sauter à l’aveuglette. Souvent, ça a marché. Mais c’était de l’imprécision dans un jeu qui historiquement était beaucoup de choses, mais jamais imprécis.

Lara Croft escalade une structure en bois Lara pose dans un tombeau en mode photo Lara navigue sur une tyrolienne dans la jungle

J’ai fini par accepter cela au cours de la dernière semaine. Maintenant, je joue au jeu en alternant les commandes lorsque cela convient au jeu. Je fais un peu de plateforme de précision en mode Tank, puis je passe en mode Moderne pour explorer des tombes ouvertes avec beaucoup de course et de réactions rapides. Un combat armé dans un petit espace ? Tank. Chassé par un rocher ? Moderne.

Cela semble horrible, non ? Mais voici la chose. Ça me semblait horrible au début aussi. À un moment donné, j’en étais venu à penser que Tomb Raider était le début de la même lignée que quelque chose comme Uncharted, qui met en scène des tombes et des pillages avec des X qui ne marquent jamais l’endroit et tout ce jazz, bien sûr, mais qui n’a en réalité rien à voir avec les Tomb Raiders de Core. En dessous du décor, ce n’est même pas proche. Uncharted, c’est comme la télévision un vendredi soir, qui vous emmène à toute vitesse entre cette sitcom, ce drame, ces publicités pour le shampooing et ces publicités pour d’autres vendredis soir. C’est un flux. Ça ne veut pas que vous soyez bloqué. Ça ne veut pas que vous arrêtiez. C’est un jeu qui veut vous éblouir et vous guider par le coude, tout en voulant se mettre hors de votre chemin.

Ce n’est pas Tomb Raider – du moins pas le Tomb Raider de Core. Ces jeux voulaient que la plateforme soit un défi et aussi un casse-tête. C’était là l’action. Vous vous arrêtiez, vous réfléchissiez, vous mesuriez et vous imaginiez le saut, puis vous le faisiez. Ça prenait du temps. Ça nécessitait de regarder tout autour, de rester immobile, de sauvegarder et d’y revenir une fois que votre tête était claire et que votre pouls s’était apaisé. La plateforme était difficile parce que le jeu voulait que vous compreniez que vous contrôliez ce personnage mais que vous n’étiez pas réellement elle, et qu’elle était pleinement capable dans le monde et que cela la rendait en retour plus difficile à contrôler.

Et je sais tout ça parce que je me souviens d’avoir joué à cette même séquence qui me bloquait – la partie des lustres – en 2000 ou en 1999 ou peu importe. Je me souviens d’être assis dans mon studio avec mon vieux Pentium, en train de traverser les lustres un après-midi de dimanche, et ça a pris autant de temps et a inclus autant de faux départs et de sauvegardes rapides. C’était le jeu. Et aussi maladroite que soit cette nouvelle collection, ce sentiment a été préservé.

Lara devant un coucher de soleil à Venise

Et j’aime toujours cette collection parce qu’elle est soigneusement réalisée et amoureusement mise à jour, mais aussi maladroite, coudeuse, frustrante et qui a tendance à me bloquer. C’est une collection qui comprend que Tomb Raider était absolument un jeu basé sur ses commandes, et ça devrait toujours l’être – même si elle ne sait pas vraiment comment s’y prendre pour y parvenir.

Tomb Raider ! Ces vieux jeux de Core étaient beaucoup de choses, mais ils étaient aussi les premiers jeux pour lesquels je suis allé en ligne, afin de trouver une solution à une partie qui m’empêchait de progresser. Devinez quoi. Hier soir, je suis encore allé en ligne et j’ai fait exactement la même chose, près de trois décennies plus tard.

Une copie de Tomb Raider 1-3 Remastered a été fournie pour critique par Crystal Dynamics/Aspyr.

Q&R

Q : Est-ce que Tomb Raider 1-3 Remastered est disponible sur toutes les plateformes ? R : Oui, la collection est disponible sur PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One et Xbox X/S.

Q : Y a-t-il des avertissements de contenu sur les versions remastérisées ? R : Oui, les versions remastérisées comportent des avertissements concernant les stéréotypes raciaux et ethniques dans les jeux, notamment dans leur traitement de la mythologie chinoise et des insulaires du Pacifique Sud.

Q : Peut-on passer des graphismes modernes aux graphismes classiques dans les versions remastérisées ? R : Oui, vous pouvez facilement passer des graphismes modernes aux graphismes classiques d’une simple pression sur un bouton, ce qui vous permet de vivre les jeux dans différents styles visuels.

Q: Comment sont les commandes dans les versions remasterisées? A: Les versions remasterisées offrent deux schémas de contrôle – les commandes de type tank et les commandes modernes. Les commandes de type tank, qui rappellent les jeux originaux, peuvent nécessiter un certain temps d’adaptation mais offrent une expérience unique et stimulante. Les commandes modernes ramènent Core Lara Croft à notre époque, en offrant un schéma de contrôle plus familier. Cependant, le jeu ne s’explique pas très bien, ce qui peut entraîner une certaine confusion.

Q: Est-ce que la collection comprend du contenu supplémentaire et des fonctionnalités? A: Oui, la collection comprend des mini-campagnes supplémentaires et des manoirs de Croft, offrant un gameplay et une exploration supplémentaires. Elle inclut également un mode appareil photo pour capturer les moments mémorables.

Références