Qui est qualifié pour créer un monde ? À la recherche de la magie des cartes.

Peu de temps après la naissance de David Gaider, ses parents ont acheté un ensemble d'encyclopédies de 1971 pour figer le monde tel qu'il était...

Peu de temps après la naissance de David Gaider, ses parents ont acheté un ensemble d’encyclopédies de 1971 pour figer le monde tel qu’il était quand il est entré dedans. Il se souvient encore des cartes qu’elles contenaient : son premier atlas. Cependant, il y a deux moments dans la vie de Gaider où un cadeau de cartes mène à l’aventure. Dans le second, il est plus âgé et travaille déjà dans le domaine pour lequel nous le connaissons le mieux. Il était scénariste principal chez BioWare.

À l’époque, BioWare se lançait dans une nouvelle aventure, créant deux tout nouveaux jeux et les univers qui les entouraient. L’un devait être de science-fiction et allait devenir Mass Effect. L’autre était de fantasy et allait devenir Dragon Age. C’est sur ce jeu que Gaider travaillait – ou plutôt, c’était le monde qu’il allait imaginer.

Des idées tournoyaient depuis quelques mois sur ce que serait Dragon Age. L’équipe savait qu’il serait comme Donjons et Dragons mais ne serait pas D&D réel, car BioWare en avait marre des jeux sous licence à l’époque. Ils savaient qu’ils s’orientaient vers Tolkien plutôt que Conan ou Diablo. “Nous avions définitivement au moins une idée du type de RPG que cela allait être”, me dit Gaider lors d’un appel vidéo. Mais BioWare n’avait pas de monde, et c’est là qu’intervient la deuxième collection de cartes. Un jour, Gaider s’est vu remettre un atlas historique de l’Europe et a reçu pour mission de partir et de créer un monde fantastique pour que les joueurs l’explorent.

Et presque immédiatement, il a tracé une carte.

Je comprends l’impulsion. Les cartes ont exercé un pouvoir sur moi aussi longtemps que je me souvienne. Je me rappelle distinctement être fasciné par les grandes formes des pays européens que je coloriais à l’école. Qui habitait ces endroits allongés au nord, et à quoi ressemblaient-ils ? C’était une curiosité qui a laissé place à une obsession quand la fantaisie est arrivée, accompagnée d’une carte en noir et blanc et rouge d’un périple vers un endroit appelé la Montagne Solitaire, où habitait un dragon. Peut-être connaissez-vous cette carte vous-même.

Cet amour de la fantaisie est devenu un amour des jeux de rôle fantastiques, beaucoup d’entre eux étant de BioWare, en fait, mais aussi beaucoup en ligne, comme Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Des jeux qui m’ont façonné. Des endroits où j’ai passé beaucoup de temps. Il y a des cartes que je peux encore voir quand je ferme les yeux.

Mais, au milieu du voyage de la vie, je me demande : pourquoi les cartes ont-elles un tel effet sur moi, et sur nous en général ? Qu’est-ce qu’une carte qui lui donne un pouvoir magique pour nous lier et nous attirer ? Je voulais en savoir plus, et en parlant à David Gaider et en apprenant sur sa création de la carte pour Dragon Age, j’espérais en apprendre davantage.

“Tout le monde adore une carte”

Quoi de mieux pour commencer que de demander, “Qu’est-ce qu’une carte ?” Et qui de mieux à interroger que le conservateur de la cartographie antique à la British Library, Tom Harper. “Eh bien”, me dit-il, légèrement surpris par ma franchise, “la perception des gens sur ce qu’est une carte a énormément changé au fil du temps.”

Apparemment, nous n’avons pas toujours vu les cartes ou les utilisé de la même manière. Nous les considérons maintenant comme des choses vues de haut en bas, car cette perspective a été normalisée, mais aux 13e ou 14e siècles, Harper me dit que les cartes ressemblaient plus à des diagrammes de mots. Matthew Paris a dessiné une carte célèbre de la Grande-Bretagne en 1250, “Et c’est essentiellement juste une liste de lieux avec une ligne sinueuse dessinée autour”, comme le dit Harper. C’est plus un itinéraire de pèlerinage qu’une carte.

Et pourtant, cela était utile à l’époque, ce qui s’avère être un facteur crucial pour déterminer ce qu’est une carte. Toutes les cartes ont une fonction, un agenda, un but. Lorsque la Bible régnait en maître dans le monde occidental, et que notre compréhension du monde en était façonnée, les cartes étaient remplies de fantaisies religieuses, comme la Mappa Mundi de Hereford, avec son Jardin d’Éden et des gens sans tête. Lorsque les gens ont commencé à naviguer autour du monde, les cartes décrivant les mers de leur conception en expansion de la planète sont devenues la chose. Ensuite, lorsque nous, dans l’Ouest, avons commencé à revendiquer avec avidité de nouveaux territoires, les cartes possessives et politiques ont pris de l’ampleur. “La seule chose qui a lié les choses que nous associons comme des cartes est qu’elles ont toujours dû être utiles”, déclare Harper.

Peu à peu, les éléments fantastiques ont été évincés au profit de la nécessité de grilles et de précision. C’est ainsi que, jusqu’à très récemment, nous avons cru qu’une carte devait être un plan, explique Harper. C’est ce qu’on lui a enseigné. “Elle doit être précise, elle doit montrer les lieux à l’échelle correcte et proportionnée, et en relation les uns avec les autres.”

Mais selon ces critères, certaines des cartes les plus célèbres auxquelles je peux penser n’existeraient pas. La Terre du Milieu serait rejetée, car sa géologie n’a pas de sens – regardez simplement les montagnes en forme de C autour de Mordor ! – et les rivières sont fausses. “C’est vraiment des conneries absolues,” dit Harper, bien qu’il aime énormément le livre et qu’il a redessiné cette carte d’innombrables fois pendant son enfance, en grandissant, pour la ‘mettre correctement’. Il a une fois commis l’erreur de dire à son professeur d’histoire de l’art à quel point il aimait le livre, “Et il était absolument stupéfait,” dit Harper. “Stupéfait.”

Les attitudes, cependant, ont changé. La fantasy est sortie du placard à la Narnia pour entrer dans le grand public, et nulle part cela n’est plus flagrant qu’à la British Library, c’est là que je parle avec Harper et Tanya Kirk, la conservatrice de l’exposition Fantasy qui vient de se terminer là-bas, et qui part en tournée aux États-Unis. “La Bibliothèque fait une déclaration avec chaque choix d’exposition,” me dit Harper, “et ce sont des choses importantes : nous ne montons pas d’expositions à la légère.” J’ai déjà écrit sur à quel point l’exposition Fantasy était validante pour moi.

L'image d'affiche en noir et blanc de l'exposition Fantasy: Royaumes de l'Imagination de la British Library. Elle montre une sorte de montagne d'images de fantasy agencées ensemble, provenant de nombreuses histoires de l'exposition. Il y a un dragon, une fée, et ainsi de suite.
Les cartes étaient si importantes pour l’exposition Fantasy de la Bibliothèque que l’affiche de l’exposition a été conçue pour être une sorte de carte, composée de créatures et d’images de toutes les nombreuses histoires présentées là-bas. Voyez combien vous en reconnaissez. | Crédit image: The British Library / Sveta Dorosheva

Cette exposition s’ouvre sur une grande carte – L’Ancienne Mappe de Fairyland de Bernard Sleigh, créée vers 1920 – et les cartes de fantasy sont largement présentes tout au long, sous toutes leurs formes. Kirk était catégorique dès le début qu’elles le seraient. “Cent pour cent,” me dit-elle. “Je pense que c’est ce à quoi beaucoup de gens associent la fantasy, et c’est l’une des choses que les gens aiment dans la fantasy. Et nous savons en travaillant ici,” ajoute-t-elle, “que tout le monde aime une carte, parce qu’à chaque fois que nous faisons une exposition sur les cartes, les gens deviennent complètement fous.”

Mais pourquoi ? Encore une fois, qu’est-ce qui fait que les gens s’accrochent aux cartes ? Kirk et Harper ont une réponse potentielle pour moi, ou du moins en partie : c’est parce qu’elles nous aident à nous comprendre.

“Je sens que c’est une façon de comprendre le monde,” dit Kirk. “Une grande partie de la raison pour laquelle les gens aiment la fantasy est que c’est une manière différente de comprendre le monde, et les cartes jouent un rôle similaire à cela. La fantasy peut nous montrer les choses d’une manière différente, de la même manière que vous pourriez connaître très bien un endroit, mais quand vous en voyez une carte, vous avez une perspective différente et vous comprenez comment les choses s’emboîtent.”

“Personnellement,” ajoute Harper, “cela se rapporte à ce que je disais à propos du fait que quand les gens voient une carte d’un endroit qu’ils reconnaissent : ils sont attirés. Les cartes sont importantes pour nous car elles nous parlent en réalité de nous-mêmes, et elles nous permettent de réfléchir à qui nous sommes et où nous nous situons. Les cartes concernent les gens ; les lieux concernent les gens. Je vois vraiment cette dichotomie entre les gens et les lieux avec les cartes comme l’agent qui nous aide à comprendre et à explorer cela.

“C’est aussi une chose inconsciente,” ajoute-t-il. “Bien sûr, les cartes sont pratiques, des outils de navigation, et si vous demandez aux gens pourquoi les cartes sont utiles, ils diront probablement parce qu’elles nous aident à nous orienter.

“Mais quand vous êtes enfant et que vous feuilletez un atlas scolaire et que vous êtes emporté dans ces endroits de l’autre côté du monde, ce n’est pas dans un but pratique de navigation. Vous voyagez avec votre imagination, et dans ce processus, vous en apprenez davantage sur vous-même.”

« La la la, je vais appeler cela Ferelden ! »

Presque immédiatement, David Gaider a donc dessiné une carte.

En fait, me corrige-t-il, “J’ai dessiné beaucoup de cartes.” Mais c’étaient la même carte, reproduite encore et encore, car pour que le monde fasse sens pour Gaider, il avait besoin d’histoire. “J’ai dessiné cette côte, puis j’en ai fait une série de photocopies,” dit-il, “et j’ai fait ces croquis, comme, ‘D’accord, à cette époque, c’est là que les gens vivaient et où ils migraient et créaient différentes cultures,’ et ces cultures ont changé au fil du temps lorsqu’elles ont été conquises. Tout comme le livre de cartes européennes que j’avais, je le faisais par époques et je formais une idée dans mon esprit de la façon dont ces groupes se mélangeaient tous ensemble.”

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David Gaider a eu la gentillesse de partager ses croquis originaux du monde de Dragon Age avec moi, et en eux, vous pouvez voir un flux émergent de l’histoire. Vous pouvez voir la propagation de l’Empire Tevinter lorsque la race des Hommes débarque dans le nord puis commence à se répandre. Vous pouvez voir, dans les premières images, qu’il y a encore un royaume des Elfes dans la forêt d’Arlathan, à proximité. Ensuite, ils sont chassés par l’Empire Tevinter en pleine croissance, vers le sud jusqu’aux Dales, où nous les rencontrons dans les jeux Dragon Age, assujettis à être une sorte de race esclave. Les tribus laissent place aux royaumes, et des noms familiers commencent à apparaître.

Une carte esquissée en noir et blanc de ce qui deviendrait Thédas, le monde de Dragon Age
Croquis originaux de David Gaider du monde de Dragon Age. Chaque fois que vous voyez un nom tapé, c’est parce qu’il a été changé par l’équipe de sensibilité interne d’EA, qui a vérifié les noms de lieux avec des noms du monde réel au cas où il y aurait un conflit. La zone d’Antiva, par exemple, s’appelait autrefois Calabria, mais Calabria est le nom d’une région du sud de l’Italie. “Eh bien, si vous faites quelque chose avec les Calabrais que les vrais Calabrais n’aiment pas, ils pourraient être contrariés”, a déclaré l’équipe de sensibilité chez EA à Gaider. “Alors j’ai dit, ‘D’accord, je vais changer cela'”, dit-il. | Crédit image : David Gaider
Une carte esquissée en noir et blanc de ce qui deviendrait Thédas, le monde de Dragon Age Une carte esquissée en noir et blanc de ce qui deviendrait Thédas, le monde de Dragon Age Une carte esquissée en noir et blanc de ce qui deviendrait Thédas, le monde de Dragon Age Une carte esquissée en noir et blanc de ce qui deviendrait Thédas, le monde de Dragon Age
| Crédit image : David Gaider

“Mon sentiment par rapport à l’histoire quand il s’agit de mondes”, dit Gaider, “c’est qu’il faut en avoir beaucoup.” Sans cela, dit-il, un monde aura l’impression d’être une façade. “Parfois, vous verrez des mondes où ils n’ont créé que ce qui est nécessaire pour leur histoire actuelle, et c’est comme un décor de vieux Western : ça a l’air bien, ça a l’air juste, mais ensuite vous commencez à avoir lentement le sentiment de ‘Oh, il n’y a rien derrière ces portes’.”

Avant de se mettre à dessiner, Gaider connaissait déjà certains éléments géographiques qu’il voulait. Il savait qu’il voulait une idée contraire à l’ordre établi, où le ‘Sud était froid et le Nord était chaud’ pour le continent, pour jouer avec les attentes des gens, et il savait qu’il voulait un grand cours d’eau – qu’il assimile à la Méditerranée – s’enfonçant loin à l’intérieur des terres. Aujourd’hui, nous connaissons cela comme la mer Éveillée, et c’est une caractéristique incroyablement importante dans les jeux Dragon Age.

Gaider savait également qu’il voulait des îles très au nord, d’où une race inconnue pourrait envahir. “Je savais que je voulais une autre race qui arriverait”, dit-il, “qui a fini par être les Qunari.” C’est ce Qunari qui a façonné Dragon Age 2, et duquel est issu le célèbre personnage de Dragon Age 3, Iron Bull.

De manière intrigante, Gaider savait également qu’il voulait des zones intactes pour l’aventure, comme des forêts et des montagnes, au cas où le jeu en aurait besoin. “Je ne voulais pas que chaque endroit soit si civilisé que quand le moment viendrait pour ‘nous avons besoin de ruines’ ou ‘nous avons besoin d’une immense nature sauvage’, nous n’ayons nulle part où aller parce que j’avais civilisé le tout”, dit-il.

Car rappelez-vous, l’équipe ne savait pas encore où se déroulerait le jeu qu’ils étaient en train de créer. C’est pourquoi une grande partie du continent que vous voyez dans les croquis n’est pas encore utilisée dans les jeux Dragon Age – la série n’a pas encore eu besoin de tout cela à ce stade. Les continents sont vastes, après tout, et les représenter en 3D pour que les joueurs les explorent est une tâche colossale. “Je suppose qu’à mon avis”, dit Gaider, “nous serions probablement soit au nord de Ferelden, sur ce qui est devenu les Marches Libres, soit plus à l’ouest vers la forêt de Tirashan ou les CornesduChasseur. C’était une région très sauvage et je me suis dit, ‘C’est un bon endroit pour qu’une aventure se déroule’.”

“`Voici le code HTML traduit en français avec les informations d’origine préservées :

Avec Atlas à portée de main, des photocopies devant lui, Gaider se mit à son travail de développer un monde de jeu à partir d’une série de cartes, et avec non pas une petite appréhension. Beaucoup dépendait du monde après tout ; c’était loin des mondes qu’il avait créés et abandonnés librement en tant qu’adolescent. “Cela devrait idéalement former la base de nombreux jeux”, dit-il, “et beaucoup de gens vont travailler [dessus]. Et l’appréhension est du genre, ‘Je ne sais pas ce que je fais.’ Je suis essentiellement l’équivalent d’un adolescent de 13 ans qui se contente de dire, ‘La la la, je vais l’appeler Ferelden!’

« Qui est qualifié pour créer un monde ? » demande-t-il. « Personne. »

« Une carte parfaite devrait inspirer les joueurs et les lecteurs dès le premier regard »

Certains créent toutefois des mondes tout le temps. Ce sont les professionnels, les cartographes de fantasie du monde, et j’en ai interrogé une demi-douzaine en préparant cet article. Ensemble, ils sont responsables des cartes en édition collector de Baldur’s Gate 3, The Witcher 3 et Diablo 4, ainsi que de vastes étendues de cartes de Dungeons & Dragons, de cartes Critical Role, de livres de fantasie et bien d’autres encore. Il y a un chevauchement considérable dans tous ces domaines de fantaisie, chacun se soutenant et se nourrissant mutuellement. Si quelqu’un sait comment créer un monde, c’est bien eux.

De manière effrontée, le cartographe TikTok Cody J King – mieux connu sous le nom de Dungeonmastersdiary – dessine directement sur du papier à l’encre, en direct, et sans marques de crayon préalables. C’est une partie de l’attrait hypnotique de ce qu’il fait. Mais sous la simplicité apparente des mondes qui émergent de lui se cache en réalité un processus méthodique et plutôt scientifique – une réaction en chaîne en quelque sorte. King suivra les lois naturelles de la géographie pour faire progressivement émerger un monde.

@dungeonmastersdiary

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♬ Fish In The Pool – Frozen Silence

« En dessinant quelque chose comme une carte de fantasie », me dit-il, « c’est en réalité des dizaines, voire des centaines d’éléments de composition superposés les uns aux autres pour que cela ait beaucoup de sens, que ce soit par la géologie – avoir des montagnes correctement placées, si vous parcourez les profondeurs de la tectonique – et faire en sorte que l’hydrologie fonctionne correctement et que les rivières coulent ; avoir des estuaires et des zones ripariennes aux bons endroits ».

Si une montagne est la première chose qu’il dessine, alors, il saura qu’il se passe une activité tectonique en dessous, pour que la montagne soit là. « Donc je pourrais dessiner une montagne, et si elle est isolée, c’est probablement un volcan ; s’il y a des montagnes alignées ou en ligne, ça pourrait être une chaîne de montagnes. Et ensuite, à partir de là, je travaille et crée des rivières et des vallées fluviales, et des petites choses comme ça », explique-t-il.

Il n’est pas le seul cartographe à construire un monde de cette manière – plus je parle aux gens, plus je découvre que c’est la géographie correcte qui sous-tend une grande partie des travaux des cartographes de fantaisie. « Quand je fais mes propres cartes, tout commence par les lignes de faille, les plaques tectoniques, les méridiens et l’équateur », explique Deven Rue, cartographe de Critical Role. C’est un processus qui aide à diminuer le sentiment écrasant qu’une page blanche peut créer.

Mais avant tout cela, une autre étape cruciale intervient en premier : la communication avec un client. Discussion, compréhension, immersion dans le monde à créer. Pour Rue, cela signifie travailler exclusivement avec le maître de donjon de Critical Role, Matt Mercer, qui imagine les mondes et les campagnes du groupe, et aime les garder top secret et surprenants.

Les désirs du client dépendent énormément de l’objectif de la carte à réaliser. Que ce soit pour un jeu de rôle sur table, un jeu vidéo, un livre, ils ont tous des exigences différentes. Les auteurs fournissent souvent des croquis des mondes qu’ils ont créés pour écrire à côté, pour tracer leurs voyages. Les histoires de JRR Tolkien ont commencé de manière célèbre avec une carte que son fils Christopher a ensuite retravaillée.

Typiquement, les instructions des JDR offrent aux cartographes la plus grande liberté, car l’exploration étape par étape d’un monde n’a pas besoin d’être si spécifique, et les cartes servent davantage à évoquer un décor et un thème, ce que tous les cartographes apprécient de faire. Cependant, une petite précision : cette liberté se réduit considérablement lors de la cartographie des décors de Dungeons & Dragons qui existent depuis des décennies, et qui sont donc des zones que beaucoup connaissent, et quand il s’agit de créer des cartes de combat précises.

Les cartes de jeux vidéo ont également leurs restrictions, car elles doivent refléter, au moins dans les grandes lignes, les mondes explorés par les joueurs, les mondes que les développeurs créent méticuleusement. « Les cartographes ne sont jamais entièrement libres de faire ce qu’ils veulent avec l’œuvre finale », déclare Francesca Baerald.

Baerald est l’un des créateurs de cartes les plus décorés que j’ai eu l’occasion de rencontrer. On la connaît surtout pour avoir réalisé les magnifiques cartes du monde avec lesquelles les jeux Octopath Traveler démarrent, mais elle a aussi travaillé sur d’autres grandes propriétés de jeux vidéo comme Warcraft, Diablo, Assassin’s Creed et Greedfall. Elle a également travaillé dans le domaine des jeux de rôle sur table et des livres de fantasy. Et il se trouve même que, par le jeu du destin, elle a créé une version du monde de Dragon Age, bien après que Gaider l’ait imaginé.

Une illustration de carte très décorative du monde de Dragon Age.
La représentation du monde de Dragon Age par Francesca Baerald – le monde imaginé par Gaider. Baerald l’a peinte en 2020. | Crédit photo: Francesca Baerald / EA

Tout comme King, Baerald crée presque exclusivement physiquement, peignant ses mondes sur papier avec de l’aquarelle. Elle plonge d’abord dans un monde, l’imaginant presque du point de vue de quelqu’un y vivant, puis esquisse de grands formes géométriques, avant de les remplir de détails de repères spécifiques. Ensuite, et seulement ensuite, elle peint, car les révisions après ce moment sont beaucoup plus difficiles à faire. “Je crois qu’une carte parfaite devrait inspirer les joueurs et les lecteurs dès le premier regard”, dit-elle. “Je vois les cartes non pas comme des instruments pour trouver des directions dans un jeu, mais comme des portes décorées et accueillantes qui vous entraînent dans le monde du jeu.”

D’autres travaillent différemment. Un de mes favoris est Mike Schley, pour la quantité impressionnante de travail qu’il a réalisé sur D&D au fil des ans. Ouvrez n’importe quel livre de D&D et vous verrez son travail. Ses cartes sont en vue de dessus, presque comme des cartes topographiques, avec de petits lits, tables et accessoires, réchauffés de couleurs. Ce qui est si spécial dans son travail, c’est comment il occupe un terrain intermédiaire entre la forme et la fonction, réalisant une précision de plan tout en évoquant des sentiments et des émotions. Il a su qu’il avait touché quelque chose lorsque “il a vu des gens prendre mes cartes et les importer sur des écrans plats bon marché et les placer à plat sur des tables, en utilisant leurs figurines par dessus”, me raconte-t-il.

Contrairement à Baerald, Schley travaille numériquement, dans Photoshop avec une tablette Wacom. Mais lui aussi commence par le grand pour aller au petit, parvenant finalement aux détails minutieux qu’il préfère. “Quand je zoome”, dit-il, “je suis plongé dans les détails, explorant ce monde dans l’œil de mon esprit pendant que je le crée.” Il découvre la carte en se promenant dedans, se posant des questions du genre, “Si ces deux bâtiments se trouvent à proximité l’un de l’autre, comment l’herbe va-t-elle être piétinée entre ces deux endroits?”

Ou dans le cas de sa carte favorite (de Hochoch dans le décor de Greyhawk de D&D), pour prendre un exemple, “Je pense aux gars qui tirent leurs bateaux de pêche jusqu’au rivage et les garent en fin de journée, ou aux gens qui vivent en dehors des murs de la ville; genre, que font-ils quand il y a des armées à la frontière? Qui est ce type qui a construit ce petit fort au sud du méandre dans la rivière? Et les bûcherons qui chargent des choses sur ces barges : comment loin sont-ils allés dans ces bois hier avant de trouver des arbres qui n’avaient pas déjà été abattus depuis 20 ans?

Une carte d'une ville fantastique située sur un méandre de la rivière. C'est une ville de style médiéval, à l'intérieur des murs d'un château.
La carte de Hochoch par Mike Schley – sa carte préférée. | Crédit photo: Mike Schley / Wizards of the Coast

“Comment nous expérimentons et interagissons avec le monde qui nous entoure est ce que j’essaie d’apporter dans le processus de dessiner n’importe lequel des mondes que je suis en train de développer”, ajoute-t-il. “Peu importe où nous sommes, sur quel continent ou dans quel monde nous nous trouvons, la condition humaine – des choses comme l’amour et la sécurité et votre relation avec vos enfants, et la relation avec vos voisins – tout ça se joue depuis un endroit qui est réel. C’est à ça que je pense, même si je suis en train de dessiner une carte d’un endroit qui est complètement différent de ce qui est juste dehors de ma fenêtre.”

Peut-être que les échos de ces pensées sont ce que nous ressentons lorsque nous regardons ses cartes – peut-être que c’est ce qui m’attire. Mais pour ce faire, une carte a aussi besoin d’espace, dit Schley. De l’espace pour que nous y vers notions imaginations. “Laisser cette respiration est absolument essentiel,” me dit-il. C’est aussi pourquoi King dit qu’il ne nomme jamais aucun des lieux sur ses cartes, car il veut que vous le fassiez. Il veut que votre esprit s’imprime consciemment, ou inconsciemment, sur ce qu’il voit.

“Oh, I didn’t want it to look like this, exactly”

Certaines choses dérangent David Gaider à propos de la carte de Dragon Age 1, et cela s’est produit lorsque les artistes ont embelli ses croquis sans son implication. “Oh,” dit-il maladroitement quand ils lui ont été présentés. “Je ne voulais pas que ça ressemble à ça, exactement.”

Il dit qu’ils ont ajouté beaucoup plus de rivières et de montagnes, et en passant de ses croquis à la carte de Dragon Age: Origins, vous pouvez voir que certaines choses ont bougé, ou ont gagné en importance, et des endroits comme Redcliffe ont changé. Apparemment, les gens se plaignaient de la géographie de la carte sur les forums de BioWare après la sortie du jeu. “Et je suis là, ‘Vous savez quoi ? Vous avez raison,'” dit Gaider. C’est surtout de la colère envers lui-même, cependant, de ne pas en avoir fait plus à ce sujet.

De même, il aurait souhaité pouvoir s’asseoir avec des artistes et déterminer à quoi ressemblait le reste du continent que l’on ne voit pas dans ses croquis, afin qu’ils n’aient pas à mettre des messages du genre “le continent continue…” sur le bord. “Mais jusqu’où ?” demande Gaider.

La carte du monde de Dragon Age, Thedas, embelli par BioWare. Elle est dessinée comme si la géographie avait des couleurs réelles.
La carte de Gaider, embelli. Le monde de Thedas tel que nous le connaissons, tel qu’il est dessiné par BioWare. | Crédit image : EA / BioWare

Mais cela montre quelque chose qu’il a remarqué au cours de ses décennies de travail dans l’industrie du jeu vidéo en tant qu’artiste et écrivain. “Ils parlent vraiment deux langues différentes,” me dit-il. Ils traitent les choses différemment et se soucient généralement de choses différentes. Il y avait des tonnes d’histoire et de lore écrits dans une “bible du monde” pour l’équipe de Dragon Age, mais inciter les artistes à le lire était une autre histoire. Ils voulaient des indices visuels clairs, pas des tas d’antécédents.

Dragon Age: Origins a finalement trouvé son cadre en Ferelden, le royaume dans le renflement en bas à droite des croquis, laissant ainsi une énorme partie du monde dessiné inutilisée, que l’équipe présumait que personne ne verrait jamais. “Nous pensions que ce serait le seul,” dit-il de Dragon Age: Origins. “C’est pourquoi, quand vous arrivez à la fin des Origines, il y a tant d’épilogues qui se projettent loin dans l’avenir, ce qui, si nous avions su que nous allions continuer et continuer avec l’histoire, nous n’aurions pas dit, ‘Oh, dans cinquante et cent ans, cela va se produire.’ Je pense que nous aurions gardé nos cartes un peu plus près de la poitrine.”

La carte du monde de Dragon Age: Origins, montrant la région de Ferelden autour de laquelle vous auriez aventuré.
La carte spécifique de Dragon Age: Origins. Voyez comme nous n’avons exploré qu’une petite partie du continent ? | Crédit image : EA / BioWare

EA aurait apparemment trouvé le jeu très démodé et pensait que personne ne voulait plus de jeux de rôle au tour par tour comme celui-là, ce qui semble maintenant ridicule étant donné le succès de Baldur’s Gate 3. “Baldur’s Gate montre à quel point les gens ont tort en ce qui concerne la sagesse de l’industrie,” dit Gaider.

Néanmoins, lorsque Dragon Age 2 a finalement été approuvé, l’étendue et le contenu du jeu allaient complètement changer. Avec cela, BioWare et EA se sont orientés vers une expérience de RPG sur console avec moins d’arrêts et de départs, et des combats plus axés sur l’action. Et EA n’a donné à BioWare que 18 mois pour le fabriquer, donc BioWare a décidé de faire un jeu beaucoup plus petit et plus ciblé. Cela semblait être une bonne idée à l’époque. “Les gens de BioWare se sont convaincus eux-mêmes que les fans allaient bien le prendre – tout ira bien si c’est un jeu plus petit,” dit Gaider. “Et je ne sais pas pourquoi nous avons pensé que c’était le cas, mais un moment là-bas, nous étions comme, ‘Ouais, bien sûr, ça ira.'”

Une illustration de côté d'une ville fortifiée avec une montagne en arrière-plan. C'est Kirkwall de Dragon Age 2.
Une illustration de côté d'une ville fortifiée avec une montagne en arrière-plan. C'est Kirkwall de Dragon Age 2.
Une illustration de côté d'une ville fortifiée avec une montagne en arrière-plan. C'est Kirkwall de Dragon Age 2.
L’approche a totalement changé pour Dragon Age 2. C’est aussi proche que nous puissions voir de la carte du monde dans le jeu. | Crédit image : EA / BioWare

Tant en ce qui concerne le mappage, un accent plus serré a signifié se concentrer sur un seul endroit plutôt que sur une région entière, donc la ville de Kirkwall sur la mer du Réveil est devenue le cœur du jeu, et BioWare a développé une idée de sauts dans le temps pour le jeu afin que vous puissiez le voir à différents moments de la vie de votre personnage, ce que je trouve toujours vraiment génial. Et parce qu’il n’y avait pas une grande région à explorer, le jeu n’avait pas besoin d’une carte étendue, donc BioWare a tourné la carte sur le côté pour donner à Kirkwall de la hauteur et de la majesté à la place. Ce n’était pas particulièrement mémorable, mais cela avait l’air joli.

Le jeu n’a pas été bien reçu. “Ses moments fort étaient vraiment intenses, et ses moments faibles étaient vraiment bas”, Gaider déclare maintenant. “Il était très peu poli. S’il avait bénéficié d’encore six mois de polissage, je pense que la réception aurait été bien différente.” Plus important encore, cela signifiait que tout devrait à nouveau changer pour Dragon Age 3.

“Je revisiterais cette idée qu’une carte est un outil passionnant”

Les cartes étaient autrefois livrées avec les jeux, et par là je veux dire qu’elles étaient incluses dans les disques de jeu dans leurs boîtes. Nous ne pouvions pas les ignorer à l’époque, ni les considérer comme acquises. Nous devions les utiliser pour naviguer, donc nous y étions constamment confrontés. Je me rappelle encore vivement avoir couru autour du premier Grand Theft Auto avec la carte en papier sur mes genoux, essayant de trouver des magasins de peinture pour échapper à la police. C’est pour cela que je me souviens de la carte de Dark Age of Camelot et de celle d’Ultima Online, car c’était tout ce qu’il y avait. Elles se sont imprimées dans nos mémoires par l’utilisation, et parce qu’elles nous ont aidés à imaginer les mondes fantastiques technologiquement limités dans lesquels nous jouions.

Cependant, à mesure que la technologie s’est améliorée, les mondes ont gagné en détail, en taille et en complexité, et se sont ouverts, nous offrant la liberté d’errer. Ce faisant, ils se sont désormais retrouvés à avoir besoin – tout comme dans le monde réel – de cartes de navigation plus précises, de sorte que les cartes d’une fantaisie décorative ont été écartées au profit de celles façonnées par la fonction. Notre dépendance aux cartes a diminué, et avec la hausse des ventes numériques et la disparition des boîtes, les cartes dans les boîtes ont disparu. Aujourd’hui, elles sont maintenues en vie en tant qu’éléments de collection pour les éditions de collection.

La carte du monde dans Elden Ring, tout belle et matelassée. Un continent en forme d'île ressemblant un peu à une virgule, avec des nuages qui débordent des bords.
La carte du monde dans Elden Ring – une carte que vous devez collectionner et assembler. Elle est magnifique et fonctionnelle, et c’est la première carte du monde dans un jeu de la série Souls. Mais elle n’est pas aussi fiable que vous pourriez le penser… | Crédit photo: From Software

Mais tous les jeux ne suivent pas les normes actuelles. Andrew Shouldice était fasciné par les manuels de jeux et les cartes qu’ils contenaient quand il était enfant, il a donc essayé de recréer ce sentiment dans son jeu Tunique. Votre mission dans le jeu est de collecter les pages d’un manuel, en fait, en la hissant au rang de trésor – “le sentiment qu’avait un manuel d’être un trésor quand j’étais enfant”, me dit-il. “Ne pas l’avoir puis l’avoir, et voir qu’il fait partie de cette autre chose, le rend un peu plus précieux et digne d’examen.”

Shouldice essaie également de vous faire réfléchir sur la carte de Tunique. Il veut que ce soit un “exercice cognitif”, comme il l’appelle ; il veut amener la carte du second plan au premier plan du jeu. “Si je devais être un vieil homme à ce sujet”, dit-il, “je revisiterais cette idée qu’une carte est un outil passionnant.”

Le monstre marin dans la pièce: l’IA

La technologie a apporté de nombreuses avancées mais certaines apparaissent à une vitesse difficile à contrôler, comme l’IA. Avec celle-ci, vous pouvez créer une carte en quelques secondes, car l’IA parcourt un grand nombre d’images en ligne pour en créer de nouvelles, sans la permission des artistes qui les ont créées. “C’est un cauchemar”, dit Marc Moureau, qui a créé la carte de l’édition de collection pour Baldur’s Gate 3. D’autres sont plus directs et l’appellent, simplement, un vol.

Mais pour l’instant, l’IA a du mal à interpréter des briefs avec la même précision qu’un humain, et à apporter des révisions spécifiques à ceux-ci. Elle ne considérera pas non plus intrinsèquement la géographie, ou ne réfléchira pas aux histoires d’un monde, ou n’aura pas d’opinion artistique. “Il n’y a pas de voix là-dedans”, dit Mike Schley. C’est creux, sans âme.

Peut-être qu’il y aura une réaction positive à l’art généré par l’IA de la même manière qu’il y en a eu avec les livres lorsque les liseuses sont arrivées, car les livres sont devenus à nouveau de beaux objets, me raconte Tanya Kirk. Peut-être verrons-nous de grandes entreprises de jeux comme BioWare, Wizards of the Coast et Larian être fiers de présenter des œuvres d’art faites à la main. “C’est essayer de convaincre les gens qu’il vaut la peine de le garder”, dit Damien Mammoliti, qui a dessiné la carte incluse dans la boîte de The Witcher 3, “qu’il vaut la peine d’être exploré encore.”

Un jeu qu’il dit faire vraiment bien cela est Elden Ring, ce qui est excitant car c’est une représentation de blockbuster d’une carte qui sert à la fois de forme et de fonction – pour moi, on dirait un quilt élaboré – et pourtant il joue avec les conventions en étant plutôt rusé. “Il vous ment au moins deux fois”, dit Shouldice. Il est plus petit que le monde réel, dit-il, et manque une zone entièrement au début. Il manque également d’informations et il a des décors qui se chevauchent, ce qui obscurcit les détails en dessous. “Donc vous avez ce moment excitant et révélateur où vous vous dites, ‘Oh une carte! Cool, super. Je vais juste l’utiliser pour savoir où je vais'”, dit-il. “Et vous réalisez que c’est peut-être un narrateur peu fiable ou qu’il contient des informations incomplètes. Et alors vous vous rendez compte, ‘Oh, attendez, c’est un exercice cognitif, c’est vraiment excitant’.”

Perspectives

Dans Dragon Age: Inquisition, le troisième jeu de la série, la carte joue un rôle principal. Elle est intégrée dans le monde du jeu spécifiquement pour que vous et vos conseillers de l’Inquisition puissiez vous réunir autour et déplacer les pièces alors que vous choisissez où aller ensuite.

Thématiquement, cela s’harmonise parfaitement avec le thème de diriger une organisation comme l’Inquisition, mais la carte devait également couvrir beaucoup de terrain. Une chose que BioWare savait dès le début de la création du jeu était qu’il devait être plus grand que DA2. Cette fois, le jeu s’étendrait sur des régions de Férelden auxquelles nous n’avions pas encore accédé ainsi que sur certaines auxquelles nous avions accès ; jusqu’à Kirkwall et dans les Marches libres environnantes, puis vers l’ouest jusqu’à la ville d’Orlaïs et au-delà, jusqu’à ce qu’il atteigne le Seuil du Réveil et les terres désertiques arides.

Mais le sens de l’échelle était une illusion. Dragon Age: Inquisition n’était pas un monde ouvert continu, mais fragmenté, constitué de quelques zones ressemblant à des mondes ouverts, de petites parties de villes et de nombreuses interactions en fenêtre de texte du type “vous ne pouvez pas réellement explorer là-bas, mais vous pouvez en lire des informations”. Encore une fois, c’était l’idée de Gaider, pour donner au jeu “une sensation de vaste étendue” sans avoir besoin que le département artistique le rende entièrement en 3D.

Lorsque Inquisition est sorti en 2014, le monde de Thédas – le nom qui est une amalgamation de “le” et de “l’univers de Dragon Age” au passage – avait été réinterprété pour trois jeux et touché par de nombreuses paires de mains. L’équipe d’écriture de Gaider avait comblé les lacunes qu’il, en tant qu’écrivain unique, ne pouvait remplir, et l’équipe artistique nous avait montré à quoi ressemblait le monde. Il y avait même, de manière appropriée, une encyclopédie de Dragon Age publiée, compilant les piles chancelantes de lore et d’antécédents, ainsi que les cartes et les images créées par BioWare. Des personnes rejoignaient désormais l’équipe qui étaient déjà fans de la série. Ce n’était plus un monde imaginaire ; Thédas semblait réel. Et peut-être n’avait-il plus besoin de Gaider pour le diriger.

Illustration conceptuelle montrant un personnage couronné et armé en train de frapper un couteau sur une table sur laquelle une carte est visible.
Illustration conceptuelle de Dragon Age : Inquisition montrant la carte du monde et la Table de la guerre, donnant une impression de la manière dont la carte du jeu serait utilisée. | Crédit image : EA / BioWare

Ainsi, Gaider a quitté BioWare en 2016, après y avoir travaillé pendant 17 ans, la plupart du temps consacré à Dragon Age. Vraiment, il en avait assez des sorciers et des démons, et Anthem n’était pas le remède recherché. Finalement, il a déménagé du Canada à l’Australie pour un nouveau départ, où il a créé Summerfall Studios et a réalisé un musical de jeu de rôle appelé Stray Gods, qui est sorti l’année dernière. Ce jeu, incidentally, ne comportait qu’une petite carte pour se déplacer entre les lieux de la ville. Aujourd’hui, il attend l’arrivée d’un nouveau jeu Dragon Age – Dragon Age : Dreadwolf – comme nous tous, sans avoir eu de contribution directe.

C’est une attente angoissée, comme vous pouvez l’imaginer. “J’étais M. Dragon Age pendant dix ans”, dit-il, “donc il y a un certain attachement. Je ne suis pas sûr de ce que je ressentirai quand Dragon Age 4 sortira. J’ai du mal à croire que si je le jouais, je ne passerais pas beaucoup de temps à remettre en question toutes les choix que je vois, du genre, ‘Oh, hmm, je n’aurais pas fait ça.’ Et s’ils ramènent des personnages que j’ai écrits ? Ils vont à Tévinter donc et si Dorian est là ? Gah ! Je ne sais pas ; j’ai deux avis sur le fait de savoir si je vais même y jouer.”

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Il me fait me demander à propos de ces personnes qui créent des mondes, qui les dessinent dans l’existence – que ce soit dans un croquis préliminaire ou dans une œuvre d’art somptueuse – et s’il y a toujours un moment où le succès s’accompagne de la conséquence de céder le contrôle. Si Gaider avait gardé le monde de Dragon Age pour lui-même, une carte photocopiée, pliée et fourrée dans une poche arrière, nous n’y aurions jamais joué. Et si des millions de personnes n’y avaient pas joué et apprécié, je n’écrirais pas à ce sujet maintenant et je n’aurais pas ce sentiment quand je regarde une image d’une des photocopies de Gaider, que je suis en présence de quelque chose de spécial, de puissant.

A screenshot of the War Table map in Dragon Age: Inquisition, showing the game's map of Thedas spread out on the table before you.
A screenshot of the War Table map in Dragon Age: Inquisition, showing the game's map of Thedas spread out on the table before you.
A screenshot of the War Table map in Dragon Age: Inquisition, showing the game's map of Thedas spread out on the table before you.
La carte du monde de la Table de guerre dans Dragon Age: Inquisition, où vous sélectionnez vos missions, qu’elles soient dans le royaume d’Orlaïs ou de Férelden. | Crédit image: EA / BioWare

Mais ce n’est plus la carte de Gaider, et ce n’est plus le monde de Gaider. C’est le nôtre à tous. Et cette pensée me ramène tout le chemin au début de tout cela, et à ma mission de comprendre ce qui attire tant chez nous les cartes. Que ai-je appris de tout ce que j’ai entendu ?

Pour Gaider, les cartes sont des instantanés de l’histoire, des diaporamas photocopiés expliquant comment les endroits ont vu le jour. Et bien sûr qu’elles le sont, parce qu’il pensait à Dragon Age quand il a commencé à réfléchir aux cartes, ce qui signifie qu’il pensait à la géographie, bien sûr, mais aussi au passage du temps, et à la manière dont ce dernier affecte le premier.

Pour Andrew Shouldice, quant à lui, les cartes sont des friandises cognitives, de petits puzzles picturaux sur lesquels réfléchir et dans lesquels errer, alors que nous essayons de trouver notre chemin. Et bien sûr qu’il pense comme ça, parce que Tunic, le jeu qui l’a le plus récemment amené à réfléchir aux cartes, est un grand puzzle, une grande friandise cognitive.

Cela se poursuit, s’étend. Pour Tom Harper, les cartes sont plus comme des autoportraits, reflétant nos vies et expériences en retour. Francesca Baerald les appelle des “photos voyageant dans le temps”, s’adaptant en fonction que nous sommes sur le point d’avoir une aventure quelque part, sommes actuellement en train d’avoir une aventure quelque part, ou se souvenant d’une aventure quelque part, et j’aime ça. Les cartes sont des choses différentes pour différentes personnes.

Cela ne semblait pas initialement être la réponse que j’espérais en me lançant. Et pourtant, regardé sous un autre angle, je pense que peut-être que si. Perspectives : c’est ce dont il est question ici. C’est ce dont je parle avec tout le monde. Cela a quelque chose à voir avec la manière dont les cartes nous montrent différentes perspectives sur différents mondes. C’est un rappel que chacun pense aux choses à sa manière, et il faut quelque chose de nouveau, quelque chose de différent, pour changer cela, pour nous pousser à modifier nos schémas de pensée et nos façons de travailler sur les choses. Peut-être que c’est là que les cartes interviennent. Elles nous montrent une perspective, mais elles nous rappellent également que de nombreuses autres perspectives sont toujours possibles, alors pourquoi opter pour la même, ou même les mêmes quelques-unes ?

Écoutez : imaginez ce que c’était pour les gens de voir le monde d’en haut pour la première fois ; ce n’est pas naturel, à moins d’être un oiseau. Pourtant soudainement, nous pouvions voir au-delà de l’horizon, au-delà des montagnes, au-delà des mers. Notre minuscule point de vue a été remplacé par quelque chose de panoramique. Encore une fois : ces perspectives différentes sur le monde ont changé nos propres perspectives, et nous ont peut-être incités à réfléchir à encore plus de perspectives que nous pourrions adopter.

Des cartes de mots aux cartes bibliques, en passant par les cartes maritimes avec des monstres marins : les cartes ont toujours été, et seront probablement toujours, une question de perspective. C’est pourquoi elles continuent à nous en dire autant sur leurs créateurs et leurs mondes que sur les mondes qu’elles dépeignent. Il y a beaucoup plus dans une carte que ce que nous voyons, et c’est là, je pense, que nous trouvons un lien invisible qui nous connecte : une sorte de conscience partagée. Regarder une carte, c’est voir une autre personne regarder une carte, et se demander comment elle voit le monde, ou comment elle voyait une fois le monde. Et nous pourrions tous utiliser un peu plus d’émerveillement.

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Un grand merci à toutes les personnes qui ont parlé avec moi pour cet article. Merci : David Gaider, Tanya Kirk, Tom Harper, Francesca Baerald, Mike Schley, Deven Rue, Cody J King, Damien Mammoliti, Marc Moureau, Andrew Shouldice, et Konstantinos Dimopolous. Jetez un œil à leur merveilleux travail !