Dungeons & Dragons Comment construire une école de sorcier de transmutation

Dungeons & Dragons Construire une école de sorcier de transmutation

Liens rapides

  • Caractéristiques de l’école de magie de transmutation
  • Meilleures espèces pour un magicien de l’école de transmutation
  • Meilleurs scores d’aptitude pour un magicien de l’école de transmutation
  • Meilleur équipement de départ pour un magicien de l’école de transmutation
  • Meilleurs sorts pour un magicien de l’école de transmutation

La croissance du personnage est une partie intégrante de Dungeons & Dragons. En tant que vous vous aventurez avec votre groupe, votre personnage apprend, s’adapte et devient le héros qu’il était destiné à être. Normalement, cette croissance est figurative, mais en tant que magicien de l’école de transmutation, elle peut aussi être littérale.

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En tant qu’étudiant de l’école de transmutation, vous pouvez vous transformer en un énorme monstre capable d’écraser vos ennemis avec un énorme pied, ou vous pouvez commencer petit et simplement apprendre à changer le fer en or. Si vous cherchez à changer le monde, voici comment vous pouvez vous inscrire à l’école de transmutation.

Caractéristiques de l’école de magie de transmutation

Jalira, Maître Polymorphiste par Steve Prescott

Faire partie de l’école de transmutation, c’est apprendre à changer les choses. À partir du niveau deux, Savant de la transmutation réduit de moitié le temps et le coût en or pour copier les sorts de transmutation dans votre livre de sorts. Alchimie mineure vous permet d’effectuer une procédure alchimique pour transformer le bois, la pierre, le fer, le cuivre ou l’argent en un autre de ces matériaux pendant une heure.

Pierre du transmutateur au niveau six confère à une créature l’un des quatre avantages suivants : vision dans le noir, augmentation de 10 pieds de la vitesse de déplacement, maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution ou résistance à un élément de votre choix. Vous pouvez également changer l’effet à chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de premier niveau ou supérieur.

Métamorphe au niveau 10 vous enseigne le sort de Polymorphe et vous permet de le lancer sans dépenser un emplacement de sort tant que la bête que vous transformez a un niveau de défi inférieur ou égal à un. Vous pouvez le faire une fois à chaque repos court ou long, mais vous pouvez toujours lancer Polymorphe en utilisant des emplacements de sort réels pour créer une créature plus impressionnante.

Au niveau 14, Maître transmutateur vous permet de consommer votre Pierre du transmutateur pour l’un des quatre effets suivants. Transformation majeure vous permet de transformer un objet non magique en un autre d’une valeur égale ou inférieure et de taille similaire de manière permanente. Panacée supprime tous les malédictions, maladies et poisons et permet à une créature de récupérer tous ses points de vie. Ressusciter lance le sort de Ressusciter les morts sans dépenser un emplacement de sort, et Rajeunissement réduit l’âge apparent d’une créature de 3d10 années, mais n’allonge pas sa durée de vie réelle.

Meilleures espèces pour un magicien de l’école de transmutation

Conjuration basique par Randy Vargas

N’importe qui peut être un magicien, alors n’hésitez pas à jouer en tant qu’espèce et attendez-vous à être raisonnablement efficace. Cependant, il y a quelques espèces qui offrent des avantages aux magiciens. Voici quelques espèces suggérées pour vous aider à commencer.

Autognome

Les magiciens ont du mal à obtenir une classe d’armure, donc avoir une CA de base de 13 est très important. Construit pour réussir vous donne un d4 à quelques jets de dés, et résistance au poison et avantage contre la paralysie et le poison sont de bons buffs défensifs.

Nain

Le nain des collines vous donne des points de vie supplémentaires par niveau, ce qui peut vraiment aider la fragilité d’un magicien. Le nain des montagnes offre une maîtrise de l’armure intermédiaire.

Fée

Feu féerique n’est pas dans la liste des sorts de magicien et peut aider votre équipe à repérer les créatures invisibles. Pouvoir voler sans utiliser d’emplacement de sort est génial, mais pas essentiel à votre succès en tant que magicien. Agrandir/Réduire est aussi un bon sort à avoir, mais encore une fois, pas essentiel.

Githzerai

Vous pouvez généralement apprendre tous les sorts enseignés par les psioniques githzerai, mais ils sont toujours agréables à avoir, et ils libèrent vos études pour vous concentrer sur des choses nécromantiques. Discipline mentale et Résilience psychique aident à protéger votre magicien des charmes, des frayeurs et des dégâts psychiques.

Gobelin

Vous pouvez vous donner la vision dans le noir grâce à votre Pierre du transmutateur, mais l’avoir innée signifie que vous pouvez obtenir une autre amélioration. Résistance contre la séduction et la capacité à désengager et se cacher en action bonus libèrent votre action pour lancer des sorts. Furie de l’infime est un bon moyen d’augmenter vos dégâts.

Hadozee

Esquive Hadozee équivaut à avoir plus de points de vie, ce qui est très utile pour un magicien fragile, même si vous vous transformez en un rhinocéros qui fonce.

Humain

Vous pourriez choisir un humain standard pour avoir beaucoup de statistiques (ce qui peut être utile pour maintenir votre Constitution et votre Dextérité élevées), mais vous pourriez aussi choisir un humain variante pour obtenir un don de départ gratuit. La maîtrise de l’armure intermédiaire ou la robustesse pourraient vous aider ici.

Owlin

Vol, vision dans le noir et maîtrise de la discrétion sont toujours de bonnes choses, bien que vous puissiez simplement vous transformer en souris si vous avez besoin d’être furtif.

Métamorphe

Une espèce qui peut changer en jouant un magicien de la transmutation semble très appropriée. C’est aussi efficace. La transformation vous donne des points de vie temporaires, des bonus potentiels à votre CA, la vitesse de déplacement ou l’avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse, et la vision dans le noir libère votre Pierre du transmutateur.

Tortue

Avoir une classe d’armure de 17 est probablement mieux que ce que la plupart des magiciens n’obtiendront jamais, même avec Armure de

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Meilleurs scores d’aptitude pour un magicien de l’école de Transmutation

Mordenkainen’s Polymorph par Oriana Menendez

Vos sorts sont votre vie, et ils sont renforcés par votre Intelligence. Concentrez-vous sur l’augmentation de ce score d’aptitude jusqu’à 20 dès que possible.

La Constitution et la Dextérité viennent ensuite. La Constitution vous aide pour vos jets de sauvegarde de concentration et votre total de points de vie, tandis que la Dextérité vous donne une certaine classe d’armure.

La Force, la Sagesse et le Charisme peuvent tous être négligés, bien qu’ils puissent être utiles pour les jets de sauvegarde.

Si vous utilisez le système d’achat de points de D&D, une bonne répartition des scores d’aptitude de départ pourrait ressembler à ceci :

Force

Dextérité

Constitution

Intelligence

Sagesse

Charisme

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Meilleur équipement de départ pour un magicien de l’école de Transmutation

Obscura Polymorphist par Darren Tan

Avec une focalisation sur la magie, les magiciens ne commencent pas avec beaucoup d’équipement. Un bâton de marche inflige plus de dégâts qu’une dague, mais vous n’avez probablement pas assez de force pour le manier efficacement. Choisissez la dague, mais utilisez-la en dernier recours.

Un focus arcanique est bien plus pratique qu’une sacoche de composants, donc choisissez cela. Un kit d’érudit et un sac d’explorateur offrent quelques provisions, mais aucun ne vous donnera tout ce dont vous avez besoin pour commencer immédiatement l’aventure. Choisissez le kit d’érudit pour l’encre et le parchemin, mais préparez-vous à dépenser de l’argent pour un sac de couchage.

Votre grimoire est votre possession la plus importante. Gardez-le secret. Gardez-le en sécurité.

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Meilleurs sorts pour un magicien de l’école de Transmutation

True Polymorph par Steve Prescott

Vos sorts sont votre ressource la plus importante en tant que magicien de l’école de Transmutation. Vous êtes susceptible d’en apprendre beaucoup au cours de votre campagne. Voici quelques sorts à surveiller, ou des sorts que vous devriez choisir à chaque niveau.

Niveau du sort

Nom du sort

Cantrip

  • Jet de feu
  • Main du mage
  • Brisure mentale
  • Prestidigitation
  • Façonner l’eau

Premier niveau

  • Trouver familier
  • Sauter
  • Longue foulée
  • Projectile magique
  • Épines argentées
  • Rire hideux de Tasha

Deuxième niveau

  • Agrandir/Réduire
  • Invisibilité
  • Crocheter
  • Prise terrestre de Maximilian

Troisième niveau

  • Dissipation de la magie
  • Éruption de terre
  • Hâte
  • Lenteur

Quatrième niveau

  • Œil arcanique
  • Fabrication
  • Porte dimensionnelle
  • Façonner la pierre

Cinquième niveau

  • Animer les objets
  • Main de Bigby
  • Télékinésie
  • Mur de force

Sixième niveau

  • Contingence
  • Créer homoncule
  • Désintégration
  • Apparence autre-mondiale de Tasha

Septième niveau

  • Transformation draconique
  • Gravité inversée
  • Téléportation

Huitième niveau

  • Amenuisement mental
  • Explosion solaire
  • Télépathie

Neuvième niveau

  • Véritable polymorphie
  • Métamorphose
  • Souhait

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