Donjons et Dragons 20 meilleures combinaisons multiclassées

Le système de multiclassage de D&D apporte énormément de créativité et de flexibilité. Ce sont de loin les meilleures combinaisons pour les joueurs intéressés par le multiclassage.

Points forts

  • Le multiclassage dans Dungeons and Dragons ajoute de l’originalité et une progression de personnage en intégrant des niveaux de différentes classes.
  • La combinaison de Rôdeur Voleur de l’Ombre, Assassin Rogue et Combattant Maître d’Armes permet une DPS extrême et une polyvalence en combat.
  • La combinaison de Paladin de Vengeance, Rogue Assassin, Bardes des Murmures, Combattant, Hexblade Warlock et Sorcerer crée une construction spécialisée dans l’élimination rapide des ennemis dès le premier tour.

Le multiclassage est devenu une mécanique incontournable dans Dungeons and Dragons, en particulier en ce qui concerne la progression des personnages. Après tout, le multiclassage dans D&D signifie prendre ou “plonger” dans les niveaux d’une autre classe et les intégrer à la construction d’un personnage joueur. Ainsi, au lieu d’avoir un personnage avec des niveaux exclusifs à une classe, une option de multiclassage ajoute une originalité nécessaire à l’expérience d’un personnage.

Malheureusement, avec environ 14 classes canoniques dans D&D 5e seul, et avec presque aucune limite quant au nombre de classes dans lesquelles un personnage peut plonger, l’idée du multiclassage peut être assez accablante pour les débutants. Heureusement, quelques ajustements peuvent aider les joueurs à arriver à des versions “méta” des meilleures combinaisons de multiclassage dans D&D.

Mis à jour le 21 décembre 2023 par Rhenn Taguiam: Avec la sortie prévue du Manuel des Joueurs mis à jour de Donjons & Dragons en 2024, les fans du célèbre JDR peuvent être curieux de savoir comment les nouveaux changements du livre de règles de base peuvent modifier leur façon de jouer. Cependant, avec une sortie prévue pour mai 2024, les fans peuvent toujours profiter de la version actuelle du jeu et de toutes les fonctionnalités qu’elle offre, notamment le multiclassage, qui peut ouvrir la voie à des constructions de personnages extrêmement uniques.

Les options de multiclassage recommandées incluent une combinaison d’un combattant furtif à distance, un personnage qui compte sur la férocité pure pour obtenir la première attaque en combat, et une construction qui plonge dans la moitié des classes disponibles dans le jeu.

1 Rôdeur de l’Ombre 11, Rogue Assassin 7, Combattant Maître d’Armes 3

Abus de l’attaque multiple pour un DPS extrême

Classe Fonctionnalités à prendre en compte
Rôdeur 11 Ennemi préféré (Niveau 1) Explorateur Naturel (Niveau 1) Lancer de sorts (Niveau 2) Style de combat (Niveau 2) Embusqué redoutable (Niveau 3) Vision umbratile (Niveau 3) Amélioration de caractéristique, Don (Niveau 4, 8) Attaque supplémentaire (Niveau 5) Esprit de fer (Niveau 7) Fureur de traqueur (Niveau 11)
Rogue 7 Attaque sournoise (Niveau 1) Action rusée (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3) Amélioration de caractéristique (Niveau 4) Parade insaisissable (Niveau 5) Esquive (Niveau 7)
Combattant 3 Style de combat (Niveau 1) Deuxième souffle (Niveau 1) Poussée d’adrénaline (Niveau 2) Supériorité martiale (Niveau 3)

Le rôdeur et le multiclassage du Rôdeur restent une combinaison constante pour les joueurs de Donjons & Dragons, en particulier avec la façon dont les classes marient leurs spécialisations à distance et en mêlée. Choisir le Rôdeur de l’Ombre comme classe de départ donne aux joueurs l’utilité nécessaire pour survivre dans les donjons en plus de toujours essayer de réaliser le plus d’attaques possible lors d’une action, ce qui permet une production de dégâts potentielle qui peut paralyser les forces ennemies avant qu’elles ne ripostent.

La férocité du rôdeur se marie très bien avec le Rogue Assassin et son arsenal d’embuscades spécialisées dans la furtivité, offrant aux joueurs un bon départ en tant que DPS s’ils obtiennent des tours surprises grâce aux Attaques sournoises. Enfin, plonger dans Combattant Maître d’Armes peut apporter une polyvalence nécessaire via les Manœuvres.

  • Tireur d’élite (Don) : Ce don assure que les attaques à distance en mêlée n’ont pas de désavantage, et le -5 aux jets d’attaque en échange de +10 dégâts peut presque toujours garantir des éliminations instantanées avec les bonnes configurations.
  • Embusqué redoutable (Rôdeur de l’Ombre, Niveau 3) : Le bonus du modificateur de SAG à l’Initiative se marie bien avec l’avantage de cette fonctionnalité lors de la première attaque, où les joueurs peuvent effectuer une autre attaque lors de cette action qui ajoute 1d8 de dégâts s’il touche.
  • Assassinat (Rogue Assassin, Niveau 3) : Le coup critique automatique sur les créatures surprises et l’avantage contre les ennemis qui n’ont pas encore joué leur tour se marient bien avec les capacités d’invisibilité du rôdeur.
  • Fureur du traqueur (Rôdeur de l’Ombre, Niveau 11) : Une fois par tour, si une attaque à l’arme manque, les joueurs ont l’occasion d’effectuer une autre attaque dans le cadre de la même action, ce qui contre la possibilité d’échec de l’Embusqué redoutable.

2 Vengeance Paladin 6, Assassin Rogue 4, Whispers Bard 4, Fighter 2, Hexblade Warlock 1, N’importe quel Sorcier

Spécialiste des Premiers Tours pour Éliminer les Ennemis Rapidement

Classe Caractéristiques à Noter
Paladin 6 Sens Divin (Niveau 1) Main sur la Blessure (Niveau 1) Style de Combat (Niveau 2) Lancement de Sorts (Niveau 2) Attaque Divine (Niveau 2) Sorts de Vengeance (Niveau 3) Puissance de la Divinité (Niveau 3) Amélioration du Score de Caractéristique/Atout (Niveau 4) Serment Supplémentaire (Niveau 5) Aura de Protection (Niveau 6)
Rogue 4 Attaque Sournoise (Niveau 1) Action Astucieuse (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3) Atout d’Alerte (Niveau 4)
Bard 4 Lancement de Sorts (Niveau 1) Inspiration Bardique (Niveau 1) Chanson du Repos (Niveau 2) Expertise (Niveau 3) Lames Psychiques (Niveau 3) Amélioration du Score de Caractéristique/Atout (Niveau 4)
Fighter 2 Style de Combat (Niveau 1) Second Souffle (Niveau 1) Rafale d’Action (Niveau 2)
Warlock 1 Liste de Sorts Étendue (Niveau 1) Malédiction du Hexblade (Niveau 1) Guerrier du Hex (Niveau 1)
Sorcier 3 Origines des Sorciers (Niveau 1) Fontaine de Magie/Points de Sorcellerie (Niveau 2) Métamagie (Niveau 3)

Parfois, la meilleure façon d’éliminer les ennemis est de le faire avec précision et férocité, ce que cette construction particulière de Dungeons & Dragons met l’accent en garantissant des coups critiques grâce au Assassin Rogue sur les Attaques Sournoises contre des adversaires surpris. En développant cet avantage, il est possible de réaliser un tour explosif par round, surtout en cumulant les bonus de dégâts du Hexblade Warlock et du Whispers Bard en plus des coups de Smites supplémentaires du Vengeance Paladin.

Même en épuisant les Emplacements de Sorts au fil des rounds, ajouter quelques niveaux de Fighter apporte de la polyvalence avec la Rafale d’Action, tandis qu’un peu de Sorcier peut fournir une Métamagie bien nécessaire pour améliorer les Sorts. Il est recommandé de réaliser cette construction avec un Halfelin pour optimiser davantage leurs statistiques de base, surtout en ce qui concerne les modificateurs d’attaque.

  • Précision Elfique (Atout) : En plus du potentiel +1 en CHAR pour améliorer la puissance des modificateurs, la possibilité de relancer un dé d’un jet d’Attaque avec Avantage basé sur le CHAR peut faire la différence entre un coup réussi ou un échec total.
  • Alerte (Atout) : +5 à l’Initiative augmente les chances du joueur de passer en premier dans le combat, déclenchant ainsi le reste des effets de la construction.
  • Assassinat (Assassin Rogue, Niveau 3) : Les coups critiques automatiques sur les créatures surprises augmentent immédiatement les DPS, et avoir l’Avantage sur les Attaques contre des adversaires qui n’ont pas encore joué assure des dégâts corrects quelles que soient les situations.
  • Lames Psychiques (Whispers Bard, Niveau 3) : Utiliser l’Inspiration Bardique pour infliger +2d6 de Dégâts Psychiques à une cible une fois par round est une forme de Smite partielle, surtout lorsque les joueurs épuisent leurs Emplacements de Sorts pour les capacités du Paladin.
  • Guerrier du Hex (Hexblade Warlock, Niveau 1) : Pouvoir transformer une arme préférée en une arme du Hexblade et utiliser le Modificateur de CHAR pour le combat peut être un substitut décent à toute arme traditionnelle de Rogue.
  • Malédiction du Hexblade (Hexblade Warlock, Niveau 1) : La malédiction d’une minute qui ajoute le Bonus de Maîtrise aux jets de Dégâts contre eux, un coup critique automatique dès 19 aux jets d’Attaque contre eux, et une guérison équivalente au Niveau de Warlock + Modificateur de CHAR lors de leur mort peut être un bonus de dégâts bien nécessaire.

3 Gloom Stalker Ranger 5, Hexblade Warlock 5, Battle Master Fighter 4, Assassin Rogue 4, Clerc de vie 1, Sorcier de l’âme divine 1

Attaque en premier tour avant de reculer en soutien

Classe Fonctionnalités à prendre en compte
Ranger 5 Ennemi favori (Niveau 1) Explorateur naturel (Niveau 1) Lancement de sorts (Niveau 2) Style de combat (Niveau 2) Embusqué sinistre (Niveau 3) Vue umbratile (Niveau 3) Talent d’expert arbalétrier (Niveau 4) Attaque supplémentaire (Niveau 5)
Warlock 5 Protecteur d’un autre monde (Niveau 1) Liste de sorts étendue (Niveau 1) Malédiction de la lame maudite (Niveau 1) Guerrier de la lame maudite (Niveau 1) Invocation mystique (Niveau 2) Bénéfice de pacte (Niveau 3) Amélioration de caractéristique/Talent (Niveau 4)
Fighter 4 Style de combat (Niveau 1) Souffle du combatant (Niveau 1) Ruée d’action (Niveau 2) Supériorité au combat (Niveau 3) Talent de tireur d’élite (Niveau 4)
Rogue 4 Attaque sournoise (Niveau 1) Action sournoise (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3) Amélioration de caractéristique (Niveau 4)
Clerc 1 Lancement de sorts (Niveau 1) Domaine divin (Niveau 1) Disciple de la vie (Niveau 1)
Sorcerer 1 Lancement de sorts (Niveau 1) Magie divine (Niveau 1) Favori des dieux (Niveau 1)

Malgré le risque immédiat de privilégier plusieurs caractéristiques dans des combinaisons de multiclassage intenses, il est possible d’inclure autant de classes de Donjons et Dragons que possible dans une construction qui peut encore se débrouiller en combat. À sa base, cette construction particulière maximise les capacités du Gloom Stalker Ranger en tant que spécialiste des dégâts initiaux au premier tour avant de passer à un rôle d’attaquant/sub-soutien classique.

La deuxième stratégie est rendue possible grâce aux manœuvres du Battle Master Fighter, ainsi qu’au Clerc de vie pour un lancement amélioré de sorts. La construction devient plus “spécialisée” avec l’arrivée du Rogue Assassin, du Hexblade Warlock et des incursions du Sorcerer Divine Soul. Grâce à leurs niveaux, les attaques sournoises élèvent les dégâts de base, tandis que la magie du pacte élargit l’arsenal de sorts du personnage.

  • Expert arbalétrier (Talent) : Supprimer la qualité “Rechargement” et le désavantage des attaques à courte portée en plus des attaques bonus pour les attaques à l’arbalète de main peut augmenter les options de combat du personnage.
  • Tireur d’élite (Talent) : Pouvoir attaquer avec une arme à distance au corps à corps sans désavantage en plus de la pénalité de -5 au jet d’attaque pour +10 de dégâts fournit une augmentation significative des dégâts de base.
  • Embusqué sinistre (Gloom Stalker Ranger, Niveau 3) : Le bonus du modificateur SAG à l’initiative peut augmenter les chances du personnage d’attaquer en premier, ce qui peut faciliter une attaque supplémentaire avec +1d8 de dégâts pour cette action d’attaque spécifique.
  • Assassinat (Rogue Assassin, Niveau 3) : L’avantage sur les attaques contre des adversaires qui n’ont pas encore pris leur tour en combat, en plus des critiques automatiques sur un ennemi surpris, permet une bonne suite à l’augmentation d’initiative de l’Embusqué sinistre.
  • Malédiction de la lame maudite (Hexblade Warlock, Niveau 1) : Ajouter le bonus de maîtrise aux dégâts, déclencher un coup critique dès 19 et se soigner d’un niveau de Warlock + modificateur de CHA peut inciter à des attaques plus ciblées sur une cible particulière.
  • Amélioration de l’arme de pacte (Warlock, Invocation mystique) : Le bonus de +1 au jet d’attaque et de dégâts en plus de l’étendre aux armements à longue portée (Arc court, Arc long, Arbalète légère, Arbalète lourde) élimine la nécessité pour le personnage de rester à proximité.
  • Explosion mystique (Warlock, Invocation mystique) : Les dégâts de force de +1d8 et +1d8 par emplacement de sort de Warlock dépensé avec un renversement instantané contre les ennemis gigantesques ou plus petits peuvent contribuer à augmenter les dégâts explosifs maximisés.
  • Disciple de la vie (Clerc de vie, Niveau 1) : Augmenter les sorts de guérison avec 2 + le niveau du sort peut transformer la typique guérison de 1PV d’une Baie bienfaitrice en 4 PV par baie, augmentant ainsi son potentiel de guérison de 10 PV à 40 PV pour un simple emplacement de sort de niveau 1.

4 Storm Herald Barbarian, Jusqu’à Echo Knight Fighter 3

Étendez la Rage dans n’importe quelle direction, n’importe quelle portée

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Barbare 17 Rage (Niveau 1) Défense sans armure (Niveau 1) Attaque téméraire (Niveau 2) Sens du danger (Niveau 2) Voie primitive (Niveau 3) Aura de tempête (Niveau 3) Amélioration du score de capacité/Don (Niveau 4, 8, 12, 16) Attaque supplémentaire (Niveau 5) Âme de tempête (Niveau 6) Instinct sauvage (Niveau 7) Brutalité critique (Niveau 9, 13, 17) Rage impitoyable (Niveau 11) Tempête enragée (Niveau 14)
Combattant 3 Style de combat (Niveau 1) Souffle d’énergie (Niveau 1) Prouesse d’action (Niveau 2) Écho manifeste (Niveau 3) Libération incarnation (Niveau 3)

Imaginez un barbare libérant une fureur incontrôlée dans n’importe quelle direction qu’il souhaite. C’est le genre de polyvalence que l’Echo Knight offre au barbare, surtout avec sa capacité de libération incarnation permettant à l’Echo Knight de changer le point d’origine de ses combos. Avec le barbare qui donne un accès par défaut à un mécanisme de rage améliorant les attaques dans le gameplay de D&D, les capacités de quasi-téléportation de l’Echo Knight peuvent aider les joueurs à effectuer des attaques sous Rage plus ciblées.

Cependant, même si le Storm Herald Barbarian est assez résistant pour devenir un puissant tank, plonger dans n’importe quel niveau renoncera à leur apogée au niveau 20 qui leur donne +4 en Force et en Constitution. Les joueurs doivent tenir compte des synergies de leur groupe avant de décider de plonger dans l’Echo Knight, car ce choix peut réduire considérablement les dégâts de sortie du barbare et le total de points de vie en échange de polyvalence au combat.

  • Rage (Barbare, Niveau 1) : L’aspect central de la panoplie d’un barbare, en l’activant, cela octroie un avantage aux Jets de Force et aux Sauvegardes en plus des bonus de dégâts par niveau de barbare, ainsi que des Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Attaque téméraire (Barbare, Niveau 2) : Les barbares peuvent bénéficier d’un avantage sur leurs attaques pour leur tour en échange de l’avantage accordé aux attaques contre le barbare jusqu’à ce que le joueur commence son tour.
  • Aura de tempête, Âme de tempête, Tempête enragée (Storm Herald Barbare ; Niveaux 3, 6, 14) : Les barbares peuvent invoquer une Aura de tempête basée sur leur environnement avec différents effets, ce qui leur confère un rôle de contrôle quasi.
  • Instinct sauvage (Barbare, Niveau 7) : Les barbares ont un avantage sur leurs jets d’initiative.
  • Rage impitoyable (Barbare, Niveau 11) : Les barbares qui tombent à 0 PV sous l’effet de la Rage peuvent réussir un jet de CON avec une difficulté de 10 pour tomber plutôt à 1 PV.
  • Libération incarnation (Echo Knight Combattant, Niveau 3) : Lorsque les joueurs effectuent une Action d’Attaque, ils peuvent utiliser l’Echo pour effectuer une attaque au corps à corps supplémentaire. Ils peuvent le faire plusieurs fois en fonction de leur Modificateur de CON avant de prendre un repos long.

5 N’importe quel Rôdeur, Jusqu’à Assassin Rogue 10

Furtivité et discrétion à n’importe quelle portée Maximiser les dégâts par seconde

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Rôdeur 10 Ennemi favori (Niveau 1) Explorateur de la nature (Niveau 1) Lancement de sorts (Niveau 2) Style de combat (Niveau 2) Conscience primordiale (Niveau 3) Confrérie des rôdeurs (Niveau 3) Amélioration du score de capacité/Don (Niveau 4, 8) Attaque supplémentaire (Niveau 5) Fonctionnalité de la confrérie des rôdeurs (Niveau 7) Se cacher en plein jour (Niveau 10)
Rogue 10 Attaque sournoise (Niveau 1) Action astucieuse (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3) Esquive insaisissable (Niveau 5) Esquive (Niveau 7) Talent fiable (Niveau 11)

En ce qui concerne les mécanismes de D&D 5e, la combinaison Ranger-Rogue s’adapte parfaitement à la manœuvre classique de min-max, exploitant facilement la polyvalence innée des classes en plus de la nécessité d’une Dextérité de 13. La clé de cette construction est la possibilité de choisir n’importe quelle aptitude d’archétype de Ranger, ce qui donne aux joueurs suffisamment de liberté pour aborder les combats de différentes manières selon les besoins du groupe.

Cependant, là où brille cette construction multiclasse, c’est grâce au Rogue Assassin et à son potentiel de transformer le Ranger en une véritable machine à infliger des dégâts. Grâce à la capacité Assassinat, le Ranger peut tirer parti de sa capacité à éclaireur en toute sécurité et infliger un coup critique immédiat à un ennemi qui ne s’y attend pas, ce qui peut être utile dans les missions où les joueurs savent qu’ils affrontent un boss.

  • Style de combat (Ranger, niveau 2) : Le style de combat supplémentaire peut aider les joueurs à diversifier leurs options de dégâts, en particulier en combinaison avec l’attaque sournoise du Rogue.
  • Attaque sournoise (Rogue, niveau 1) : Les joueurs peuvent infliger 1d6 de dégâts supplémentaires à un adversaire une fois par tour, à condition d’avoir l’avantage, les dés de dégâts augmentant au fur et à mesure des niveaux de Rogue.
  • Expertise (Rogue, niveau 1) : Les joueurs peuvent doubler leur bonus de compétence pour les tests impliquant deux compétences ou une compétence et les outils de voleur.
  • Action rusée (Rogue, niveau 2) : Le Rogue peut utiliser une action bonus pour se déplacer rapidement, se désengager ou se cacher.
  • Assassinat (Rogue Assassin, niveau 3) : L’assassin bénéficie de l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi au combat. En outre, toucher une créature surprise compte comme un coup critique.
  • Visée stable (Rogue, niveau 3) : Le Rogue peut s’accorder l’avantage à son prochain jet d’attaque s’il n’a pas bougé pendant le tour. Cela le réduit à une vitesse de 0 jusqu’à son prochain tour.
  • Esquive évasive (Rogue, niveau 5) : Le Rogue peut réduire de moitié les dégâts d’une attaque qu’il peut voir en utilisant sa réaction.
  • Évasion (Rogue, niveau 7) : Le Rogue ne subit aucun dégât s’il réussit un jet de DEX provoqué par une attaque.

6 Cercle des Druides des Rêves, jusqu’à Clerc de la Vie niveau 2

Une guérison améliorée maximise l’efficacité du soutien

Classe Caractéristiques à retenir
Druid 18 Lancement de sorts (niveau 1) Métamorphose (niveau 2) Baume de la Cour de l’Été (niveau 2) Amélioration de la métamorphose (niveau 4, 8, 12, 16, 18) Amélioration des caractéristiques (niveau 4, 8, 12, 16, 18) Sentiers cachés (niveau 10) Marchand de rêves (niveau 14) Sorts de bête (niveau 18)
Clerc 2 Lancement de sorts (niveau 1) Domaine divin (niveau 1) Disciple de la Vie (niveau 1) Channel Divinity (niveau 2)

Le fait de partager une dépendance à l’attribut de Sagesse fait du Druide et du Clerc un combo multiclasses efficace dans les parties de D&D 5e. Fondamentalement, la polyvalence des options utilitaires et de contrôle des foules d’un Druide peut ajouter plus de flexibilité au Clerc orienté soutien, et vice versa. Avoir un Cercle des Druides des Rêves en tandem avec un Clerc de la Vie donne un guérisseur puissant.

À première vue, les capacités de guérison fournies par le Druide des Rêves devraient suffire à répondre aux besoins de récupération de la plupart des membres du groupe. Sans oublier que la Métamorphose en plus des capacités propres au Cercle des Rêves peut faire du Druide un tank à part entière. Cependant, le fait de puiser dans le Domaine de la Vie en particulier donne aux joueurs accès à des sorts de niveaux inférieurs et à des cantrips de Clerc très utiles qui peuvent renforcer leur arsenal de buffs.

  • Baume de la Cour de l’Été (Druid Circle of Dreams, Niveau 2): Le druide obtient des points de vie équivalents à d6s selon son niveau et peut utiliser une action bonus pour soigner un allié jusqu’à d6s correspondant à la moitié du niveau du druide.
  • Chemins Cachés (Druid Circle of Dreams, Niveau 10) : Un téléportation gratuite en action bonus pour le druide (jusqu’à 60ft) ou un allié (30ft) qui peut être utilisée plusieurs fois égales au modificateur de SAG du druide.
  • Jet de sorts (Prêtre, Niveau 1) : Juste l’accès à 3 cantrips de prêtre et 2 sorts de niveau 1 de prêtre peut ajouter des buffs bien nécessaires pour renforcer l’arsenal du joueur. Un accès spécial à Bénédiction et Soin spécifiquement dans le domaine de la Vie peut rendre le druide des Rêves plus efficace au combat.
  • Compétence bonus (Prêtre du Domaine de la Vie, Niveau 1) : La compétence avec l’armure lourde peut renforcer la défense de base globale du druide, en en faisant un tank plus efficace.
  • Divinité de la Canalisation : Préservation de la vie (Prêtre du Domaine de la Vie, Niveau 2) : Le prêtre dispose d’un pool de points de vie équivalents à 5 fois le niveau du prêtre, dans lequel les joueurs peuvent distribuer ces points de vie pour guérir les autres, mais pas au-dessus de la moitié de leurs PV max. Jusqu’à 10 PV de guérison sont toujours plus que suffisants pour fournir des soins d’urgence en cas d’extrême nécessité.

7 Chevalier Écho, Jusqu’à Artificier Forgeur de Bataille 3

Spécialisation d’objet, Un compagnon supplémentaire renforce la survie

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Écho Chevalier 17 Style de combat (Niveau 1) Deuxième souffle (Niveau 1) Ruée d’action (Niveau 2) Incarnation Manifeste (Niveau 3) Libérer l’incarnation (Niveau 3) Amélioration de score de caractéristique/Talent (Niveau 4, 6, 8, 12, 14, 16) Avatar de l’Écho (Niveau 7) Martyr de l’ombre (Niveau 10) Potentiel récupérable (Niveau 15)
Artificier 3 Imprégner un objet (Niveau 2) Prêt au combat (Niveau 3) Défenseur d’acier (Niveau 3)

Le Chevalier Écho est considéré comme l’une des sous-classes de combattant les plus efficaces en raison de sa polyvalence technique, avec le double d’Écho permettant aux joueurs de réaliser plusieurs attaques provenant de différentes directions. En combinant cela avec l’Artificier Forgeur de Bataille, cela donne une polyvalence de lancer de sorts à la construction de combattant ordinairement dépendant du corps à corps.

Alors que la plongée en Artificier semble être un choix de Multiclassing peu conventionnel pour un Chevalier Écho dans le jeu de rôle D&D 5e, le choix de la sous-classe Artificier Forgeur de Bataille peut donner un style “mystique mage de bataille” esthétique à l’Artificier habituellement fragile. Le Chevalier Écho ayant accès à plus de sorts leur donne également plus d’options de combat, en en faisant DPS plus polyvalent.

  • Libérer l’incarnation (Chevalier Écho, Niveau 3) : Le Chevalier Écho peut réaliser une autre attaque au corps à corps depuis la position de son Écho lorsqu’il effectue l’action Attaque. Il peut l’utiliser plusieurs fois en fonction de son modificateur de CON, ce qui lui donne une attaque supplémentaire en plus de son attaque supplémentaire.
  • Polyvalence martiale (Combattant, Tous les 4 niveaux) : Contrairement aux autres classes, les combattants ont accès à plus de polyvalence martiale (ASI), ce qui leur permet de sécuriser plus de talents pour former leur style de jeu idéal.
  • Potentiel récupérable (Chevalier Écho, Niveau 15) : Un Écho détruit donnera aux joueurs des points de vie temporaires équivalents à 2d6+modificateur de CON à condition qu’ils n’aient pas déjà de PV temporaire. Ils peuvent utiliser cela un certain nombre de fois en fonction de leur modificateur de CON.
  • Ruée d’action (Combattant, Niveau 2, Niveau 17) : Contrairement aux autres classes, les combattants ont accès à la Ruée d’action, une action supplémentaire que les joueurs peuvent utiliser en plus de leur attaque supplémentaire. Au niveau 17, les joueurs ont accès à une autre Ruée d’action avant de devoir se reposer.

8 Maître des ombres, Jusqu’à Assassin de niveau 3, Jusqu’à Ranger de niveau 2

Prolongez son utilité avec des options de furtivité et de portée

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Moine 15 Défense non armée (Niveau 1) Arts martiaux (Niveau 1) Ki (Niveau 2) Déplacement non armé (Niveau 2) Arts de l’ombre (Niveau 3) Détourner les missiles (Niveau 3) Amélioration des scores de caractéristique/Don (Niveau 4, 8, 12, 16) Attaque supplémentaire (Niveau 5) Frappe stupéfiante (Niveau 5) Franchissement des ombres (Niveau 6) Esquive (Niveau 7) Cape des ombres (Niveau 11) Ame de diamant (Niveau 14)
Roublard 3 Attaque sournoise (Niveau 1) Action furtive (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3) Talent fiable (Niveau 11)
Ranger 2 Ennemi favori (Niveau 1) Explorateur naturel (Niveau 1) Lancer de sorts (Niveau 2) Style de combat (Niveau 2)

Les joueurs qui veulent maîtriser la méta de D&D 5e savent que le Moine est probablement un juste milieu entre le Roublard plus furtif et le Ranger plus polyvalent, avec leurs exigences de caractéristiques de base reflétant cette comparaison. Un Maître des ombres agit comme l’équivalent fantastique du ninja mystique, avec une grande partie de ses capacités de sous-classe le plongeant dans les ténèbres pour faciliter des attaques plus mobiles.

Cependant, les joueurs peuvent capitaliser davantage sur le potentiel du Maître des ombres en se tournant vers le Roublard Assassin pour obtenir des Attaques sournoises plus dévastatrices, aux côtés du Ranger pour maximiser l’accès aux Styles de combat. Étant donné que le Maître des ombres a un accès gratuit à des sorts qui le cachent presque en plein jour, choisir le Roublard pour les Attaques sournoises est une nécessité.

  • Arts de l’ombre (Maître des ombres, niveau 3) : Le Moine peut utiliser 2 points de Ki pour lancer Ténèbres, Vision dans le noir, Passer sans laisser de trace ou Silence en plus d’obtenir Illusion mineure comme cantrip.
  • Franchissement des ombres (Maître des ombres, niveau 6) : Les Moines peuvent utiliser leur action bonus pour se téléporter depuis un espace faiblement éclairé ou dans les ténèbres dans un rayon de 60 pieds.
  • Cape des ombres (Maître des ombres, niveau 11) : Les Moines peuvent utiliser leur action pour devenir invisible s’ils se trouvent dans un espace faiblement éclairé ou dans les ténèbres. Cela cesse s’ils entrent dans une zone éclairée, lancent un sort ou effectuent une attaque.
  • Attaque sournoise (Roublard, niveau 1) : Le Roublard obtient un dé de dégâts supplémentaire (commence à 1d6) lorsqu’il touche un adversaire qu’il a avantagé, avec des conditions variables en fonction de la position de l’ennemi.
  • Style de combat (Ranger, niveau 2) : En tant que classe martiale, le Ranger offre aux joueurs une autre opportunité d’obtenir un style de combat. Selon les armes choisies par le joueur, le style de combat peut élargir davantage le style de jeu d’un personnage.

9 Toute classe, jusqu’à un Guerrier de niveau 11

Renforcez les constructions avec des dons supplémentaires

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Guerrier 11 Style de combat (Niveau 1) Second Souffle (Niveau 1) Ruée (Niveau 2) Archétype martial (Niveau 3) Amélioration des scores de caractéristique/Don (Niveaux 4, 6, 8) Attaque supplémentaire (Niveaux 5, 11)

De toutes les combinaisons de multiclassage dans D&D 5e, se tourner vers le Guerrier est presque toujours un choix sûr. Bien que le Guerrier manque énormément de compétences et d’aptitudes explosives par rapport à ses pairs, il offre néanmoins un potentiel intéressant grâce à ses nombreuses fonctionnalités.

Peut-être le seul facteur limitant pour s’aventurer dans Fighter est son prérequis. Bien que Force 13 ou Dextérité 13 ne soit pas un chiffre trop élevé à atteindre, une Classe ne peut plonger sérieusement dans Fighter que si DEX et STR ne sont pas leurs statistiques de mise au rebut. Pour éviter de compromettre leur Classe d’origine, les joueurs devraient probablement plonger jusqu’au niveau 11 de Fighter.

  • Style de combat (Fighter, Niveau 1) peut fournir à n’importe quelle Classe un moyen d’encourager leur style de jeu d’arme préféré.
  • Rafale d’action (Fighter, Niveau 2) fournit une action supplémentaire par Long Repos, ce qui s’accompagne d’une autre attaque en plus de l’Attaque supplémentaire de ce personnage.
  • Archétype martial (Fighter, Niveau 3) donne accès à un Sous-classe de Fighter, ce qui diversifie encore davantage le style de jeu.
  • Amélioration du score d’aptitude, Polyvalence martiale (Fighter, Niveau 4, tous les deux niveaux) donne aux joueurs le choix d’améliorer un score d’aptitude, d’obtenir un don, ou d’améliorer une fonctionnalité de Fighter. Cela ajoute une flexibilité remarquable pour le joueur.
  • Attaque supplémentaire (Fighter, Niveau 11) donne aux joueurs encore une autre Attaque supplémentaire, ce qui signifie qu’ils ont au moins trois Attaques dans une seule Action en plus d’une Action Bonus et d’une Rafale d’action.

Dépendance de Classe d’origine

Capitaliser sur un CHA élevé pour les incantations

Classe Fonctionnalités à prendre en compte
Ensorceleur X Mentor extraterrestre (Niveau 1) Magie de pacte (Niveau 1) Invocation surnaturelle (Niveau 2) Bénéfice du pacte (Niveau 3) Amélioration du score d’aptitude/don (Niveau 4)
Bard X Incantation (Niveau 1) Inspiration bardique (Niveau 1, 5) Chant du repos (Niveau 2) Expertise (Niveau 3) Amélioration du score d’aptitude/don (Niveau 4) Fontaine d’inspiration (Niveau 5)
Paladin X Sens divin (Niveau 1) Imposition des mains (Niveau 1) Style de combat (Niveau 2) Incantation (Niveau 2) Frappe divine (Niveau 2) Serment sacré (Niveau 3) Amélioration du score d’aptitude/don (Niveau 4) Serment supplémentaire (Niveau 5)
Sorcerer X Fontaine de magie/Points de sorcellerie (Niveau 2) Métamagie (Niveau 3) Orientation magique (Niveau 5)

Si un joueur examine les Prérequis de Multiclassage dans le jeu, il remarquera que presque tous les Scores d’aptitude à l’exception de l’Intelligence et de la Constitution sont répartis entre des groupes de quatre Classes. Et parmi ces regroupements, ce sont les Classes de Charisme qui semblent les plus fluides et créatives en ce qui concerne les options de Multiclassage. À l’intérieur de ce groupe en particulier se trouvent les Bard, Paladin, Sorcerer, et Warlock Classes – toutes des Classes qui présentent leur propre style unique d’incantation de sorts.

Contrairement aux autres Classes, il est peut-être extrêmement utile de capitaliser sur l’association de ces Classes les unes avec les autres étant donné la synergie de leurs Fonctionnalités de Classe. Les limitations sur les plongées dépendent du type de construction que les joueurs visent, mais il pourrait être utile de s’arrêter une fois que l’une de ces Fonctionnalités est atteinte :

  • Sous-classe/Archétype, qui en soi donne au personnage tout un éventail d’options en fonction de la Classe dans laquelle il se plonge.
  • Inspiration bardique (Bard, Niveau 1) confère à une cible un d6 qu’elle peut ajouter à n’importe quel jet d20 dans les 10 minutes de jeu.
  • As de tous les métiers (Bard, Niveau 2) qui leur permet d’ajouter la moitié de leur Bonus de Maîtrise à n’importe quel Test d’Aptitude où il ne serait pas inclus. C’est extrêmement utile dans n’importe quel type de Test d’Aptitude, en particulier lors de l’exploration de donjons.
  • Imposition des mains (Paladin, Niveau 1) qui permet au Paladin de partager un pool de points de Guérison totalisant son Niveau de Paladin x 5. Ce regain de santé supplémentaire est en soi une bonne raison de se plonger profondément dans les rangs des Paladins.
  • Style de combat (Paladin, Niveau 2) donne aux joueurs un Style de combat supplémentaire pour améliorer encore leur approche du combat.
  • Métamagie (Sorcerer, Niveau 3) qui confère aux incantations du joueur jusqu’à deux options. Celles-ci modifient presque toujours les conditions d’un sort de manière à avoir des effets bizarres et parfois explosifs.
  • Invocations surnaturelles (Warlock, Niveau 2) donnent au joueur des capacités supplémentaires en dehors de leurs incantations. Elles ont souvent des effets qui modifient la manière dont certains sorts sont lancés, au bénéfice du Warlock.
  • Bénéfice du pacte (Warlock, Niveau 3) qui donne au Warlock des capacités étendues en fonction du type de pacte qu’il établit avec son patron. Cela inclut la possibilité de convoquer des familiers, d’obtenir des cantrips et d’augmenter leur chance.

11 Artificier Artificier de la bataille, jusqu’à Clerc de guerre 1

Améliorez la suprématie de l’objet magique avec la survie

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Artificier X Infusion d’objet (Niveau 2) Prêt pour la bataille (Niveau 3) Défenseur en acier (Niveau 3) Adeptes des objets magiques (Niveau 10) Objet de stockage de sorts (Niveau 11) Savant des objets magiques (Niveau 14)
Clerc 1 Incantation de sort (Niveau 1) Domaine divin (Niveau 1) Prêtre de guerre (Niveau 1)

Malgré le fait d’être une version inventive des Mages, l’Artificier est toujours connu pour ses constructions plutôt fragiles. Heureusement, la sous-classe de l’Artificier, le Guerrier de la Bataille, existe pour donner aux Artificiers au moins un avantage en termes de défense. Hormis cela, cependant, associer une classe centrée sur l’incantation de sorts comme l’Artificier avec d’autres classes peut être difficile, car plusieurs plongées peuvent entraîner la renonciation aux améliorations des scores d’aptitude à l’Intelligence.

Heureusement, même une simple plongée dans la classe du Clerc, en particulier dans la sous-classe du Clerc de guerre, peut être bénéfique. Ne plonger qu’un seul niveau peut déjà donner un énorme coup de pouce aux défenses de l’Artificier, tels que l’accès à des armes de mêlée, des armes lourdes et quelques options offensives supplémentaires sans nécessiter un score de sagesse excessivement élevé.

  • Incantation de sorts: En plus de la liste de sorts typique de l’Artificier, ils gagnent également accès à la liste de sorts du Clerc. Au niveau 1, l’Artificier peut maintenant obtenir 3 cantrips et 2 sorts de 1er niveau de la liste de sorts du Clerc.
  • Compétence bonus: L’Artificier peut bénéficier du port d’une armure lourde et d’armes de mêlée, ce qui peut potentiellement améliorer leur Classe d’armure globale et les dégâts potentiels en mêlée. Cela donne un coup de pouce défensif à l’Artificier, le transformant en un combattant viable à moyenne et courte portée.
  • Prêtre de guerre: Sous le Domaine guerrier, le Clerc obtient une autre attaque en mêlée en tant qu’action bonus s’ils effectuent une action d’attaque. Le Clerc peut utiliser cela un nombre de fois égal à son modificateur de sagesse, et ils les récupèrent après un repos long.

12 Barbare Héraut de la Tempête, jusqu’à Maître de bataille combattant 3

Renforcez la fureur déchaînée avec des manœuvres de combat

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Barbare 17 Rage (Niveau 1) Défense non armée (Niveau 1) Attaque téméraire (Niveau 2) Sens du danger (Niveau 2) Voie primordiale (Niveau 3) Aura de tempête (Niveau 3) Amélioration des scores d’aptitude/Don (Niveau 4, 8, 12, 16) Attaque supplémentaire (Niveau 5) Âme de tempête (Niveau 6) Instinct animal (Niveau 7) Critique brutal (Niveau 9, 13, 17) Rage implacable (Niveau 11) Tempête déchaînée (Niveau 14)
Combattant 3 Style de combat (Niveau 1) Deuxième souffle (Niveau 1) Onde de choc (Niveau 2) Supériorité en combat (Niveau 3)

Les Barbares enragés se spécialisent dans l’utilisation de leur fureur pour infliger de lourds dégâts, ce qui, associé au bon multiclassage, peut les transformer en véritables mastodontes spécialisés. Cependant, il est important de rappeler que plonger ne serait-ce qu’un seul niveau dans une autre classe empêchera d’accéder à la capacité de niveau 20 du Barbare, qui permet aux joueurs d’obtenir une augmentation de 4 points à la fois dans leurs scores de Force et de Constitution et d’obtenir un maximum de 24.

En tant que tel, l’une des façons les plus valables de tirer parti de cette perte d’une pierre angulaire est de la compenser avec une plongée dans le Fighter. En particulier, obtenir une sous-classe de Battle Master pour cette Multiclass permet aux Barbares de diversifier la manière dont ils abordent leurs attaques au corps à corps. Les Manœuvres de combat permettent aux Barbares de s’adapter à différentes situations, leur permettant ainsi d’infliger plus de dégâts et de soutenir l’équipe en même temps.

  • Style de combat : Bien que le Barbare ait déjà accès à un Style de combat, le Fighter offre encore un autre Style de combat qui peut encore améliorer le potentiel de combat du Barbare Storm. Cela est extrêmement utile pour assurer leur flexibilité au combat.
  • Deuxième souffle : Le Barbare peut désormais utiliser le Deuxième souffle du Fighter pour dépenser une Action Bonus et récupérer des points de vie équivalant à 1d10 + le niveau de Fighter. Ce n’est pas beaucoup, mais cela peut être très utile en cas d’urgence.
  • Décharge d’action : Le Barbare peut utiliser la Décharge d’action du Fighter pour obtenir une autre Action qu’il peut utiliser à diverses fins.
  • Supériorité en combat (Fighter de niveau 3, Battle Master) : Avoir accès à des Manœuvres peut diversifier considérablement les options de combat du Barbare, lui permettant de manipuler le flux du combat sans gaspiller sa Rage.

13 Valor Bard, jusqu’à Paladin 2

Améliorez votre DPS avec des soins supplémentaires et des frappes

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Bard 18 Spellcasting (Niveau 1), Bardic Inspiration (Niveau 1, 5, 10, 15), Song of Rest (Niveau 2, 9, 13, 17), Expertise (Niveau 3), Combat Inspiration (Niveau 3), Amélioration de l’attribut/Don (Niveau 4, 8, 12, 16), Font Of Inspiration (Niveau 5), Contre-charme (Niveau 6), Attaque supplémentaire (Niveau 6), Magie de bataille (Niveau 14), Secrets magiques (Niveau 10, 14, 18)
Paladin 2 Sens divin (Niveau 1), Soin des mains (Niveau 1), Style de combat (Niveau 2), Spellcasting (Niveau 2), Frappe divine (Niveau 2)

Bien qu’ils aient la réputation d’être romantiques, les Bardes se spécialisent énormément dans leurs capacités de Spellcasting, ce qui rend assez difficile pour eux de tirer profit des armes et des armures lourdes. Non seulement cela, mais les Bardes doivent atteindre au moins le niveau 15 pour maximiser les pools de dés de leur Inspiration Bardique et le niveau 17 pour accéder aux sorts de niveau 9.

À cet égard, l’une des options les plus pratiques pour un Bard Multiclassing est d’opter pour deux paladins, en particulier le Paladin de la Dévotion. Un Bard Valor qui fait cela augmente considérablement son potentiel de combat, d’autant plus qu’il peut maintenant accéder à la Frappe divine ainsi qu’à une multitude d’avantages astucieux.

  • Sens divin : Le Barde peut maintenant utiliser une action (jusqu’à 1 + Modificateur de CHA par repos long) pour détecter tout mort-vivant, démon ou céleste se trouvant à moins de 60 pieds de lui. Cela est extrêmement utile, étant donné que de nombreux ennemis habituels dans les campagnes de jeu sont de ces types.
  • Soin des mains : Étant donné que cette construction dure jusqu’au niveau Paladin 2, les Bardes peuvent être en mesure de soigner quelqu’un pour 10 points de vie supplémentaires entre les repos longs.
  • Style de combat : Grâce au Style de combat, le Barde peut maintenant avoir un rôle plus spécialisé dans le combat en fonction de son arme préférée et de son approche du combat.
  • Frappe divine : Peut-être le composant le plus important de l’arsenal d’un Paladin, la Frappe divine peut ajouter 2d8 de dégâts radiants supplémentaires à n’importe quelle attaque d’arme moyennant un seul emplacement de sort. Les joueurs peuvent ajouter 1d8 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur utilisé dans le processus, pour un maximum de 6d8 de dégâts radiants.

14 Tous les Clercs, Jusqu’à Voleur Escrimeur Niveau 3

Améliorez votre Survie avec des Attaques Furtives et de la Mobilité

Classe Caractéristiques à Noter
Clerc 17 Maitrise de Sorts (Niveau 1) Domaine Divin (Niveau 1) Puissance du Canalisateur (Niveau 2) Amélioration du Score d’Attribut/Don (Niveau 4) Destruction des Morts-Vivants (Niveau 5) Intervention Divine (Niveau 10) Caractéristiques du Domaine Divin (Niveau 2, 6, 8, 17)
Voleur 3 Attaque Furtive (Niveau 1) Action Rusée (Niveau 2) Déplacement Élégant (Niveau 3) Audace Flibustière (Niveau 3)

Les Clercs, bien que des guérisseurs dans l’âme, se spécialisent dans les dégâts en combat rapproché en tant que classe martiale. En retour, ils bénéficient grandement d’une Force élevée pour les attaques et d’une Sagesse élevée pour leurs sorts. Cependant, l’une des options les plus intéressantes pour les joueurs est de prendre cinq niveaux de Voleur, en particulier la sous-classe de Voleur Escrimeur.

Ainsi, les bonus d’Initiative inhérents du Voleur permettent aux Clercs de se lancer dans le combat en premier, leur permettant de soigner plus rapidement les alliés ayant besoin de soins. De plus, les talents de l’Escrimeur tels que l’Audace Flibustière et le Déplacement Élégant peuvent encore améliorer les performances du Clerc en mêlée.

  • Attaque Furtive : Cela permet au Clerc de infliger des dégâts supplémentaires de 1d6 s’il a l’Avantage, à condition qu’un autre ennemi ou un allié ne soit pas adjacent à la cible.
  • Action Rusée : Les joueurs peuvent utiliser une action bonus pour Dash, Se Désengager ou Se Cacher au lieu d’utiliser une action complète.
  • Déplacement Élégant : Une créature ciblée par une attaque en mêlée du joueur ne pourra pas faire d’Attaques d’Opportunité contre le joueur. Ceci est extrêmement utile contre les boss et les ennemis puissants.
  • Audace Flibustière : Cela donne aux joueurs un bonus aux jets d’Initiative égal à leur Mod. de CHAR. De plus, l’Attaque Furtive ne nécessitera plus l’Avantage s’il n’y a aucune créature adjacente à la cible, à l’exception du joueur.

15 Tous les Barbares, Jusqu’à tous les Paladins niveau 6

Renforcez les Dégâts de Rage avec des Smites, des Soins Supplémentaires

Classe Caractéristiques à Noter
Barbare 14 Rage (Niveau 1) Défense sans Armure (Niveau 1) Attaque Téméraire (Niveau 2) Sens du Danger (Niveau 2) Voie Primitive (Niveau 3) Amélioration du Score d’Attribut/Don (Niveau 4, 8, 12) Attaque Supplémentaire (Niveau 5) Caractéristiques de la Voie (Niveau 6, 14) Instinct Primitif (Niveau 7) Critique Brutal (Niveau 9, 13) Rage Implacable (Niveau 11)
Paladin 6 Sens Divin (Niveau 1) Soin des Mains (Niveau 1) Style de Combat (Niveau 2) Maitrise des Sorts (Niveau 2) Coup Divin (Niveau 2) Serment Sacré (Niveau 3) Amélioration du Score d’Attribut/Don (Niveau 4) Serment Supplémentaire (Niveau 5) Aura de Protection (Niveau 6)

Alors que les Barbares puisent dans leur rage primal pour protéger leurs compagnons, les dieux peuvent les transformer en puissants Paladins qui utilisent la ferveur divine pour éliminer les ennemis célestes. En soi, la combinaison de ces deux guerriers robustes peut créer un champ de bataille sanglant. Cependant, pratiquement parlant, un Barbare pourrait utiliser les capacités défensives du Paladin pour renforcer la survie de son groupe.

En essence, ce multiclassage donne au joueur des options étendues sur la manière dont il peut aborder le combat. Bien que l’utilisation de Rage puisse être absorbante, les quelques Emplacements de Sorts qu’ils peuvent allouer aux Coups puissants peuvent leur donner des options de dégâts supplémentaires en combat. Voici d’autres choses à prendre en compte :

  • Coup Divin (Paladin, Niveau 2) qui donne au Barbare/Paladin un moyen d’imprégner au moins 2d8 de dégâts radiants à un adversaire au prix d’un Emplacement de Sort. Selon le Serment du Paladin et le niveau choisi, ce Coup peut devenir d’autres types de Coups avec des effets différents.
  • Chaque divin (Paladin, Niveau 3) donne au Barbare/Paladin quelques options de combat supplémentaires qu’ils pourraient utiliser. Malgré leur nombre limité, la flexibilité qu’ils offrent au Barbare peut lui donner plus d’options de bataille en dehors de la Rage.
  • Aura de protection (Paladin, Niveau 6) donne aux alliés à proximité du Paladin un bonus de Jet de sauvegarde tant qu’ils restent inconscients. Cela ajoute une option défensive remarquable pour les alliés du Barbare, surtout à courte portée.

16 Tout Clerc, Jusqu’à Assassin Voleur 3

Améliorer les soins avec des options d’Attaque sournoise


Classe Caractéristiques à prendre en compte
Clerc 17 Lancer de sorts (Niveau 1) Domaine divin (Niveau 1) Canaliser la divinité (Niveau 2) Amélioration du score de compétence/Talent (Niveau 4) Détruire les morts-vivants (Niveau 5) Intervention divine (Niveau 10) Caractéristiques du domaine divin (Niveau 2, 6, 8, 17)
Voleur 3 Attaque sournoise (Niveau 1) Action fourbe (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3)

Il est courant de considérer les Clercs comme des guérisseurs, mais leur manque de viabilité en mêlée les rend un peu fragiles lorsqu’ils sont proches de l’ennemi. Heureusement, une incursion dans les Voleurs peut étonnamment donner aux Clercs le “petit plus” dont ils ont besoin pour surpasser les ennemis grâce à une méthode assez unique : la vitesse pure.

Lorsque vous approchez ce multiclassage, il est important de comprendre que les trois premiers niveaux des Voleurs sont parmi les meilleures options de multiclassage disponibles. Étant donné la compatibilité des Voleurs avec la plupart des classes au corps à corps, les Clercs peuvent certainement apprécier les nouvelles capacités en plus de leurs capacités de guérison déjà massives.

  • Attaque sournoise (Voleur, Niveau 1) ajoute 1d6 de dégâts supplémentaires à toute créature attaquée par le joueur, à condition qu’il ait un avantage contre elle. D’autres règles ajustent les paramètres de l’Attaque sournoise, mais les 1d6 de dégâts supplémentaires sont un ajout bienvenu aux dégâts du Clerc.
  • Action fourbe (Voleur, Niveau 2) permet aux joueurs d’utiliser leur Action Bonus pour effectuer une action de Course, de Désengagement ou de Dissimulation. Cela donne aux Clercs plus d’options pour utiliser leur Action Bonus en dehors de leur Canaliser la divinité.
  • Visée stable (Voleur, Niveau 3) donne au Clerc/Voleur un avantage sur le jet d’attaque du tour en cours à condition qu’il n’ait pas encore bougé. Bien que cela transforme leur Vitesse en 0 tout au long du tour, l’avantage sécurisé est une bénédiction dans les combats compliqués.
  • Assassinat (Voleur, Niveau 3) encourage les capacités du Voleur à infliger plus de dégâts lorsqu’il surprend ses adversaires, favorisant des jeux plus furtifs.

17 Magicien, Jusqu’à Artificier Artilleriste 5

L’Artillerie Améliore la Survivabilité des Canons de Verre


Classe Caractéristiques à prendre en compte
Magicien X Lancer de sorts (Niveau 1) Récupération Magique (Niveau 1) Caractéristique de la Tradition Arcanique (Niveau 2, 6, 10)
Artificier 5 Maîtrise des armures (Niveau 1) Maîtrise des armes à feu (Niveau 1) Infusion d’objet (Niveau 2) Canon étrange (Niveau 3) Arme Artificielle (Niveau 5)

Idéalement, tout Sorcier devrait se pencher vers l’école de l’Évocation pour accéder à certains des sorts les plus explosifs du jeu – parce que pourquoi choisir autre chose que Fireball ? Le hic, c’est qu’une construction de Sorcier pur les transformerait en véritable bombe en verre, et donc très attrayante pour les ennemis. Heureusement, un petit détour par Artificier pourrait aider à contourner ces problèmes, et c’est d’autant plus facile étant donné leur nature de classe basée sur l’Intelligence.

Au cœur de cela, se plonger uniquement dans l’Artificier fournit au joueur une multitude de fonctionnalités supplémentaires, ainsi que des sorts utilitaires pratiques auxquels leur Sorcier de l’Évocation ne pourra pas accéder. Il est fortement recommandé à l’Artificier d’opter pour la sous-classe Artillerie pour une défense supplémentaire. De plus, l’option multiclasse offre les avantages suivants :

  • Maîtrise des armures (Artificier, niveau 1) permet au joueur de porter des armures légères, des armures intermédiaires et surtout des boucliers. Combiné avec le don de Maître de guerre, cela permet au Sorcier/Artificier de lancer des sorts tout en tenant un bouclier.
  • Compétence en armes à distance (Artificier, niveau 1) qui, selon le monde du jeu, peut aider à ajouter une composante à distance à la défense du joueur sans avoir à se fier aux sorts de Sorcier.
  • Infusion d’objets (Artificier, niveau 2) qui permet à l’Artificier d’offrir des bonus temporaires à des objets anodins, comme s’ils étaient transformés en objets magiques astucieux.
  • Canon ésotérique (Artificier, niveau 3) donne au Sorcier/Artificier accès à une arme robuste qui offre une multitude d’options de projectiles.
  • Arme à feu arcanique (Artificier, niveau 5) qui donne au Sorcier/Artificier une arme à feu comme conduit pour leurs sorts. Cela accorde un bonus de dégâts de d8 aux sorts lancés avec cette arme à feu arcanique, ce qui est un ajout pratique pour la saveur.

18 N’importe quel Druide, jusqu’à 5 Clerc

Support mixte, potentiel de renforcement

Classe Caractéristiques à prendre en compte
Druide 15 Jet de sorts (niveau 1), Métamorphose Élémentaire (niveau 2), Cercle du Druide (niveau 2), Amélioration de caractéristiques/Don (niveau 4, 8, 12), Capacité du Cercle du Druide (niveau 6), Amélioration de la Métamorphose (niveau 8), Capacité du Cercle du Druide (niveau 10), Capacité du Cercle du Druide (niveau 14)
Clerc 5 Jet de sorts (niveau 1), Divinité Divine (niveau 1), Capacité de la Divinité Divine (niveau 2), Canalisation de la Divinité (niveau 2), Amélioration de caractéristiques/Don (niveau 4), Destruction des Morts-vivants (niveau 5)

Il n’y a aucune raison pour un Druide de ne pas adorer le divin, c’est pourquoi leur compréhension de la nature les rend parfaits pour devenir un Clerc. Après tout, un Druide souffre d’un manque de défense et d’un ensemble de sorts assez redondant. Avec l’aide du Clerc, un Druide peut obtenir beaucoup de polyvalence sous la forme de plus de compétences et d’aptitudes défensives.

Plus que cela, plonger jusqu’à Clerc 5 transformera le Druide en une unité de soutien plus redoutable pour l’équipe. Voici quelques points à prendre en compte lors du processus de plongée dans le Clerc :

  • Sous-classe/Archétype, qui dépend du Clerc en fonction de ce que le joueur vise. Par exemple, en s’appuyant sur le Domaine de la Forge, le Domaine de l’Ordre et le Domaine de la Vie, on peut ajouter de nombreuses aptitudes défensives de poids. Pendant ce temps, le Domaine de la Lumière peut donner à l’ennemi de nombreux inconvénients, tandis que le Domaine de la Tombe et le Domaine de la Mort fournissent des utilitaires pratiques.
  • Canalisation de la Divinité (Clerc, niveau 2) donne aux Clercs accès à des capacités spéciales en dehors de leurs sorts préparés, ajoutant ainsi plus de polyvalence à leurs options de combat. Théoriquement, cela contourne les limitations de lancement de sorts de Métamorphose Élémentaire.
  • Destruction des Morts-vivants (Clerc, niveau 5) permet aux Clercs de détruire instantanément une créature mort-vivante si elle échoue au test nécessaire de Tourner les Morts-vivants.

19 Moine Main Ouverte, Jusqu’à Vétéran de l’Écho Knight 4

Déchaînez des frappes de Ki n’importe où sur le champ de bataille

Classe Fonctionnalités à prendre en compte
Moine 16 Défense non armée (Niveau 1) Arts martiaux (Niveau 1) Ki (Niveau 2) Mouvement non armé (Niveau 2) Déviation de projectiles (Niveau 3) Technique de la Main Ouverte (Niveau 3) Amélioration des Scores de Caractéristique/Don (Niveau 4, 8, 12, 16) Attaque supplémentaire (Niveau 5) Frappe Étourdissante (Niveau 5) Intégrité du corps (Niveau 6) Esquive (Niveau 7) Âme de diamant (Niveau 14)
Fighter 4 Style de Combat (Niveau 1) Second Souffle (Niveau 1) Sursaut d’Action (Niveau 2) Manifestation de l’Écho (Niveau 3) Déchaînement de l’Incarnation (Niveau 3) Amélioration des Scores de Caractéristique/Don (Niveau 4)

Un moine n’est aussi utile que l’entraînement auquel il se consacre pour faire de son corps une arme vivante, mais cela ne l’empêche pas de connaître une chose ou deux sur la façon d’être un combattant sur un champ de bataille difficile. Alors que le moine peut avoir une vitesse plus que suffisante pour traquer les ennemis sur un champ de bataille, le fait de se concentrer sur l’atteinte de ses cibles impose des limitations de combat quant aux dégâts qu’un moine pourrait infliger dans un combat.

Contrairement à toute autre classe pouvant bénéficier des fonctionnalités supplémentaires du combattant, le Moine Main Ouverte peut spécifiquement s’appuyer sur l’Écho Knight pour maximiser ses dégâts. Alors que les multiclassements typiques peuvent aller jusqu’à un niveau de combattant 11, ce hybride Moine/Combattant peut déjà bénéficier d’une incursion dans le combattant jusqu’au niveau 4. Voici quelques points à considérer :

  • Technique de la Main Ouverte (Moine Main Ouverte, Niveau 4) donne au moine la possibilité d’imposer certains effets chaque fois qu’il exécute une Salve de Coups. Il peut faire tomber ses adversaires à terre, les repousser ou même les empêcher de réagir.
  • Manifestation de l’Écho (Écho Knight combattant, Niveau 3) donne à l’Écho Knight la possibilité de manifester un Écho, qui est une copie interdimensionnelle du combattant. Cela se combine bien avec le moine, car toute attaque du joueur peut provenir de l’espace de l’original ou de l’Écho, ce qui donne plus de flexibilité aux effets du moine.
  • Déchaînement de l’Incarnation (Écho Knight combattant, Niveau 3) donne à l’Écho de l’Écho Knight une attaque propre à lui-même, limitée à un certain nombre de fois par Repos Long.

20 Assassin Rogue, Jusqu’à Sorcerer de l’Ombre Magique 6

Améliorer les options d’assassinat avec

Classe Fonctionnalités à prendre en compte
Rogue X Attaque Sournoise (Niveau 1) Action Dissimulée (Niveau 2) Assassinat (Niveau 3) Parade Infaillible (Niveau 5) Esquive (Niveau 7) Talent Fiable (Niveau 11) Sens de l’Aveugle (Niveau 14)
Sorcerer 6 Yeux dans les Ténèbres (Niveau 1) Résistance de la Force de la Tombe (Niveau 1) Source de Magie/Points de Sorcellerie (Niveau 2) Métamagie (Niveau 3) Guidage Magique (Niveau 5) Chien du Mauvais Présage (Niveau 6)

Qui dit qu’un rogue ne peut pas se consacrer à l’étude de la magie ? Certes, un rogue pourrait ne pas être aussi dévoué qu’un mage à la maîtrise de la magie, mais un rogue dont l’origine est celle d’un sorcier peut exploiter ses dons naturels même sans formation formelle.

Et dans le contexte du Multiclassage, le pouvoir de lancer des sorts du Sorcerer peut ajouter un avantage indéniable à la réflexion rapide d’un voleur furtif. Avec cette construction, un joueur doit se concentrer sur l’accentuation des aspects furtifs du voleur avec son Sorcerer, ce qui fait du Shadow Sorcerer une construction idéale, en tenant compte de ces éléments :

  • Des yeux dans les ténèbres (Shadow Magic Sorcerer, niveau 1) donne au joueur une vision dans le noir de 120 pieds, ce qui est en soi une ressource inestimable dans la plupart des donjons. Au niveau 3, le joueur a accès à Darkness, en dehors de ses sorts connus. S’il est lancé avec 2 points de sorcellerie, le lanceur peut voir à l’intérieur des ténèbres.
  • Force de la tombe (Shadow Magic Sorcerer, niveau 1) qui donne au joueur la possibilité de faire un jet de sauvegarde de Charisme quand il descend à 0 points de vie. S’ils remplissent certaines conditions, ils descendent à 1 PV à la place.
  • Chien de mauvais augure (Shadow Magic Sorcerer, niveau 6) leur donne accès à un chien avec des points de vie temporaires, qui peut se déplacer à travers un terrain difficile et traquer sa proie. Ils peuvent même attaquer les ennemis, ce qui est utile pour les missions de repérage avec une forte probabilité d’échec.