Destiny 2 Saison de la Sorcière – Guide de l’activité et des récompenses du Spire de Savathun

Destiny 2 Saison de la Sorcière - Guide activité & récompenses Spire de Savathun.

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  • Guide de l’activité de la Tour de Savathun
  • Clés de Sorcière
  • Options de concentration d’engramme de Sorcière

Destiny 2 – La Saison de la Sorcière propose deux nouvelles activités pour les joueurs. La première et principale activité de cette saison est la Tour de Savathun, une activité matchmaking pour trois joueurs qui demande aux joueurs d’éliminer certains des ennemis les plus coriaces de la Ruche Scorn et de la Ruche Lucent qui résident dans le monde du trône de Savathun.

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Alors que l’activité elle-même semble être dans la norme pour une activité saisonnière, il y a quelques secrets et une structure de récompense légèrement différente qui la distingue des activités comme Salvage et Defiant Battlegrounds. Ce guide couvrira comment terminer l’activité de la Tour de Savathun et les récompenses que vous pouvez espérer obtenir.

Guide de l’activité de la Tour de Savathun

La Tour de Savathun est une activité matchmaking pour trois joueurs où les Gardiens doivent éliminer une tour de la Ruche Lucent dans le monde du trône de Savathun. Chaque course se compose de trois combats et de deux sections de saut, cette dernière impliquant un petit puzzle pour certaines sections.

Contrairement à la plupart des activités saisonnières, la Tour de Savathun regorge de secrets que les joueurs peuvent découvrir. Des coffres cachés et des cartes opaques peuvent être obtenus pour renforcer votre arsenal ou vos compétences de combat pendant les activités de cette saison. Montez la tour, découvrez ses secrets et tuez le boss final pour obtenir vos récompenses. Aucun champion n’est présent, bien qu’il y ait un delta de puissance de -5 ; les ennemis seront légèrement plus coriaces que d’habitude.

Rencontre n°1 : Éliminer les Votaristes

Chaque course commence par une courte rencontre de combat à la base de la tour. Dans la salle, vous trouverez de nombreux cristaux de la Ruche qui doivent être activés ou détruits. L’objectif de la rencontre déterminera ce que vous devez faire avec les cristaux :

  • Cristaux d’Arc : Vaincre un mini-boss pour activer l’un des cristaux. Frappez-le pour infuser votre personnage d’énergie d’Arc, puis frappez tous les cristaux non chargés marqués sur votre HUD.
  • Cristaux Solaires : Vaincre un mini-boss pour faire apparaître un cristal enflammé. Escortez-le jusqu’à un brasero marqué sur votre HUD. Porter le cristal endommage progressivement votre Gardien.
  • Cristaux du Vide : Détruire tous les cristaux visibles entourant l’ennemi blindé. Une fois brisés, tuez l’ennemi blindé. Répétez jusqu’à ce que tous les mini-boss aient été tués.

La salle elle-même générera des vagues infinies d’ennemis de la Ruche ou des Scorn. Il est fortement recommandé d’utiliser des armes et des constructions efficaces pour éliminer rapidement les ennemis, en particulier dans cette section. Si la faction choisie est la Ruche, les ennemis mini-boss seront des Porte-lumière Lucent. Les Scorn feront apparaître des Abominations à la place.

Les trois objectifs prennent à peu près le même temps à compléter. Frappez tous les cristaux si vous combattez les Votaristes d’Arc, escortez tous les cristaux enflammés s’ils sont Solaires, ou détruisez tous les cristaux s’ils sont du Vide. Une fois terminé, montez dans l’ascenseur gravitationnel au centre de la salle pour passer à la suite.

Monter la Tour

La montée de la tour est assez simple. Le chemin est linéaire et comporte peu de pièges, mais il y a de nombreux secrets que vous pouvez découvrir lors de cette section de saut. Le long du chemin se trouvent des symboles de runes lumineuses. Si vous tirez sur la plaque avec l’élément correspondant, elle s’activera. Activer les quatre plaques cachées fera apparaître un coffre caché près de votre équipe pour que vous puissiez le réclamer avant d’atteindre la prochaine rencontre.

Il existe également des Cartes opaques situées aux extrémités de la section de plate-forme. Chaque carte nécessite un accord élémentaire spécifique pour interagir avec elle. Il semble que ce mécanisme soit actuellement limité dans le temps ou inaccessible, car il n’y a aucun moyen de s’associer à un élément spécifique. L’interaction avec ces cartes devrait les déverrouiller dans votre deck de cartes à la Chaire de divination à bord du H.E.L.M.

Rencontre n°2 : Retour des Votaristes

Le deuxième étage se joue presque exactement comme la rencontre précédente. Des cristaux apparaîtront dans l’arène avec lesquels il faudra interagir d’une manière spécifique, déterminée par l’élément des Votaristes. Les objectifs sont les suivants :

  • Cristaux d’Arc : Tuez un miniboss pour faire apparaître un cristal chargé. Frappez-le pour charger votre personnage, puis frappez tous les cristaux non chargés marqués sur votre interface. Cela doit être répété trois fois au total.
  • Cristaux solaires : Vainquez un miniboss pour faire apparaître un cristal solaire, puis escorte-le jusqu’à un braséro. Répétez cela trois fois.
  • Cristaux du Vide : Les minibosses feront apparaître des flaques d’énergie du Vide. Ramassez l’énergie et utilisez-la pour charger les plaques de la Ruche près du centre de l’arène. Cela doit être fait trois fois.
    • Charger complètement une plaque fera apparaître trois cristaux chargés que vous pouvez utiliser comme armes.

Le Vide reçoit un nouvel objectif, mais les deux autres éléments sont identiques à la dernière rencontre. Le seul autre changement notable est la orbe élémentaire qui réside au centre de l’arène. Cette orbe recouvrira des quartiers de l’arène de champs d’énergie qui affaibliront considérablement votre personnage. Le solaire fait brûler les cibles, l’Arc ralentit et désoriente les cibles, et le Vide vous relie à l’orbe. Soyez attentif à cette orbe et essayez de l’éviter autant que possible.

Traversez le labyrinthe

Naviguer dans le labyrinthe est plus difficile que la précédente section de plate-forme, partageant de nombreux éléments de la dernière mission de la campagne de la Reine sorcière. Votre équipe devra faire face à un court code à trois symboles et à quatre portails. Vous devez prendre le portail qui correspond à la séquence. Souvenez-vous également de ce schéma car il est utilisé pour les portails ultérieurs.

Chaque portail correct vous conduira à la section suivante du labyrinthe, parsemée de pièges ou de grands espaces qui peuvent être difficiles à traverser. Il est préférable de prendre cette partie lentement et en équipe. Le premier portail téléportera votre équipe vers une courte section de plate-forme qui mène à un autre portail. Celui-ci téléportera votre équipe à la base de quelques plates-formes qui peuvent être montées à l’aide de petites plates-formes, similaires à celle de la Fosse de l’hérésie. Traversez le petit défi des pièges et des plates-formes pour atteindre le dernier portail, qui vous téléportera juste à l’extérieur de l’arène du dernier boss.

Rencontre n°3 : Boss final

Un petit groupe de boss attendra votre équipe au sommet du spire. Trois boss peuvent apparaître, dont l’un semble être limité dans le temps. Au lancement, cette salle peut générer soit trois gardiens de la Ruche lucides, soit une expérience Scorn massive, une Abomination avec une réserve de santé anormalement grande.

Quel que soit le boss qui apparaît, les objectifs restent les mêmes. La première phase nécessite que votre équipe inflige des dégâts au boss – en tuant l’un des gardiens si vous avez reçu le trio des gardiens de la Ruche lucides. Lors de cette phase, des cristaux de la Ruche commenceront à se former autour de l’arène. Le même élément utilisé lors de la dernière rencontre sera utilisé à nouveau, nécessitant la même stratégie que lors des rencontres précédentes. Les cristaux d’Arc doivent être frappés, les cristaux solaires doivent être escortés et les cristaux du Vide doivent être tirés.

Une fois cette phase de cristal terminée, votre équipe pourra infliger à nouveau des dégâts au boss. Vainquez le boss ou les gardiens restants pour terminer l’activité. Il n’y a plus de barrières de santé à ce stade, alors utilisez tout ce que vous avez pour les éliminer rapidement. Une fois vaincus, le coffre de récompense apparaîtra et utilisera automatiquement une clé de sorcière si vous en possédez une, fournissant des Engrammes de sorcière supplémentaires et des Offrandes de la Ruche pour l’activité des Autels d’Invocation.

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Clés de sorcière

Tout comme l’activité de récupération de la saison de l’abîme profond, les clés de sorcière sont utilisées pour obtenir du butin supplémentaire à partir des coffres ouverts dans la Flèche de Savathun ou les autels d’invocation. Ces clés sont automatiquement utilisées lorsque c’est possible et accordent des engrammes de sorcière bonus, des offrandes de la Ruche et une chance d’obtenir une arme ou une pièce d’armure supplémentaire.

Les clés de sorcière peuvent être obtenues à partir d’activités non saisonnières et du passe de saison. Les activités rituelles – Opérations du Vangard, l’Épreuve et Gambit – sont les meilleures activités pour obtenir des clés de sorcière. Seules cinq clés peuvent être détenues à la fois sur tous les personnages.

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Options de concentration des engrammes de sorcière

Presque chaque réussite de la Flèche de Savathun récompensera des engrammes de sorcière, qui se déchiffrent en armes et armures saisonnières. Tous les engrammes de sorcière déjà possédés peuvent être échangés à la Table rituelle dans l’aile sud du C.I.M.E. Les engrammes de sorcière peuvent également être obtenus en progressant dans le passe de saison.

Contrairement aux saisons précédentes, toutes les options de déchiffrement de la saison de la sorcière sont disponibles par défaut. La concentration d’armure accorde par défaut une armure à statistiques élevées, et toutes les armes saisonnières que vous avez acquises peuvent être immédiatement concentrées. La concentration avec une bordure rouge est débloquée en réclamant la “Carte opaque” de “Sorcellerie”.

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