Dungeons & Dragons Comment construire un Armorer Artificer
Dungeons & Dragons How to Build an Armorer Artificer')
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Les Armuriers Artificiers sont une classe amusante à jouer, avec de nombreuses options à choisir. Les Artificiers vous donnent accès à la magie de lancer des sorts et aux infusions, ce qui vous permet de personnaliser votre style de jeu plus que la plupart des classes dans Donjons et Dragons. L’armurier améliore encore cela en leur permettant de se battre en mêlée et d’encaisser de grosses quantités de dommages.
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Le fait qu’ils dépassent les limites du genre des univers de fantasy traditionnels signifie que les armuriers ne s’intègrent pas dans tous les univers, il est donc important de discuter de votre choix de classe lors d’une séance zéro. Il peut également y avoir des moyens de modifier la présentation tout en conservant les fonctionnalités de classe.
Meilleurs scores d’aptitudes pour un Armurier Artificier
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Plus que toute autre classe, l’armurier artificier peut se contenter de se concentrer sur un seul score d’aptitude. Les autres utilisateurs d’armures lourdes ont besoin de force, mais vous pouvez GameTopicorer cela grâce à vos fonctionnalités de classe. La plupart des utilisateurs d’armes à distance ont besoin de dextérité, mais votre lanceur d’éclairs est alimenté par l’intelligence.
Score d’aptitude |
Priorité |
Utilisations |
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Intelligence |
Première |
C’est à peu près le seul score d’aptitude sans marge de manœuvre. L’intelligence améliore vos lancers de sorts, vos armes et presque toutes vos fonctionnalités de classe. Votre capacité Flash de Génie signifie que vous pouvez améliorer tous les jets de sauvegarde que vous effectuez avec votre intelligence également. |
Constitution |
Deuxième |
Vie doit être chérie, et votre propre vie encore plus. Un score élevé en constitution vous empêche de la perdre. Les armuriers possèdent des fonctionnalités de classe qui fournissent des points de vie temporaires, donc si vous souhaitez privilégier une autre capacité pour des raisons de jeu de rôle, c’est le meilleur endroit pour réduire les excès. |
Sagesse |
Troisième |
Bien qu’elle ne soit pas nécessaire pour vos fonctionnalités de classe, la sagesse est toujours utile pour deux raisons principales : les tests de Perception pour repérer les pièges et les jets de sauvegarde contre la plupart des maladies altérant l’esprit. Il y a un type spécial de plaisir à être contrôlé par l’esprit et avoir l’excuse de frapper votre propre équipe, mais tout le monde n’appréciera pas cela de la même manière. |
Dextérité |
Quatrième |
Une dextérité inférieure à dix pénalisera votre classe d’armure, mais au-dessus de dix ne vous apportera aucun avantage en raison de votre armure lourde. Si, pour des raisons de création de personnage, vous souhaitez utiliser des armes à feu (qui ne le voudrait pas ?), vous voudrez élever cela comme votre deuxième priorité. |
Charisme |
Cinquième |
Être bon en paroles est une compétence utile pour la plupart des personnages, vous permettant d’éviter les combats grâce à une combinaison d’intimidation et de diplomatie, mais seulement lorsque votre groupe n’a pas déjà un paladin, un ensorceleur ou un barde pour gérer ces situations. Avoir la présence sur scène que suggère un charisme plus élevé peut également vous rendre plus efficace lors des combats en mêlée, selon la manière dont vous et votre MJ jouez le rôle dans le combat. |
Force |
Sixième |
L’infusion Armure de Force Magique vous permet de remplacer votre intelligence par votre force pour les tests et les sauvegardes de force, au prix d’un emplacement d’harmonisation. Si votre groupe joue avec des limites de poids à transporter, vous pouvez avoir besoin de plus de force. |
Comment se battre en tant qu’Artificier Armurier
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Le modèle d’armure, votre fonctionnalité de niveau trois, vous permet d’échanger entre deux configurations principales avec des ensembles de compétences différents lors d’un court repos. Le mode gardien est plus fort pour un usage général, offrant des capacités défensives et une arme de mêlée provocatrice, tandis que l’infiltrateur ajoute une utilité supplémentaire en vous permettant de vous déplacer furtivement et en vous donnant une arme à distance.
Se battre en tant qu’Armurier Gardien
Le cœur d’un style de jeu Gardien est le gantelet tonnerre. Cette arme a un effet de provocation lorsqu’elle touche un ennemi : ils auront un désavantage s’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous. Associé à une CA élevée fournie par une armure lourde et un bouclier dans votre main libre, la plupart des ennemis auront du mal à vous toucher. Vous obtenez la fonctionnalité d’attaque supplémentaire au cinquième niveau, ce qui vous permet de diriger chaque attaque contre un ennemi différent et les provoquer tous les deux.
Les Artificiers ont également accès aux cantrips Lame Foudroyante et Lame-Flamme Vert, qui peuvent être canalisés à travers une arme et vous permettent d’appliquer à la fois leur effet de sort et l’effet de l’arme lors de la même attaque. La Lame Foudroyante est particulièrement utile car elle inflige des dégâts si l’ennemi essaie de se déplacer, les empêchant de fuir.
Se battre en tant qu’Armurier Infiltrateur
La principale fonctionnalité apportée par l’infiltrateur est la capacité Champ d’Amortissement. Cela donne un avantage aux tests de discrétion, annulant la pénalité liée au port d’une armure lourde. Le lanceur d’éclairs est une arme à distance que l’infiltrateur obtient et qui inflige plus de dégâts que le gantelet tonnerre, mais moins que la plupart des cantrips une fois que vous avez atteint le niveau cinq.
La capacité Pas Puissants augmente votre vitesse de déplacement de cinq pieds, ce qui n’est pas grand-chose, mais peut faire une différence si votre vitesse de base est inférieure à 30. Dans un combat frontal, un infiltrateur peut utiliser les Pas Puissants pour distancer de justesse un ennemi plus lent tout en les affaiblissant avec des attaques à distance, ou utiliser des sorts tels que l’escalade d’araignée pour accéder à des positions et des points de vue difficiles à atteindre pour d’autres utilisateurs d’armures lourdes.
Les Meilleures Infusions pour un Artificier Armurier
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- Arme Radieuse (gantelet tonnerre ou lanceur d’éclairs) : Vous obtenez +1 à votre arme principale, ainsi que la capacité d’aveugler les attaquants en réaction à une attaque subie.
- Armure de Force Magique : Cela vous permet d’utiliser votre intelligence pour les tests de force, et vous permet de résister aux effets qui vous ferait tomber.
- Défense Améliorée : Cette infusion simple renforce votre CA d’un point, augmentée à deux points lorsque vous atteignez le niveau dix.
- Armure Résistante : Cette infusion réduit de moitié les dégâts que vous subissez d’un élément, et vous pouvez changer l’élément lors d’un repos prolongé en renouvelant l’infusion. Vous pouvez l’appliquer à un élément susceptible de se présenter dans la campaGameTopic à laquelle vous jouez (psychique si vous combattez des illithids, feu si vous chassez un dragon rouge, et ainsi de suite).
Comment Jouer le Rôle d’un Artificier Armurier
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Il n’y a pas de mauvaises façons d’aborder le jeu de rôle, mais certaines personnes trouveront plus facile de partir d’une base existante. Les contextes proposés dans la cinquième édition sont un bon point de départ pour décider comment votre personnage pourrait naviguer dans différentes situations et comment il en est arrivé là où il en est actuellement.
Contexte |
Caractéristiques |
Conseils pour le Jeu de Rôle |
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Graveur de Runes |
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Criminel |
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Progéniture d’Aventurier Célèbre / Héritier |
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