Dungeons & Dragons Comment construire un Clerc du domaine de la lumière
D&D Construire un Clerc du domaine de la lumière
Liens rapides
- Divinités du domaine de la Lumière
- Aperçu des caractéristiques du Clerc du domaine de la Lumière
- Meilleures espèces pour les Clercs du domaine de la Lumière
- Meilleurs scores d’aptitude pour les Clercs du domaine de la Lumière
- Sorts recommandés pour les Clercs de Lumière
Parmi les créatures de Dungeons & Dragons, la lumière est primordiale dans la vie de ceux qui habitent le monde de surface. D’un feu de camp la nuit qui offre un bref refuge aux terreurs de l’obscurité à la lumière du soleil qui guide un groupe à travers une forêt, la lumière illumine, revitalise, nourrit et surtout, brûle.
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Les Clercs du domaine de la Lumière se retrouvent souvent au centre des activités artistiques, tandis que d’autres se dressent en tant que champions du soleil contre les créatures qui rôdent la nuit. Un niveau de responsabilité est souvent placé sur les épaules de ces clercs, qu’ils incinèrent leurs ennemis ou qu’ils apportent leur soutien à leur équipe.
Divinités du domaine de la Lumière
En tant que Clerc du domaine de la Lumière, vous pourriez être appelé à vénérer un dieu. Dans les différents univers de Dungeons and Dragons, il y en a beaucoup à choisir.
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Divinité |
Univers |
Description |
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Corellon Larethian |
Forgotten Realms |
Considéré comme le dieu de tout ce qui est elfique, Corellon est étroitement lié à la magie, l’art, la beauté et la guerre. Il apparaît souvent sous la forme d’un elfe androgyne en armure et condamne ceux qui fuient devant leurs ennemis. |
Lathander |
Forgotten Realms |
Lathander est le dieu de l’aube, du renouveau et de la renaissance, et il apparaît souvent sous la forme d’une figure dorée utilisant le soleil dans ses images. Lathander est connu pour être aussi fier que beau, et il a déjà essayé de remodeler le panthéon à son image pour le corriger. |
Eilistraee |
Forgotten Realms |
Connue en tant que déesse drow de la lune, de la beauté, de la chanson et de la chasse, Eilistraee prend souvent la forme d’une jeune femme drow ou d’un rayon de lune. Elle est connue pour guider les drows vers le monde de surface et considère sa mère, Lolth, comme son ennemie. |
La Flamme d’Argent |
Eberron |
La déité ésotérique de tout ce qui est bon et juste, leur église met l’accent sur l’illumination et l’inspiration. De nombreux êtres de toutes les conditions de vie vénèrent La Flamme d’Argent. |
Voie de la Lumière |
Eberron |
Cette foi est principalement vénérée par les kalashtar, une espèce humanoïde liée aux esprits. Cette voie met l’accent sur l’idée d’une nouvelle ère qui se lève et combat souvent violemment le mal et les ténèbres. |
Seigneur du Matin |
Ravenloft |
Autrefois considéré comme un aspect de Lathander, la religion du Seigneur du Matin est originaire de Barovia, un Domaine de l’Effroi. L’espoir, la compassion et les qualités purificatrices de la lumière du soleil font partie des idéaux du Seigneur du Matin, même entouré par les ténèbres. |
Tharmekhûl |
Forgotten Realms |
Tharmekhûl est le bras droit du dieu nain Moradin. Son domaine comprend la destruction, le feu et la création. Ses adeptes l’associent à la forge, avec des prières souvent offertes en son honneur devant les forges. |
Aperçu des fonctionnalités du clerc du domaine de la Lumière
Au premier niveau, votre clerc acquiert plusieurs traits et fonctionnalités intéressants. Votre personnage acquiert la maîtrise des armures intermédiaires ainsi que des armes martiales pour personnaliser votre clerc en dehors de l’incantation de sorts.
Cantrip bonus |
Au premier niveau, votre clerc recevra le cantrip Lumière, qui s’ajoutera aux cantrips que vous possédez déjà. Lumière est un cantrip utilitaire conçu pour éclairer un objet sur une distance de 30 pieds. |
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De plus, vous gagnez la capacité d’utiliser votre lumière pour désorienter votre ennemi, en les aveuglant temporairement.
Éclat protecteur |
Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un jet d’attaque contre un ennemi situé à moins de 30 pieds. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. Si la créature ne peut pas être aveuglée, cette fonctionnalité ne s’applique pas ! |
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Au deuxième niveau, votre clerc du domaine de la Lumière pourra utiliser la lumière du soleil pour nuire à vos ennemis en présentant votre symbole sacré et en utilisant votre capacité de Divinité de canalisation : Lueur de l’Aube.
Lueur de l’Aube |
En tant qu’action, toute obscurité magique dans un rayon de 30 pieds autour de vous est dissipée. Chaque créature hostile située dans ce même rayon de 30 pieds doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subira des dégâts radiants équivalents à 2d10 + votre niveau de clerc en cas d’échec du jet de sauvegarde, mais ne subira que la moitié de ces dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Si la créature se trouve derrière une couverture totale, elle ne sera pas affectée. |
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Au sixième niveau, vous obtenez la capacité Éclat amélioré. Cette capacité améliore Éclat protecteur, la fonctionnalité que vous obtenez au premier niveau.
Éclat amélioré |
Vous pouvez utiliser votre Éclat protecteur pour imposer un désavantage à une créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous si elle attaque une autre créature que vous. |
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Arrivé au huitième niveau, vous obtenez la capacité Sort puissant, qui améliore vos dégâts.
Sort puissant |
Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel cantrip de clerc. |
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Arrivé au dix-septième niveau, vous pouvez activer une aura de lumière solaire autour de vous pour imposer un désavantage aux ennemis autour de vous.
Corona de Lumière |
Vous pouvez utiliser votre action pour activer un effet qui dure 1 minute à moins que vous ne le dissipez en utilisant une action ultérieure. Une lumière vive émane de vous dans un rayon de 60 pieds, et une lumière tamisée s’étend sur 30 pieds au-delà. Les créatures hostiles dans la lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts de feu ou radiants pendant la durée de l’effet. |
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Meilleure espèce de Clerc du Domaine de la Lumière
Les gnomes des profondeurs et les duergars peuvent bien fonctionner en tant que clercs dans n’importe quel environnement, mais surtout dans des environnements comme les Ténèbres Souterraines, où vous pouvez utiliser des sorts comme Jour pour neutraliser les ennemis ayant une Sensibilité à la Lumière du Soleil, que les duergars et les gnomes des profondeurs n’ont heureusement pas. Leurs listes de sorts complètent le lancer de sorts du clerc en l’étoffant, et la Résistance Magique du gnome des profondeurs renforce votre résistance.
En tant que joueur, vous voudrez vous assurer que votre clerc lanceur de sorts peut rester suffisamment longtemps pour combattre et soigner, donc des espèces comme le génasi de la terre offrent également des capacités défensives au clerc. Il est essentiel d’avoir suffisamment de sorts pour des rounds de combat plus longs, et lancer un sort inhérent ne consomme pas un emplacement de sort la première fois que vous l’utilisez, rendant toutes ces espèces des options viables.
En gardant cela à l’esprit, l’eladrin vous offre une Capacité de Transfert Brumeux, qui peut vous aider à vous mobiliser et à sortir de situations dangereuses pendant le combat. Le gobelin fonctionne de manière similaire, utilisant l’Evasion Agile pour se déplacer sur la carte.
Quel que soit le style de jeu, vous resterez debout et votre groupe pourra compter sur vous pour augmenter les capacités, soigner ou combattre.
Meilleurs Scores de Caractéristiques pour les Clercs du Domaine de la Lumière
Caractéristique |
Description |
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Sagesse |
En tant que clerc, la Sagesse est votre modificateur de lancer de sorts, et en tant que tel, elle devrait être votre caractéristique la plus élevée. Non seulement cela signifie que vous aurez une volonté plus forte et que vous réussirez les jets de sauvegarde que les autres classes plus martiales pourraient échouer, mais en termes de dégâts, votre modificateur est extrêmement important. La Sagesse compose cinq des compétences sur votre feuille de personnage, donc tout bonus positif à celle-ci signifie que vous serez plus polyvalent. Cela est extrêmement attrayant pour les groupes qui effectuent plus de tests de compétences et s’appuient sur la perception et l’intuition. |
Dextérité |
Le Domaine de la Lumière ne vous donne accès qu’à une armure moyenne, il est donc prioritaire d’augmenter votre Dextérité et votre Classe d’Armure. Bien que cela puisse ne pas être attrayant pour le clerc moyen, augmenter votre Dextérité améliorera des compétences comme la discrétion, ce qui est toujours utile en dehors de la subterfuge et du vol. |
Constitution |
Il est sage de réfléchir à votre maximum de points de vie, donc la Constitution devrait généralement figurer en haut de votre liste à moins que vous n’appréciez le risque d’une faible santé pendant le combat. |
Charisme |
Le Charisme pour cette construction sera plus superflu, sauf dans les groupes qui s’appuient sur des jeux de rôle plus puissants avec des conséquences. Mis à part cela, le principal avantage vient de remplir plus de compétences avec des bonus positifs, ce qui peut convenir à certains joueurs. |
Intelligence |
Malheureusement, l’Intelligence risque de ne compter que si vous voulez une grande maîtrise des jets effectués avec la compétence Religion. Bien qu’il soit important d’avoir accès à la connaissance sur-le-champ, cela ne sera pas utile à moins que ces compétences ne vous importent en tant que joueur. Il n’y a pas assez de sorts qui vous font effectuer des jets de sauvegarde d’Intelligence pour le justifier autrement. |
Force |
La Force dépend davantage de vous en tant que joueur, mais une construction optimisée pour un Clerc du Domaine de la Lumière n’en aura pas besoin. Cela dit, cela devient plus situationnel si vous souhaitez obtenir des dons pour devenir compétent avec une armure lourde, alors réfléchissez bien à votre style de jeu avant d’ajouter quoi que ce soit à vos scores. |
Sorts Recommandés pour les Clercs de Lumière
Les cantrips sont des sorts que votre personnage peut lancer sans dépenser de fente de sort. Ils peuvent être lancés autant de fois que vous le souhaitez et peuvent servir à votre personnage grâce à de petites améliorations, une faible puissance de dégâts ou une utilité dans le jeu de rôle.
Vous obtenez le cantrip Lumière en choisissant la classe, ce qui vous laisse la possibilité de prendre d’autres sorts.
Sort |
Description |
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Guidance |
Ce sort ajoute un d4 à chaque test de compétence, ce qui vous permet de réussir potentiellement des tests que vous pourriez échouer. Il peut être utilisé assez librement dans n’importe quelle situation, ce qui en fait l’un des meilleurs choix pour une construction de clerc. |
Flamme Sacrée |
La Flamme Sacrée vous permet d’avoir une source de dégâts radiants lorsque vous avez épuisé vos emplacements de sorts, ce qui ne peut être surestimé. Peu de créatures résistent aux dégâts radiants, et encore moins qui sont immunisées, ce qui rend ce cantrip extrêmement précieux à avoir sous la main. |
Épargner les Mourants |
Pour le clerc dont les membres du groupe ne cessent de tomber. Épargner les Mourants peut être utilisé pour stabiliser une créature mourante et les utilisations illimitées seront utiles lorsque vous ne pouvez pas utiliser un sort plus puissant. |
Thaumaturgie |
Une façon particulièrement créative d’utiliser la Thaumaturgie est de vérifier si les portes ou les fenêtres sont verrouillées. Cela devient une façon détournée de les vérifier pour des pièges à distance de sécurité, surtout si votre groupe manque d’un voleur. Bien que pas particulièrement utile en combat et situationnel, les nombreux autres avantages magiques sont souvent divertissants lors du jeu de rôle et, avec un Maître de Donjon souple, peuvent vous aider dans les situations sociales. |
Les sorts évoluent avec votre personnage. Plus vous montez de niveau, plus vous pouvez lancer des sorts impressionnants, et les prouesses ou les améliorations de score de compétence deviendront disponibles.
En tant que clerc, vous aurez accès à une pléthore de sorts que vous pouvez adapter aux besoins de votre personnage. Le Clerc du Domaine de Lumière est une sous-classe assez flexible et se prête bien à infliger des dégâts à vos ennemis ou créer des zones de sécurité pour vos coéquipiers grâce à la guérison et au renforcement.
En raison du manque de compétence en armure lourde, il peut être sage d’éviter de prendre des coups, surtout dans les espaces clos. Vous aurez accès à la liste complète des sorts de clerc et vous pouvez les changer à chaque repos long.
Voici quelques sorts que vous pouvez utiliser au premier niveau.
Sort |
Description |
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Rayon Guidant |
Le Rayon Guidant inflige non seulement beaucoup de dégâts radiants aux premiers niveaux, mais permet également à votre groupe d’obtenir un avantage sur leurs prochaines attaques. Si vous allez prendre un sort infligeant des dégâts, considérez fortement celui-ci. |
Mot de Guérison |
Même si vous choisissez de ne pas orienter votre clerc vers la guérison, ce sort est utile en raison de sa portée à distance et de sa guérison. Un peu de santé fait la différence entre la mort ou la survie d’un personnage. Le sort est lancé en action bonus et soigne une créature de votre choix. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous ajoutez un d4 supplémentaire à la guérison. |
Protection contre le Mal et le Bien |
Un des sorts conventionnels pour les clercs, et pour une bonne raison. Ce sort protège vos alliés de toutes sortes de créatures désagréables en donnant aux types de créatures hostiles un désavantage lorsqu’ils attaquent votre allié. Bien que cela puisse être un sacrifice en combat en raison des dix minutes de concentration requises, c’est un sacrifice bien fait en votre faveur et en faveur de l’allié que vous avez choisi. |
Commandement |
|
Les Clercs du Domaine de la Lumière ont accès à plusieurs sorts de manière innée en montant de niveau. Ces sorts vous sont accordés automatiquement.
Niveau |
Sorts |
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Premier |
Burning Hands, Faerie Fire |
Troisième |
Flaming Sphere, Scorching Ray |
Cinquième |
Daylight, Fireball |
Septième |
Guardian of Faith, Wall of Fire |
Neuvième |
Flame Strike, Scrying |
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