Séquences de référence de Cyberpunk 2077 Découvrez les secrets du portage

Alors, quels étaient tes projets pour les vacances ? J'espérais utiliser une partie du temps pour rattraper mon retard...

Cyberpunk 2077 a été testé sur les consoles PS5 et Xbox Series à l’aide de benchmarks PC internes.

Introduction

Alors, qu’avez-vous fait pendant les vacances ? J’avais l’intention de passer un peu de temps à rattraper mon retard sur mes projets en retard, mais j’ai fini par plonger dans un nouveau dilemme – et celui-ci est assez intrigant. Cyberpunk 2077 sur PC est livré avec une gamme de benchmarks internes et de tests de streaming, dont un seul est visible pour les utilisateurs. Cependant, plusieurs autres sont disponibles et grâce à une particularité du système de sauvegarde interplateforme de CD Projekt RED, il est possible de porter ces séquences de benchmarks sur les consoles. Je n’étais pas exactement optimiste quant à leur fonctionnement – mais ils fonctionnent. La question est de savoir s’ils sont utiles d’une manière quelconque ?

Comment accéder aux benchmarks sur console

Le benchmark “officiel” de CDPR et plusieurs autres sont accessibles dans la version PC du jeu et d’après mes calculs, quatre d’entre eux sauvegardent automatiquement pendant leur durée, ou vous permettent de faire une sauvegarde manuelle en les lançant. Cela les rend exceptionnellement faciles d’accès sur le jeu PC (vous les chargez comme n’importe quelle autre sauvegarde) mais cela signifie également qu’ils se transfèrent une fois que vous vous connectez au réseau en ligne de CDPR. Sous ce système, la dernière sauvegarde manuelle, la sauvegarde rapide et la sauvegarde automatique se déplacent de système en système, et c’est ainsi que j’ai réussi à “porter” les séquences de benchmarks du PC sur les consoles. Malheureusement, il n’est pas possible de sauvegarder la progression dans le benchmark officiel disponible dans le menu principal, mais il est sans doute moins intéressant que les autres.

Benchmarks captivants et taux de rafraîchissement

Alors, à quel point sont-ils bons en tant que véritables benchmarks – et dans quelle mesure révèlent-ils réellement les différences entre les consoles ? Il va sans dire que avec les consoles exécutant leurs modes RT, ou le mode qualité dans le cas de la Xbox Series S, tous ces benchmarks se verrouillent essentiellement à leur cible de 30 images par seconde, ce qui met en évidence une limitation de port d’un benchmark PC sur une console. En général, un benchmark est utilisé avec un taux de rafraîchissement débloqué, afin que les composants puissent être poussés à leur maximum. Les expériences sur console sont plus orientées vers la cohérence et c’est exactement ce que le mode RT offre dans ces benchmarks : une nouvelle image pour chaque rafraîchissement d’une seconde sur un écran de salon typique. Dans le contenu du benchmark au moins, ils fonctionnent presque sans faille.

Cependant, dans le mode de performance à 60fps de Cyberpunk 2077, il y a des différences. Dans trois des quatre benchmarks, la PS5, la Xbox Series X et la Series S sont assez proches l’une de l’autre – avec juste le sentiment que la Series X n’est pas aussi solide avec son verrouillage à 60fps. Dans un quatrième benchmark, la charge augmente et la PlayStation 5 peut fonctionner jusqu’à 12fps de mieux par rapport à la Series X. Auparavant, on supposait en quelque sorte que le mode de performance pouvait être limité par le CPU (ce qui rend le résultat de la Xbox étrange à expliquer – elle dispose de plus de ressources CPU disponibles que la PS5). Cependant, la Series S fonctionne avec une résolution réduite et parvient à surpasser la Series X, il est donc plus probable que le GPU soit l’explication. Avec une limite de 60fps en place, les mesures de benchmark standard ne sont pas particulièrement valides, mais la cohérence peut être mesurée – notre échantillon de ce benchmark comporte 15 500 images. Et là où il y a des images en double, nous nous écartons de la cohérence.

Explorer les différences – Entre la Series X et la PS5

Pourquoi il y a des différences entre la Series X et la PS5 est curieux – on s’attendrait à ce que la Xbox soit plus rapide, ou largement à égalité d’après tout ce que nous avons appris des consoles de cette génération. Les paramètres de qualité choisis par CD Projekt RED pour la PS5 et la Xbox Series X sont pratiquement identiques. Cependant, bien que les deux utilisent une mise à l’échelle FSR 2 pour reconstruire en 1800p, les plages de résolution dynamique diffèrent : la plage de DRS de la Xbox Series X est de 1152p à 1440p, tandis que l’équivalent de la PS5 est de 1008p à 1440p. Nous pensons que la Xbox pourrait utiliser le shading à débit de variation (VRS), mais si c’est le cas, le gain de performance semble minime. La fenêtre DRS plus agressive sur PlayStation 5 semble se traduire par de meilleures performances – et nous soutenons que correspondre à cette plage sur la Xbox Series X pourrait être une bonne idée pour le développeur.

Benchmarker la configuration PC avec des composants de console

En complétant mon voyage dans le terrier du lapin, j’ai transféré les paramètres équivalents du mode performance de la version console vers un PC (un chapeau à Mohammed Rayan pour l’assistance ici) et j’ai testé les mêmes benchmarks sur un ordinateur construit à partir de pièces de consoles, ou d’équivalents proches : le kit de bureau AMD 4800S, construit sur le CPU Xbox, ainsi que le RX 6700 10GB. Cette carte graphique AMD un peu obscure a des spécifications très similaires à celles du GPU PS5 – à l’exception de l’interface mémoire et du cache infini. En ajustant les fréquences pour les porter à 2,23 GHz, notre PC similaire à une console est presque aussi rapide que la PS5 et encore plus rapide que la Series X. Le remplacement par un monstrueux RX 7900 XTX a éliminé tous les problèmes de performances. J’ai également ajusté les plages de résolution dynamique sur les FFX 6700 pour les faire correspondre à la fois à la PS5 et à la Series X, constatant que dans les deux scénarios, le PC était plus rapide que la Series X pour la plupart (mais pas de beaucoup avec les paramètres Xbox correspondants) tandis que la PS5 était un peu plus cohérente. Peut-être que les différentes API ou compilateurs GPU ont fait une différence, ou peut-être que la formule de résolution dynamique est différente entre les consoles et les PC (ce qui est souvent le cas dans les jeux qui prennent en charge le DRS sur les deux systèmes). Quoi qu’il en soit, la conclusion suggère peut-être que Xbox pourrait bénéficier de la possibilité d’une fenêtre DRS plus large.

Qu’est-ce qui se passe ensuite ?

Alors, pardonnez-moi de m’indulger sur celui-ci. Bien que l’exercice soit principalement académique, les résultats sont toujours intéressants – nous connaissions les tests internes depuis un certain temps, mais il n’y avait jamais aucune garantie qu’ils fonctionneraient sur les consoles. Après tout, il y a toujours une différence entre les versions PC et console. Cependant, ils fonctionnent – bien que dans les limites des paramètres et des limites de fréquence images définis par le développeur. Et maintenant, je me demande s’il y a quelque chose de similaire dans l’extension Phantom Liberty et peut-être même The Witcher 3. Peut-être que j’aurai le temps de m’y pencher pendant mes prochaines vacances de Noël.

Q&R

Q1 : Les séquences de benchmark peuvent-elles être transférées entre différentes plates-formes de console ?

R1 : Malheureusement, les séquences de benchmark ne peuvent être portées que entre des consoles de la même plateforme. Par exemple, vous pouvez transférer des benchmarks d’un PC vers une PS5 ou une Xbox Series X, mais pas entre la PS5 et la Xbox Series X.

Q2 : Les séquences de benchmark sont-elles verrouillées sur des paramètres graphiques spécifiques ?

R2 : Oui, les séquences de benchmark sont verrouillées sur des paramètres graphiques spécifiques déterminés par CD Projekt RED. Ces paramètres assurent la cohérence et permettent des comparaisons directes entre différentes consoles.

Q3 : Quel est le but du benchmarking dans les jeux vidéo ?

R3 : Le benchmarking est une méthode utilisée pour mesurer les performances et les capacités du matériel informatique, telles que les cartes graphiques et les processeurs, pour exécuter des logiciels ou des jeux spécifiques. Cela permet de déterminer les paramètres optimaux pour une expérience de jeu fluide et agréable.

Références