Pentimento Dévoiler les couches d’histoire 📘🔍

Lecture de vacances prolongées | Le magazine Edge explore la création du grand succès unique et accrocheur d'Obsidian

D’un simple morceau de papier à un jeu RPG de chef-d’œuvre – l’évolution de Pentiment.

Introduction: Réécrire le passé

Au début de Pentiment, une expérience de jeu captivante, vous êtes introduit à un acte profond qui porte plusieurs couches de signification. Le jeu commence avec une caméra qui se rapproche d’un livre épais, posé sur une planche en bois. Soudain, le livre s’ouvre et révèle une page remplie de texte latin. Simultanément, une pierre en forme d’ovale apparaît, vous incitant à la presser contre la page pour effacer les mots et les images imprimés.

Même sans informations contextuelles, cet acte semble tabou. Presser la pierre contre la page revient à réécrire l’histoire elle-même. Le concept est intrinsèquement lié au titre du jeu, Pentiment, qui fait référence aux traces visibles d’un travail précédent qui ont été grattées ou recouvertes de peinture ou d’encre fraîche. Josh Sawyer, le directeur du jeu et du récit, explique que “vous créez votre propre version de l’histoire qui se déroule. Mais aussi, votre histoire s’appuie sur de nombreuses autres histoires qui vous ont précédé.”

Dans ce cas, Sawyer rend hommage à l’une des influences principales de Pentiment, habilement cachée à la vue de tous. Ceux qui maîtrisent le latin et sont familiers avec les versets bibliques reconnaîtront les premières lignes “In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” (Au commencement était la Parole, et la Parole était avec Dieu, et la Parole était Dieu), qui proviennent de l’Évangile selon Jean. Cependant, cela est précis car le reste de la page est une traduction en latin du roman policier historique d’Umberto Eco, Le Nom de la rose.

L’intention de Sawyer est de montrer qu’il, Josh, écrit l’histoire de Pentiment à partir du Nom de la rose comme inspiration et en s’appuyant dessus. À son tour, les joueurs ont l’opportunité de créer leur propre histoire dans ce cadre. En tant que diplômé en histoire spécialisé dans le Saint-Empire romain, Sawyer a choisi de déplacer la saga du roman policier dans les Alpes bavaroises et le début de la période moderne – un point de transition entre le Moyen Âge et l’époque moderne.

L’état d’esprit de l’Empire : La fascination de la période moderne précoce

Situé dans le pittoresque village de Tassing, Pentiment s’étend sur 25 ans, correspondant au temps depuis que Sawyer a d’abord conceptualisé l’idée d’un jeu de rôle historique (RPG) auprès du PDG d’Obsidian, Feargus Urquhart. Sawyer et son équipe ont enfin pu concrétiser ce projet ambitieux, grâce à un moment propice lors de la GDC en 2019. La directrice artistique Hannah Kennedy, qui travaillait sur The Outer Worlds, s’est associée à Sawyer pour créer quelque chose de plus petit et plus expérimental.

Sawyer avait découvert sa source d’inspiration secondaire – Night In The Woods, une captivante aventure narrative développée par Infinite Fall avec seulement trois membres d’équipe. Ce jeu unique a impressionné Sawyer en tant que joueur et développeur, prouvant qu’une histoire émouvante et captivante pouvait être transmise à travers une formule de gameplay relativement simple. Kennedy ajoute : “La structure de ce jeu n’a jamais entravé ce qu’ils essayaient de faire avec l’histoire et l’expérience. C’était juste assez.”

Inspirée par l’intimité atteinte par Night In The Woods, l’équipe de Pentiment a cherché à capturer une similarité avec un monde qui semble plus grand que sa taille physique – créer une communauté qui semble vivante, où tout ne tourne pas autour du joueur. Le protagoniste, l’apprenti enlumineur Andreas Maler, joue un rôle essentiel dans cette communauté. Il commence par terminer un manuscrit que son mentor âgé, Piero, n’a pas pu terminer, et se retrouve ensuite mêlé à une enquête sur un meurtre lorsque Piero est accusé d’avoir tué un baron de passage.

Maler, bien qu’il ne soit pas une page vierge, est un avatar avec son propre contexte. Basé sur le peintre allemand Albrecht Dürer, Maler reflète les thèmes explorés dans le jeu. Dürer se vendait lui-même en tant qu’artisan, s’adressant à des clients individuels dans une communauté principalement séculière. Il a même conçu son propre logo, composé de deux lettres imbriquées. La personnalité de Maler reflète des éléments de la vie de Dürer, le présentant parfois comme un vantard pompeux, s’appuyant sur son éducation pour des choix de dialogues perspicaces qui ne résonnent pas toujours avec la classe ouvrière de Tassing.

Tout en naviguant entre les communautés séculière et ecclésiastique, Maler doit se frayer un chemin à travers les différentes strates de la société, interagissant à la fois avec la noblesse et la paysannerie. Sawyer insiste sur l’importance de rendre les personnages compréhensibles, évitant une atmosphère trop formelle et guindée. La langue et le ton de Pentiment s’inspirent de la série Cadfael de Derek Jacobi, insufflant efficacement au jeu des traits de caractère accessibles et réalistes. Comme le souligne Sawyer, même les gens du XVIe siècle avaient des problèmes compréhensibles – ils n’étaient pas entièrement étrangers.

Les Anciens sont les meilleurs : Conception de personnages et précision historique

Hannah Kennedy, en tant que directrice artistique, a été confrontée à la tâche difficile de concevoir un ensemble de personnages facilement identifiables visuellement. Pour y parvenir, elle a effectué de nombreuses recherches sur la gravure historique en Europe occidentale et en Bavière. De plus, elle a étudié les médias modernes inspirés de ces œuvres historiques, cherchant des traces du passé dans les sources contemporaines. Des films du Cartoon Saloon, tels que “Wolfwalkers” et “The Secret Of Kells”, ont offert des aperçus précieux de l’aplatissement de l’espace et de la stylisation dramatique des personnages.

Kennedy a découvert que ces films utilisaient des silhouettes de personnages distinctes pour de grands ensembles de personnages, ce qui s’est avéré essentiel pour créer les 75 personnages uniques de la première partie de Pentiment. Étant donné que de nombreux personnages apparaissent en habits ou en robes en raison de leur lien avec l’abbaye ou le monastère, Kennedy a dû trouver des moyens de les rendre facilement reconnaissables aux joueurs dans un laps de temps limité. Dans certains cas, des formes géométriques ont été utilisées pour distinguer les individus, tandis que d’autres mettaient l’accent sur la forme du corps et la taille. Par exemple, Sœur Illuminata se caractérise par son apparence similaire à celle d’une quille de bowling.

Équilibrer la précision historique et la liberté artistique a été un défi clé pour l’équipe de conception. La décision de s’écarter d’une stricte authenticité était souvent motivée par les thèmes et les idées qu’ils voulaient transmettre. Par exemple, avoir une abbaye et un monastère aussi proches l’un de l’autre aurait pu être inhabituel, mais cela faisait partie intégrante de la narration de Pentiment. Dans certains cas, des compromis ont été faits pour garantir que l’expérience du joueur reste captivante et ne soit pas trop distrayante pour le public moderne.

La passion de Sawyer pour l’exactitude historique a également contribué aux défis de l’équipe. Par exemple, il a insisté pour que les personnages ne portent pas de chapeaux à l’intérieur. Bien que les artistes aient initialement eu du mal à appliquer cette règle, ils ont trouvé des solutions créatives. De plus, cette limitation a offert l’occasion de surprendre les joueurs en révélant des aspects cachés des personnages par le biais de sursauts. L’attention portée aux détails s’étend aux scènes de repas, qui non seulement offrent un sentiment de routine aux journées de Maler, mais établissent également des distinctions de classe et laissent subtilement transparaître les motivations des différents suspects.

L’équipe a fait des choix conscients sur quand jouer avec la précision historique et quand s’y conformer. En fin de compte, l’objectif était de créer une expérience immersive qui transporte les joueurs dans le Tassing du XVIe siècle sans les submerger de détails qui pourraient éclipser la narration. La précision historique se mêlait parfaitement à l’interprétation artistique pour trouver un équilibre parfait.

Un ami dans l’aiguille : Déchiffrer les indices et faire des choix

Alors que vous plongez dans l’enquête sur le meurtre entourant le baron, vous découvrirez des preuves qui sont, au mieux, circonstancielles. Le thème central de Pentiment, qui fait écho à “Le Nom de la Rose”, tourne autour de l’interprétation du sens à partir des fragments d’informations découverts. Cependant, comme l’interprétation est subjective, vous n’aurez peut-être jamais une image complète de la manière dont les événements se sont réellement déroulés. Il peut même y avoir des traces ténues d’histoires non racontées et d’informations délibérément cachées dans le jeu.

Sawyer a abordé intentionnellement l’aspect du mystère du meurtre de Pentiment avec l’intention de façonner les choix des joueurs en décisions significatives et impactantes. Il a rejeté l’idée d’une réponse unique et concluante, qu’il a entendue d’un autre développeur proposant un jeu de mystère. En supprimant des éléments tels que des alibis, le jeu tourne autour du mobile et de la plausibilité. Les joueurs doivent analyser les preuves, considérer les motifs des différents suspects et tirer leurs propres conclusions.

Tous les choix ne sont pas également importants, mais certains peuvent être plus significatifs qu’il n’y paraît au départ. Sawyer souligne que les joueurs devraient réfléchir soigneusement à leurs choix, car certaines décisions ont des conséquences imprévues. Les choix de dialogue et les actions ont des effets durables, bien que la nature exacte de ces effets et qui s’en souviendra reste intentionnellement ambiguë. La communauté compacte de Pentiment fait en sorte que chaque choix, mot et action résonnera à travers le réseau interconnecté des relations.

Sawyer reconnaît l’importance d’informer les joueurs de l’impact de leurs choix et actions. Des boucles de rétroaction, telles que la phrase “Cela sera retenu en mémoire”, renforcent l’importance des décisions sans révéler explicitement les conséquences exactes. Bien que certains joueurs puissent préférer l’ambiguïté, Sawyer croit fermement à l’information des joueurs, car le fait de retenir des informations cruciales peut entraîner des réactions négatives. En fin de compte, l’histoire est structurée de manière à révéler des retombées des heures après des choix en apparence insignifiants, ajoutant de la profondeur et enrichissant l’expérience narrative.

Pentiment : Un chef-d’œuvre en devenir

Alors que Pentiment célèbre son premier anniversaire, il est intéressant de revisiter ce chef-d’œuvre, bien que Sawyer reconnaisse que de nombreux joueurs, comme moi, ont hésité à le rejouer. Pentiment se différencie des RPG traditionnels, où les joueurs désirent souvent une rejouabilité immédiate en raison des nombreuses options esthétiques, de classe et de développement. Sawyer établit un parallèle avec “Night In The Woods”, un jeu captivant qu’il revisite chaque année ou année et demie, appréciant son impact et sa profondeur émotionnelle.

L’impact émotionnel de Pentiment est indéniable, comme en témoigne ma hésitation à peindre par-dessus l’illumination que mon voyage a révélée. Le jeu confronte les dures réalités de l’époque, mettant en évidence la brutalité et l’impermanence de la vie. Néanmoins, il équilibre l’obscurité avec des moments de légèreté, une précision historique qui inclut des histoires scatologiques et des personnages dotés d’un sens de l’humour. Sawyer souligne que la joie existait même dans le passé, nous rappelant que les gens du XVIe siècle n’étaient pas entièrement dépourvus de plaisir.

En conclusion, Pentiment est une riche tapisserie tissée à partir des fils de l’histoire et de l’inspiration. Le jeu équilibre habilement l’exactitude historique et la liberté créative, offrant aux joueurs une expérience captivante de mystère et de meurtre avec des conséquences durables. Alors que les traces de ses influences deviennent évidentes, Pentiment témoigne du pouvoir de narration dans le monde du jeu.


Q&A: Réponses à vos questions brûlantes

Q1: Puis-je rejouer à Pentiment et connaître une autre issue? Absolument! Pentiment offre une expérience narrative dynamique avec plusieurs chemins et fins possibles. Vos choix et actions tout au long du jeu façonneront la direction de l’histoire et détermineront son dénouement. Rejouez au jeu pour découvrir de nouveaux indices, découvrir différents motifs et vivre les conséquences de vos décisions.

Q2: Est-ce que Pentiment est un jeu linéaire, ou puis-je explorer le monde librement? Bien que Pentiment suive une structure narrative linéaire, il offre également des possibilités d’exploration dans le monde de Tassing. Vous aurez la chance d’interagir avec divers personnages, de découvrir des secrets cachés et de vous immerger dans une communauté vibrante. Le monde ne sera peut-être pas entièrement ouvert, mais il est richement détaillé et prêt à être découvert.

Q3: Combien de temps faut-il pour terminer Pentiment? La durée du jeu variera en fonction de votre style de jeu et du temps que vous consacrerez à l’exploration. En moyenne, les joueurs peuvent s’attendre à passer environ 15 à 20 heures à démêler l’intrigue de meurtres complexe et à s’immerger pleinement dans le monde de Pentiment. Cependant, le facteur de rejouabilité du jeu et le désir d’explorer différents chemins d’histoires peuvent prolonger le temps de jeu global.

Q4: Pentiment propose-t-il différents niveaux de difficulté? Pentiment ne propose pas de niveaux de difficulté traditionnels. Le jeu se concentre davantage sur la narration, les choix du joueur et les conséquences de ces choix. Quelle que soit votre expérience de jeu, l’histoire et les défis de Pentiment sont accessibles à tous les joueurs. L’accent est mis sur l’immersion dans un monde complexe plutôt que sur la maîtrise de mécanismes de jeu difficiles.


Références:

  1. Abonnement au magazine Edge
  2. Baldur’s Gate 3: Des jeux incontournables sur PlayStation noir
Magazine Edge

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