7 raisons pour lesquelles les jeux en monde ouvert ont besoin de fins plus ouvertes

J'ai travaillé dur pour rassembler ces 12 vaisseaux spatiaux que je n'ai jamais utilisés !

La narration des jeux en monde ouvert ne s’harmonise pas bien avec leurs caractéristiques remarquables.

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Quand on est enfant, qu’on joue dehors en été alors que le soleil commence à se coucher, on sait que la pire chose possible va se produire : un parent va nous appeler à l’intérieur. On ne veut pas quitter l’aire de jeux. Jouer à des jeux en monde ouvert, surtout ceux comme Cyberpunk 2077 et les plus récents jeux Fallout et Elder Scrolls, peut parfois ressembler à ça – une aire de jeux dans laquelle nous ne voulons pas partir, pendant que les développeurs sont nos parents, essayant de veiller sur nous.

Ces jeux offrent toujours une campagne captivante de quelque sorte – une histoire à travers laquelle jouer qui vous fait découvrir les principales fonctionnalités de leur jeu. Cependant, les histoires captivantes apportent souvent des changements significatifs à leurs protagonistes et à leurs mondes, et c’est là que réside le problème. Pour beaucoup de joueurs, nous voulons que nos mondes de jeu restent riches de possibilités afin de pouvoir les explorer avec l’excitation de toujours y trouver quelque chose de nouveau à nous offrir, et ces changements peuvent nous couper de cette possibilité. Ce problème est le plus évident à la fin de ces jeux, mais il remonte bien plus loin, aux premiers instants de ces jeux.

🌟 Pourquoi les joueurs aiment-ils ces jeux ?

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Alors que certains joueurs se concentrent sans aucun doute sur les quêtes principales de ces jeux, ce n’est pas ce que beaucoup d’entre nous recherchent. Une partie de ces éléments s’applique aux jeux basés sur l’histoire en général, mais c’est particulièrement le cas avec ces jeux de monde ouvert immersifs. Ils nous offrent deux choses principales : un endroit à explorer qui est à la fois plus excitant et moins dangereux que le monde réel, et l’opportunité de cocher beaucoup de cases.

Nous voulons nous perdre dans ces mondes – explorer un lieu, s’y amuser et sentir que notre temps passé là-bas compte. Nous voulons interagir avec les PNJ, trouver chaque butin et terminer chaque quête. Dans le monde réel, il peut être difficile d’obtenir le type de retour que vous voulez en terminant une tâche. Quelqu’un peut dire merci, mais c’est à peu près tout. Les jeux nous donnent quelque chose de plus concret : une entrée dans le journal de quête, un chapeau ou un bâton cool, et (surtout) un riff de guitare cool pour confirmer que la quête est bel et bien terminée.

Quand ces jeux viennent avec une fin définitive – une qui conclut efficacement l’aventure de votre personnage par la mort, la relocalisation, la réincarnation, et des choses comme ça – cela nous rappelle que l’endroit dans lequel nous avons vécu, que ce soit Night City, Whiterun ou Megaton, n’est en fait pas un lieu. C’est un musée de cire, un parc à thème pour nous y promener, mais finalement tout tourne autour de l’idée que nous complétons une intrigue préétablie. Il cesse de fonctionner comme un monde une fois que nous avons terminé l’histoire. Nous ne pouvons même pas voir comment nos choix potentiellement révolutionnaires ont modifié le monde.

Pour beaucoup d’entre nous, ces jeux sont aussi des simulateurs de collection. Nous voulons être capables de ramasser chaque chose et voir que nous avons ramassé chaque chose – malgré à quel point cela peut être frustrant pour les développeurs qui doivent concevoir des systèmes pour suivre tous nos objets sans planter le jeu.

Autant nos compétences et nos niveaux font partie de notre histoire dans le monde du jeu, tout le contenu que nous avons collecté tout au long de ces aventures agit comme un souvenir de notre passage. Nous ne formons pas de relations intimes avec ces armes comme vous pourriez le faire dans un jeu comme Destiny, mais une bonne collection d’armes peut servir de rappel de tout ce que nous avons accompli dans le jeu – une preuve que les dernières 80 heures de jeu n’étaient pas pour rien. Bien sûr, ce style de jeu ne résonnera pas pour de nombreux joueurs, mais pour ceux qui prospèrent dans ce type de jeux, c’est un composant crucial.

🚀 C’est un jeu qui ne se termine pas

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Une des dernières entrées dans ce genre est Starfield, et cela met en avant le désaccord entre les besoins de l’histoire et les désirs de nombreux joueurs lors des premières et des dernières heures de sa campagne principale, spécifiquement en ce qui concerne le désir des joueurs pour une expérience continue. Infimes spoilers pour les premières heures de Starfield : Au début de Starfield, votre personnage est désorienté et se prépare à effectuer des fouilles minières sur une planète quelque part dans la galaxie. Vous posez vos mains sur un rocher qui vous donne une vision transcendante, et la quête commence. Si vous poursuivez la quête principale, vous découvrez dans les premières heures qu’il y a un autre niveau d’existence, les Nés des Étoiles. Sont-ils des extraterrestres? Des humains avancés? Des dieux? Le découvrir fait partie du point, mais une fois que vous suivez la quête principale pendant seulement quelques heures, vous commencez à acquérir de nouvelles capacités – vous pouvez ralentir le temps, échanger la gravité et envoyer des blasts de force physique (ce dernier semble familier…), entre autres choses.

La fin de Starfield, quant à elle, est peut-être l’une des plus originales de mémoire récente et pourtant continue également la tendance de ne pas livrer ce que de nombreux joueurs attendent de ces jeux. Alors, nous ne rentrerons pas dans la nature de la fin pour ceux qui n’ont pas encore terminé le jeu, nous pouvons en parler de manière abstraite. Vous pouvez terminer la fin, les choix bouleversant le monde inclus, et les effets de bon nombre de vos décisions vous seront expliqués d’une manière qui vous permettra de naviguer et d’en apprendre plus sur eux dans l’ordre qui vous convient le mieux.

Vous pouvez ensuite continuer à travers un mode Nouvelle Partie +, qui vous présente une version très similaire du monde du jeu mais qui sera différente de certaines manières cruciales. Cependant, il y a une différence sur laquelle nous pouvons parler franchement : Vos pouvoirs et expérience sont conservés, mais vous laissez tout le reste derrière – armes, vaisseaux, armures, quêtes inachevées et ainsi de suite.

❓ Quel est le problème avec ça?

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Cela prend quelques heures et quelques quêtes principales dans Starfield pour acquérir ces super pouvoirs spatiaux, et là réside le problème. Il y a un analogue proche de ce problème dans un jeu de 2014 : Dragon Age: Inquisition.

Lorsque Dragon Age: Inquisition est sorti, un conseil a rapidement circulé dans la communauté : Sortez des Tréfonds. Dragon Age: Inquisition avait de nombreux aspects qui rendaient à la fois Dragon Age lui-même et les jeux en monde ouvert passionnants à jouer, mais il comportait également beaucoup de tâches fastidieuses et de collectibles, et il était facile de se lasser de toute cette routine avant même de quitter la zone d’ouverture du monde. Selon les données des Succès Xbox concernant Starfield, seuls 72 % des joueurs de Starfield sont jamais allés dans l’espace, et seulement 53 % ont rejoint Constellation – ce qui est la première chose que vous faites dans la quête principale. Les chiffres sont légèrement plus élevés sur Steam – respectivement 89 % et 79 %. Il y a probablement une certaine influence de là de la part de Game Pass et de la façon dont il permet aux joueurs de plonger dans un jeu pour l’essayer, mais cela témoigne néanmoins du fait qu’une bonne partie de ceux qui jouent à Starfield ne prennent pas les premiers pas dans la quête principale du jeu.

Les quêtes principales ont développé une réputation de limiter ce que nous pouvons faire ailleurs dans le jeu ; ces histoires, comme on pourrait l’espérer, ont tendance à être ce qui est le plus susceptible d’altérer le monde du jeu. Si vous choisissez de vous ranger du côté des Impériaux de Skyrim, cela coupera-t-il tous les quêtes des Sombrages ? S’aligner avec une faction devrait vous couper l’accès à l’autre faction – ces jeux espèrent raconter une histoire où nos choix semblent importants, où le monde qui nous entoure reflète les actions que nous avons entreprises. Mais lorsque les développeurs ont crié, “Jouez s’il vous plaît à nos quêtes principales soigneusement conçues,” beaucoup de joueurs ont regardé en bas et ont chuchoté, “Je suis occupé à collecter 150 pommes de terre.” Nous ne voulons pas que notre accès aux quêtes secondaires soit coupé parce que nous avons fait l’erreur de nous aventurer dans la quête principale.

De nombreux jeux sont devenus plus doués avec le temps pour avertir les joueurs qu’ils atteignent un point de non-retour, mais nous ne nous sentons toujours pas en mesure de faire confiance au jeu pour nous alerter sur ces moments. Et ainsi, les joueurs éviteront souvent cette quête, que ce soit par peur de manquer des opportunités ou simplement parce qu’ils ne veulent pas se sentir contraints dans un jeu censé être tout au sujet de la liberté.

De nombreux joueurs – celui-ci inclus – sont réticents à explorer la campagne principale de ces jeux parce qu’ils craignent que le faire coupe leur accès à d’autres quêtes. Ainsi, aussi dur que s’efforce le développeur de les diriger vers la quête principale, beaucoup d’entre nous trouvent nous-mêmes courant dans toutes les directions sauf une – notre perception de la fin influe sur notre façon de jouer au jeu dès le début. Par conséquent, de nombreux joueurs dans les premiers jours de Starfield avaient passé des dizaines d’heures dans le jeu avant de découvrir qu’il existait ce mécanisme totalement différent qui change fondamentalement la façon dont ils jouent au jeu. Ce mécanisme majeur nécessite une introduction et un contexte, mais nous évitons ce chemin avec crainte qu’il coupe les possibilités potentielles qui se trouvent devant nous. C’est un écart entre l’histoire créée et celle que nous avons imaginée pour nous-mêmes, et donc nous donnons un large détour à ce chemin doré en explorant tous les recoins du monde du jeu pour éviter de voir notre plaisir être interrompu de façon inattendue.

💔 Mes précieuses choses!

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Ceux qui ont embrassé la quête principale de Starfield, quant à eux, sont excités d’apprendre qu’il y a un Nouveau Jeu Plus qui leur permet de conserver leur progression – seulement pour rejeter l’idée une fois qu’ils entendent qu’ils perdraient tous leurs vaisseaux et armes en terminant le jeu. Des jeux comme ceux-ci sont une question de personnalisation. Vous choisissez non seulement les compétences et capacités que votre personnage possède, mais aussi à quoi il ressemble, où il vit, et quels types de véhicules il utilise. Peut-être que vous êtes un samouraï motard dans Cyberpunk, ou que vous pilotez un cargaison bourru à travers les systèmes stellaires de Starfield.

La nature même de Starfield vous demande de vous investir profondément dans votre personnage et fait en sorte que la plupart des moyens pour le faire tournent autour de l’acquisition d’objets externes. Vos compétences affectent cela – vous ne pouvez pas convaincre votre chemin hors d’une situation dangereuse si toutes vos compétences tournent autour de frapper fort – mais ce n’est pas aussi amusant d’aller regarder une statistique du “nombre de conversations tenues” que de regarder la tenue spatiale radieuse que vous avez obtenue pour infiltrer une base ennemie et abattre le commandant. Starfield dit, “S’il vous plaît, investissez-vous dans votre personnage,” mais le Nouveau Jeu Plus, qui réinitialise tout votre argent et possessions, dit le contraire. Bethesda pourrait faire une déclaration sur la réincarnation et la vacuité des possessions ici, mais il n’y a pas beaucoup d’autres éléments dans le jeu pour soutenir cela.

🎬 Quel est l’intérêt d’une fin ?

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Ces quêtes principales sont optionnelles, bien sûr, dans la mesure où vous pouvez jouer à ces jeux comme vous le souhaitez. Cela ressemble presque plus à un mode campagne de Call of Duty, cependant, dans la mesure où un grand nombre de personnes qui jouent au jeu sautent la campagne pour pouvoir jouer tout le reste du contenu. D’un côté, les développeurs pourraient davantage dissimuler la quête principale ou la rendre plus difficile à éviter, mais cela risque de faire sentir aux joueurs qu’ils sont trompés ou lourdés sur des rails. Mais alors, ne pas avoir de quête principale du tout pourrait donner l’impression aux joueurs que les actions qu’ils entreprennent sont sans intérêt.

Une fin douce – c’est-à-dire, une fin qui vous permet de continuer à jouer par la suite – peut être un bon compromis pour cela. C’est limitant en ce sens que vous ne pouvez pas offrir aux joueurs une fin tragique, et une fin qui bouleverserait énormément le monde serait très exigeante quand on considère que seul un pourcentage plus petit des joueurs la verrait. Les développeurs comme CD Projekt Red et Bethesda travaillent sans relâche sur ces jeux depuis des années, et leur travail acharné ne devrait pas être négligé. Vous pouvez jouer à n’importe lequel de ces jeux pendant cent heures et avoir encore des choses à faire si ce monde de jeu chatouille votre fantaisie particulière. Ils peuvent être d’une taille inimaginable comme Starfield ou densément détaillés comme Cyberpunk.

Mais les développeurs doivent prendre en compte les raisons pour lesquelles certains d’entre nous évitent leurs histoires, en offrant des fins plus ouvertes et en donnant des raisons convaincantes pour lesquelles nous ne pouvons pas rater leurs histoires. Sinon, ils risquent de détourner exactement les personnes qui vont jouer à leurs jeux le plus longtemps, acheter les éditions spéciales et les extensions, installer les mods et traîner sur les forums de discussion – en d’autres termes, leur public le plus dévoué.

🤓 Références :

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