Découvrez les secrets intrigants de Lies of P un jeu Soulslike au thème sombre inspiré des contes de fées.

Game Rant interviewe Jiwon Choi, directrice de Lies of P, pour discuter des succès après le lancement du jeu, de son ajout à Xbox Game Pass et d'autres sujets.

Lies of P Interview Le développeur discute des éléments de l’histoire, de la fin du jeu et plus encore

Créer une nouvelle IP dans l’industrie du jeu est comme se lancer dans une quête périlleuse. Avec une concurrence féroce de franchises renommées comme Spider-Man 2 et la pression pour captiver l’attention des joueurs, il n’est pas étonnant que les nouveaux jeux vidéo et les nouvelles IP aient du mal à prospérer. Cependant, de temps en temps, un jeu arrive avec une idée révolutionnaire qui le distingue du reste. Lies of P, développé par Round8 et édité par Neowiz, est un exemple d’un tel jeu. Sorti en septembre de cette année, Lies of P a non seulement connu le succès, mais a également suscité l’excitation pour son avenir. Lors d’une récente interview avec Jiwon Choi, le réalisateur de Lies of P, nous avons obtenu des informations sur les triomphes du jeu, sa communauté et la question brûlante dans l’esprit de chaque fan : qu’est-ce qui attend Dorothy ?

Découvrir des Secrets Cachés : Un Témoignage de la Dévotion des Joueurs

🔍 Q : Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans la réaction au jeu ?

🗣️ R : L’un des aspects les plus surprenants du succès de Lies of P a été la rapidité avec laquelle les joueurs ont découvert ses secrets cachés. Nous avons intentionnellement dissimulé de nombreux éléments dans le jeu, en nous attendant à ce que les joueurs prennent du temps pour les découvrir. Cependant, ils nous ont étonnés en découvrant rapidement le secret de l’ombre du Stargazer à l’Hôtel Krat. Cette révélation inattendue nous a rappelé que les joueurs possèdent une capacité étonnante à dépasser même les attentes les plus élevées des développeurs.

Forger une Expérience de Combat Unique : L’Essence de Lies of P

🔍 Q : La mécanique de garde est si essentielle au succès et elle se démarque des autres jeux de type soulslike. Faisait-elle toujours partie de la conception de Lies of P ou y a-t-il eu d’autres approches ?

🗣️ R : Dans la conception de Lies of P, nous avons cherché à offrir aux joueurs une expérience de combat comme aucune autre. Pour cela, nous avons exploré différentes options dans tous les aspects du combat, y compris les mécaniques d’attaque, d’esquive et de garde. La mécanique de garde dans Lies of P est un élément essentiel qui le distingue des jeux soulslike traditionnels. Nous voulions que la garde soit un outil puissant pour les joueurs, leur permettant de submerger ou d’affaiblir leurs ennemis. Le concept de régénération de garde contribue également à cette expérience de combat proactive.

Xbox Game Pass : Ouvrir la Voie vers le Succès

🔍 Q : En quoi le fait d’être sur Game Pass a-t-il bénéficié au jeu, le cas échéant ?

🗣️ Être le premier jeu solo développé par Round8 Studio et une toute nouvelle IP, rejoindre Xbox Game Pass a été une opportunité sans précédent pour Lies of P. Cela nous a permis d’atteindre une communauté massive de joueurs et de présenter le jeu à un public plus large. L’équipe Xbox a réalisé de nombreuses campagnes de marketing pour Lies of P, ce qui a entraîné un nombre exceptionnellement élevé de joueurs qui ont joué à notre jeu via Xbox Game Pass. La collaboration entre Round8 Studio et Xbox Game Pass a donné d’excellents résultats pour les deux parties.

Concevoir les Ténèbres : Les Défis du Plaisir Visuel

🔍 Q : Lies of P est un jeu si magnifique à regarder, mais de nombreux environnements ont une thématique plus sombre. Quels ont été certains des défis en matière de conception d’un jeu visuellement impressionnant tout en maintenant une tonalité distincte ?

🗣️ L’atmosphère sombre et glaçante joue un rôle central dans le monde de Lies of P. Notre objectif était d’intégrer sans couture cette ambiance dans le jeu sans compromettre le gameplay. Cela a nécessité une attention méticuleuse aux détails, ce qui nous a conduit à créer de nombreux environnements évoquant les ténèbres et le froid. De plus, les changements de météo et d’heure pour chaque région sont essentiels pour renforcer le thème sombre. Équilibrer l’optimisation tout en testant ces éléments visuels a sans aucun doute été l’une des tâches les plus complexes lors du développement de Lies of P.

Combats de Boss : De l’Imagination à la Réalité

🔍 Q : Quel a été le boss le plus difficile à concevoir ? Pourquoi ?

🗣️ R : En ce qui concerne les boss difficiles, le Roi des Marionnettes vient immédiatement à l’esprit. La conception de ce boss consistait à présenter des phases contrastées, rendant chaque phase visuellement distinctive en termes d’apparence, d’expérience de combat et d’environnement. Concevoir ce boss s’est avéré plus complexe et plus chronophage que de créer deux boss distincts.

🔍 Q : Quel a été le boss le plus difficile à équilibrer ? Pourquoi ?

🗣️ R : Laxasia a posé le plus grand défi en termes d’équilibrage. En tant que boss qui présente des changements significatifs dans ses schémas d’attaque, maintenir une tension et un niveau de difficulté appropriés tout au long du combat a nécessité une désescalade extensive et des commentaires des testeurs. Aux premiers stades du développement de Laxasia, concilier des avis contradictoires et trouver le juste équilibre s’est avéré ardu. Néanmoins, nous avons persévéré pour offrir un affrontement de boss palpitant.

Interactions avec la communauté : Des exploits stupéfiants aux speedruns

🔍 Q : Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans les interactions de la communauté avec le jeu ? Avez-vous vu des speedruns et des défis particuliers ? Qu’en pensez-vous ?

🗣️ R : Observer les initiatives créatives de nos joueurs a été une expérience toujours rafraîchissante et agréable. Un moment marquant a été une partie de Lies of P jouée avec une manette quadruple et uniquement avec la bouche. Cela m’a fait réaliser en tant que directeur que le développement de jeux doit prendre en compte un large éventail de facteurs. J’exprime ma sincère gratitude à tous les joueurs pour leur dévouement. En ce qui concerne les speedruns et les défis, même si je considère être compétent dans le jeu Lies of P, les joueurs continuent de m’étonner par leur maîtrise exceptionnelle. Les joueurs dépassent toujours les limites fixées par les développeurs, et je trouve leurs exploits à la fois impressionnants et inspirants.

La création d’affrontements de boss captivants : La proliferation des combats en plusieurs phases

🔍 Q : Beaucoup de jeux de type soulslike utilisent des boss à plusieurs phases comme une surprise. Cependant, Lies of P utilise régulièrement ce concept. Comment en êtes-vous venus à la décision de donner une deuxième phase à la plupart des boss ?

🗣️ R : Les boss ont une importance considérable dans le désArmage de Lies of P. Il est essentiel pour le genre soulslike d’intégrer des affrontements de boss époustouflants. Dans notre quête de créations captivantes, nous nous sommes efforcés de présenter des apparences et des modèles de combat variés. Cela nous a conduits à concevoir de nombreux boss avec plusieurs phases, un résultat motivé par l’amour profond et l’engagement de nos développeurs envers les boss qu’ils donnent vie.

🔍 Q : Pouvez-vous parler des changements clés qui se produisent dans le jeu et de leur origine ? En particulier, la destruction de l’hôtel Krat et le changement de désArmage de P.

🗣️ R : Pour éviter que les joueurs ne s’ennuient ou ne perdent en tension, nous avons soigneusement créé des événements et des incidents spéciaux tout au long du gameplay de Lies of P. Ces changements soigneusement placés garantissent une expérience captivante. La destruction de l’hôtel Krat et le changement de désArmage du protagoniste ont été mis en œuvre pour insuffler du dynamisme dans le jeu. En intégrant ces moments décisifs, nous avons cherché à captiver les joueurs et à faire avancer l’histoire.

Exploration d’un univers de conte de fées sombre : Geppetto et au-delà

🔍 Q : Comment en êtes-vous venus à l’idée de faire de Geppetto un méchant ?

🗣️ R : Notre décision de présenter Geppetto comme un méchant est née de notre volonté de donner une nouvelle perspective à l’histoire bien connue de Pinocchio. Dès le début de la production de Lies of P, nous n’avons pu résister à l’idée de transformer le bien-aimé Geppetto en une force malveillante. Cependant, nous avons cherché à construire son personnage avec profondeur et complexité plutôt que de recourir à la simplicité.

🔍 Q : La mythologie du jeu est très riche, mais les joueurs risquent de passer à côté de beaucoup d’éléments. Avez-vous prévu d’étendre l’univers de Lies of P au-delà des jeux vidéo ?

🗣️ R : L’amour et l’appréciation que les joueurs ont manifestés pour le monde et l’histoire de Lies of P sont véritablement réconfortants. Sans aucun doute, il y a des histoires qui n’ont pas pu être pleinement explorées dans le jeu. Nous avons déjà reçu des offres de diverses parties intéressées à étendre l’univers de Lies of P à travers différents médias. Même s’il est prématuré de partager des plans détaillés, je peux vous assurer que le studio Round8 explore activement des options pour poursuivre l’histoire de Lies of P de manière positive.

🔍 Q : Quel choix de fin considérez-vous comme canon pour les futurs jeux ?

🗣️ R : Il ne serait pas tout à fait exact de choisir une fin particulière comme événement canon définitif. Nous avons délibérément conçu Lies of P avec une conclusion ouverte, permettant aux joueurs d’interpréter et de spéculer sur ce qui se passera par la suite.

🔍 Q: Quand avez-vous décidé de révéler Dorothy ? Avez-vous envisagé d’autres personnages littéraires classiques ?

🗣️ R : Tout au long du processus de développement, nous avons discuté de nombreux personnages littéraires classiques, en plus de Dorothy. Avec une multitude de possibilités, il serait impossible d’en nommer seulement quelques-uns. Cependant, notre décision de dévoiler Dorothy dans Lies of P a été confirmée pendant l’été 2022.

🔍 Q: La scène post-crédits avec Dorothy est-elle un indice pour un futur jeu ou DLC ? Pourrons-nous voir Dorothy dans le DLC récemment annoncé ?

🗣️ R : La scène post-crédits mettant en scène Dorothy a suscité de nombreuses spéculations chez les joueurs. Malheureusement, il est encore trop tôt pour partager des détails concrets à ce stade. Soyez assurés que Round8 travaille avec diligence sur le DLC et la suite. Nous apprécions votre patience et, lorsque le moment sera venu, nous révélerons de nouvelles avancées passionnantes. Restez à l’écoute !

Références :

  1. Hogwarts Legacy 2 : Embrace Soulslike Inspirations
  2. Lies of P Director Confirms DLC
  3. Activision Blizzard Boss Bobby Kotick Quitte ses Fonctions
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Laissez-vous envoûter par le monde enchanteur de Lies of P ! Partagez vos moments préférés et vos théories sur les réseaux sociaux. Ensemble, démêlons les sombres secrets qui se cachent dans cette aventure féerique contournée.