Dans un monde post-Elden Ring, Lords of the Fallen a-t-il ce qu’il faut ?

'In a post-Elden Ring world, does Lords of the Fallen have what it takes?

Il est impossible de ne pas définir Lords of the Fallen dans les termes de FromSoftware. Avec son monde de Dark Fantasy avec un grand “D” et ses roulades d’esquive et ses fioles de guérison et ses personnages d’usine de monstres, Hexworks – un collectif de deux studios à Barcelone et Bucarest qui fait toujours partie de la même CI Games qui a co-développé le premier Lords of the Fallen en 2014 – s’est défini dans une certaine classe, une catégorie de poids spécifiquement difficile et, dans le processus, s’est mesuré à l’un des champions toutes catégories de l’histoire des jeux vidéo. Je ne suis pas sûr qu’ils aient choisi un combat équitable.

Lords of the Fallen (2023)

  • Développeur : Hexworks
  • Éditeur : CI Games
  • Plateforme : Joué sur PC
  • Disponibilité : Sortie le 13 octobre sur PC (Steam), PS5, Xbox Series X/S

J’ai joué quelques heures au nouveau Lords of the Fallen et surtout, je peux vous dire que c’est : bon. Si vous avez déjà joué à un Soulslike – ou comme le décrit judicieusement Hexworks le genre, qui englobe Nioh, The Surge et autres, des jeux d’action-RPG tactiques – cela vous sera immédiatement familier. Vous pouvez créer un personnage à partir de plusieurs classes prédéfinies, allant des mages fragiles aux guerriers épée et bouclier, avec quelques archétypes plus liés à l’histoire des clans : un archer semblable à un corbeau, un bagarreur avec une touche de loups.

Vous augmenterez vos statistiques au fur et à mesure de votre progression – ce que vous ferez aux Vestiges, l’équivalent des feux de camp dans Lords of the Fallen, qui servent également de points de déplacement rapide et d’endroits pour se reposer et se soigner. Vous ferez une petite esquive ou une grande esquive, économiserez votre endurance, vous créerez un instant de répit pour boire votre potion de guérison, peut-être effectuerez-vous une parade parfaite. Il y aura des mini-boss, des combats de boss à plusieurs étapes et des petits salauds sournois qui vous embêteront en vous attaquant par derrière depuis leur cachette derrière les portes. Le problème, c’est que “bon” ne sera peut-être pas suffisant.

Voici une vidéo de gameplay étendue pour montrer Lords of the Fallen (2023) en action.

Lords of the Fallen n’est pas une copie conforme de Dark Souls ou Demon Souls ou autre, attention. Hexworks soutiendra – à juste titre, je dois dire – qu’ils ont beaucoup plus d’inspirations sur lesquelles s’appuyer. “Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake”, ont été quelques-uns des jeux mentionnés par le producteur exécutif Saul Gascon comme étant des sources d’inspiration spécifiques pour Hexworks, ainsi que Soul Reaver, le Zelda classique sur NES, des artistes contemporains français, HR Geiger, l’artiste de bande dessinée polonais Grzegorz Rosiński, voire Constantine ou certains épisodes de Demon Slayer pour son univers. Et bien sûr, il y a le grand twist de Lords of the Fallen.

Si vous avez lu notre première preview détaillée et notre interview pour Lords of the Fallen, vous savez qu’il a aussi Umbral, un second niveau entier caché, bleu et fantomatique dans son monde. Votre personnage, étant presque littéralement passé le flambeau dans la cinématique d’ouverture de Lords of the Fallen, récupère la flamme bleue d’un chevalier tombé pour poursuivre le combat contre le Lightreaper, un roi sorcier monté sur une créature semblable à un Nazgûl avec un visage semblable à celui de la Bouche de Sauron, présenté comme le grand méchant du jeu. Naturellement, cette lanterne a des pouvoirs : en la levant, vous révélerez une petite partie du monde Umbral devant vous. Soudain, le blocage d’une porte est révélé, une herse est retirée, ou simplement des crânes, des cages thoraciques et des cartilages divers apparaissent sur les objets.

Je sous-vends cela, car le monde Umbral est magique : transportez-vous complètement là-bas et vous pourrez résoudre des énigmes environnementales, traverser des endroits autrement infranchissables tout en étant soumis à une forme de pression temporelle provenant d’un grand œil béant et d’un indicateur qui se remplit progressivement, lançant toujours plus d’ennemis faibles contre vous jusqu’à ce que vous soyez submergé. Trouvez un totem spécifique, interagissez avec lui et vous retournerez dans le monde réel, le blocage de votre chemin sera débloqué, ou un chemin autrement infranchissable sera franchi.

Crédit image : CI Games

La plus grande surprise est que le monde Umbral est là où vous irez lorsque vous mourrez dans le monde réel – les âmes meurent deux fois ici dans Lords of the Fallen aussi – renaissant au même endroit avec une deuxième vie, et une chance de retourner au monde normal si vous trouvez un autre totem. Vous pouvez également utiliser ce monde à votre avantage : vous y trouverez de meilleurs objets et pourrez récolter des pustules murales macabres pour de la santé grise – une jauge de santé temporaire qui, à chaque coup porté à un ennemi, restaure progressivement votre santé réelle, ou est annihilée si vous êtes touché une seule fois.

Comme tout bon Soulslike, toute la zone d’ouverture de Lords of the Fallen sert de tutoriel pour ce mécanisme et ses nombreux autres aspects. Je me suis frayé un chemin à travers le Bosquet Maudit, en utilisant une carte composée uniquement de croquis fragmentés – tour de l’horloge, dame en colère, grosse cloche, etc. – pour un combat dans un marais malodorant (obligatoire) avec le Porteur de Lumière, ce qui permet une autre référence à Sekiro. Oui, vous pouvez battre le boss du jeu dès ce tout premier combat, Cezar Virtosu, le directeur créatif de Hexworks, me l’a confirmé. Ce sera presque impossible, naturellement – et contrairement à Sekiro, cela ne mettra pas effectivement fin au jeu. “Cela change les quêtes”, a déclaré Virtosu, “et si vous le battez, vous aurez une cinématique de récompense”, a confirmé Gascon.

Au-delà de cela, un village bric-à-brac jusqu’à un château imposant, et un véritable boss en la personne de Pieta, un ennemi corrompu semblable à un ange avec trois phases assez traditionnelles. Il m’a fallu peut-être une demi-douzaine d’essais pour la terrasser, et l’impression jusqu’à présent est que Lords of the Fallen est légèrement plus facile que l’équivalent de FromSoft – je dirais que viser des parades parfaites est non seulement possible mais recommandé, même pour les joueurs moyens. Virtosu et Gascon ont défini cela en termes d’accessibilité, ou d’accessibilité, avec la possibilité d’amener un ami en coopération disponible à tout moment, et le Voyageur de Fer, un personnage mystérieux du jeu, à portée de main pour être utilisé comme une distraction en combat si je souhaitais cette option. L’accent a été mis sur la façon dont Lords of the Fallen “modernise” la série de cette manière, mais surtout sur la façon dont la haute fantasy de l’original devient ici une dark fantasy.

Crédit image : CI Games

Virtosu a cité une autre série d’inspirations comme raisonnement ici, de Game of Thrones – qui “montrait une violence sans entraves et tout avec des émotions négatives” – à la façon dont nous sommes passés des orcs et des elfes et des Space Marines, comme il l’a dit, à des questions plus terre-à-terre, boueuses, grises, sans héros, des mondes indifférents, dévoilant, Lovecraftiens, où la divinité n’est pas un Dieu qui vient avec la magie mais une créature.” Toute cette “soupe,” de ton plus sombre est devenue la propre interprétation de Hexworks de ce que signifie “moderniser” l’original.

Revenons à Pieta, et cette bataille était destinée à être un test classique où vous utilisez tout ce que vous avez appris pour marquer la fin d’une longue section de tutoriel, m’a dit Hexworks – mais d’une certaine manière, elle fonctionnait comme un sujet de discussion sur les limites de Lords of the Fallen, dont la plus grande est son manque de clarté. Lords of the Fallen, du moins pendant mon temps initial avec lui, semble avoir trop d’aptitudes pour être gérées par une manette. “Essayez de lancer des bombes quand elle vole”, était un conseil pour Pieta – mais faire cela n’est guère favorable à un combat contre un boss. Vous devrez passer en mode à distance avec un bouton d’épaule, changer ce que vous lancez, puis le sélectionner avec un bouton de face, puis maintenir un autre bouton pour soit le viser manuellement, soit le lancer sur votre cible verrouillée – une combinaison de pressions de boutons à plusieurs doigts et à plusieurs étapes pour ce qui était en fait un petit dégât, pendant une fraction de seconde qui aurait été mieux utilisée pour une gorgée plus marquante de potion de soin.

Il y a des complexités similaires autour de l’utilisation de l’Umbral à votre avantage. Contre certains ennemis, dans le monde réel, vous pouvez utiliser Soulflay, une sorte d’attaque de fouet à courte portée avec un rayon magique qui arrache une âme du corps d’un ennemi pour que vous puissiez la frapper rapidement, infligeant des dégâts bonus importants et les faisant potentiellement tomber. Mais il n’est pas clair quels sont les ennemis sur lesquels vous pouvez utiliser cela – il s’avère que Pieta est immunisée pour… des raisons inconnues de l’histoire – tandis qu’en quelques minutes après avoir terminé ma partie, je ne saurais pas vous dire si Soulflay peut être utilisé uniquement dans le monde réel ou également dans l’Umbral. L’un d’eux vous accorde une santé temporaire comme les pustules murales ; dans le monde Umbral, il peut également être utilisé pour attirer des plateformes vers vous ; dans le monde Umbral, vous devez utiliser un autre nom d’âme pour puiser ces pustules mais dans le monde réel, ce même nom d’âme peut aspirer des ghoules Umbral cachées qui confèrent une immunité aux ennemis du monde réel. (Respirez profondément.)

Crédit image : CI Games

Il y a des échos de la Force à la Star Wars: Jedi (Stigmates ici) avec lesquels vous pouvez interagir dans le monde réel pour aller dans l’Umbral et en apprendre un peu plus sur l’histoire de certaines personnes qui meurent, mais qui déclenchent également une attaque d’ennemis qui ne semblait pas valoir le risque. Et quelques problèmes de lisibilité sont également apparus – une échelle notoirement invisible à une impasse qui a déconcerté tout le monde, Hexworks sachant déjà qu’elle avait besoin d’un ajustement, mais d’autres aussi. Au début, vous pouvez tenir votre lanterne – créant une vue temporaire vers l’Umbral – pour passer à travers une grille barriérée qui disparaît dans le monde Umbral sans aller complètement dans le monde Umbral et devoir retourner tout le chemin vers un totem pour revenir. Mais ensuite, un peu plus tard, une piscine d’eau toxique a disparu autour de moi lorsque j’ai levé ma lanterne, mais en y pataugeant, cela m’a tué immédiatement. Ajoutez à cela quelques moments passés à courir en rond en agitant ma lanterne vers des choses, cherchant le chemin à suivre et cela semble être un problème mineur à prendre en compte avant le lancement.

Le gros facteur atténuant ici est que nous sommes encore plusieurs mois avant ce lancement, et Hexworks sait en grande partie le travail qu’il doit faire pour tout arranger. Il y a aussi le facteur de prévisualisation très important : Lords of the Fallen vous submerge de systèmes, de pages de statistiques, d’objets et de mécaniques dans ses premières heures, et bien que s’arrêter après environ deux heures puisse vous donner l’impression de vous noyer dans un océan de noms propres, il est fort probable que beaucoup de ces commandes de maintien de cycle et de tapotement deviendront plus naturelles avec le temps. Pour l’instant, elles ressemblent à mes tentatives de recréer ces vidéos de combat virales de Zelda: Tears of the Kingdom, où les joueurs semblent acquérir les pouvoirs d’un protagoniste d’anime pour ralentir le temps et l’espace indéfiniment et combiner tous les objets et attaques du jeu (tentatives qui ne réussissent pas).

Dans le cas de Lords of the Fallen, nous sommes vraiment dans une phase d’attente et de découverte. Ses premières étapes suggèrent, au moins, une certaine compétence. Il y a une atmosphère merveilleusement sombre, des détails environnementaux riches, et un potentiel que je sens à peine effleurer dans ses énigmes environnementales et ses chemins en spirale à travers des routes secrètes et des passages cachés. Je pense que tout cela se rassemblera assez bien, que les complexités évolueront en nuances avec le temps. Mais ces ajustements seront tous nécessaires en octobre – Hexworks s’est préparé pour un combat de titans, n’oubliez pas.