Dungeons & Dragons Comment construire un sorcier de la magie sauvage

Dungeons & Dragons Comment créer un sorcier de la magie sauvage

Liens rapides

  • Qu’est-ce que sont les points de sorcellerie et la métamagie?
  • Caractéristiques de la classe Sorcier de magie sauvage
  • Meilleurs sorts pour un sorcier de magie sauvage
  • Meilleurs talents pour un sorcier de magie sauvage
  • Meilleures espèces pour un sorcier de magie sauvage
  • Meilleures statistiques pour un sorcier de magie sauvage

Si vous êtes un joueur expérimenté de Dungeons & Dragons qui pense que simplement lancer des dés pour des tests de compétence ne suffit pas à ajouter suffisamment de suspense à votre Campagne de Jeu, il est peut-être temps d’essayer un sorcier de magie sauvage.

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Cette sous-classe est conçue pour ajouter plus de chaos à une Campagne de Jeu, il est donc préférable pour les joueurs qui sont à l’aise pour interpréter des rôles et réagir à des événements inattendus. C’est une carte sauvage (désolé) qui apporte de nombreuses nouvelles possibilités sur la table et changera certainement la manière dont votre groupe joue. C’est l’une des classes les plus divertissantes de tout DND car on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Qu’est-ce que sont les points de sorcellerie et la métamagie?

Art de la carte “Font of Magic” par Francis Tneh.

À partir du niveau deux, tous les sorciers reçoivent deux points de sorcellerie qui peuvent être utilisés pour créer des emplacements de sorts ou utiliser la métamagie. Le nombre de points de sorcellerie que vous avez est égal à votre niveau de sorcier.

Vous récupérez les points de sorcellerie dépensés après un long repos, et lorsque vous atteignez le niveau 20, vous pouvez récupérer quatre points de sorcellerie étendus par repos court.

Lorsque vous créez des emplacements de sorts avec des points de sorcellerie, plus le niveau de sort est élevé, plus ils coûtent cher.

Vous pouvez également faire l’inverse et convertir des emplacements de sorts en points de sorcellerie.

Niveau de l’emplacement

Points de sorcellerie

1

2

2

3

3

5

4

6

5

7

Au niveau trois, vous avez accès à la métamagie, que vous pouvez utiliser pour modifier les sorts lorsque vous les lancez.

Vous commencez avec deux options de métamagie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs.

Métamagie

Effet

Coût en points de sorcellerie

Sort accéléré

Vous pouvez lancer des sorts ayant un temps d’incantation d’une action en tant qu’action bonus.

2

Sort jumelé

Les sorts qui ne ciblent qu’une seule créature autre que vous peuvent maintenant cibler une deuxième créature dans la portée.

Égal au niveau du sort, un si cantrip

Sort subtil

Vous pouvez lancer un sort sans composantes somatiques ou verbales.

1

Sort soigneux

Lorsque vous lancez un sort qui nécessite un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir un nombre de créatures dans la portée égal à votre modificateur de Charisme et les faire réussir automatiquement.

1

Sort à distance

Vous pouvez doubler la portée de n’importe quel sort ayant une portée de cinq pieds ou plus. Alternativement, si le sort a une portée de contact, vous pouvez l’augmenter jusqu’à 30 pieds.

1

Sort renforcé

Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez relancer un certain nombre de dés de dégâts jusqu’à concurrence de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez le faire même si vous avez choisi une autre option de métamagie.

1

Sort prolongé

Vous pouvez doubler la durée d’un sort qui dure une minute ou plus jusqu’à 24 heures.

1

Sort intensifié

Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez lui donner un désavantage sur le premier jet de sauvegarde.

3

Caractéristiques de la classe Sorcier de la Magie Sauvage

Illustration “Wild Magic Surge” par Dave Greco

Au premier niveau, vous choisirez la magie sauvage comme origine de votre pouvoir de sorcier et commencerez à acquérir les caractéristiques suivantes.

Surcharge de Magie Sauvage

Chaque fois qu’un sorcier de la magie sauvage lance un sort, il lance un dé d20 supplémentaire. S’il obtient un un, le joueur lance alors un dé percentile et un effet aléatoire se produira.

Certains de ces effets sont bons, certains sont mauvais, et certains sont juste étranges ou aléatoires, c’est le but!

Lorsque vous déclenchez une surcharge de magie sauvage, vous ne pouvez pas l’utiliser de métamagie, et le sort ne nécessitera pas de concentration. Les sorts durent leur durée complète sauf indication contraire.

Marées du Chaos

En plus de la surcharge de magie sauvage, vous recevrez également les marées du chaos au premier niveau. Une fois par repos long, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour avoir l’avantage sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.

Alternativement, avant de terminer un repos long, votre Maître du Donjon peut vous faire lancer sur la table de surcharge de magie sauvage lorsque vous lancez un sort de sorcier de niveau un ou supérieur.

Après cela, vous récupérez une utilisation des marées du chaos.

Tordre la Chance

À partir du sixième niveau, vous pouvez dépenser deux points de sorcellerie pour lancer 1d4 et ensuite choisir d’ajouter ou de soustraire ce nombre au jet d’une autre créature.

Chaos Contrôlé

Dès que vous atteignez le quatorzième niveau, vous pouvez lancer sur la table de surcharge de magie sauvage deux fois et choisir l’un des deux effets sur lesquels elle tombe.

Bombardement de Sorts

Votre dernière caractéristique de classe est le bombardement de sorts au niveau 18.

Lorsque vous infligez des dégâts avec un sort et que vous obtenez le chiffre le plus élevé sur l’un de vos dés (par exemple, un 8 sur un d8), vous pouvez choisir de relancer l’un de vos dés et d’ajouter ce résultat à votre jet.

Vous pouvez le faire une fois par tour.

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Meilleurs sorts pour un Sorcier de la Magie Sauvage

Illustration via Wizards of the Coast

Les sorciers utilisent le Charisme comme stat pour lancer leurs sorts et leur niveau détermine combien de sorts ils connaissent et quels sorts ils ont accès.

À chaque niveau supérieur, vous pouvez choisir un sort que vous connaissez et le remplacer par un autre de la liste des sorts de sorcier.

Si vous souhaitez déclencher fréquemment la surcharge de magie sauvage, alors il est préférable d’avoir une variété de sorts pour le combat et le jeu de rôle, afin de pouvoir lancer autant de sorts que possible.

Sorts de Sorcier

Lame Éclatante

Maîtrise de Personne

Polymorphisme

Boule de Feu

Invisibilité

Domination de Personne

Rayon de Gel

Marche Brumeuse

Maîtrise de Monstre

Message

Suggestion

Éclair en Chaîne

Vrai Tir

Toile

Cercle de Mort

Mains Brûlantes

Contre-sort

Suggestion de Masse

Charme Personne

Dissipation de la Magie

Doigt de la Mort

Détection de la Magie

Vol

Déplacement Planaire

Chute Lente

Éclair

Domination de Monstre

Déguisement

Bannissement

Mot de Pouvoir Étourdir

Bouclier

Porte Dimensionnelle

Vœu

Détection des Pensées

Invisibilité Supérieure

Mot de Pouvoir Tuer

Meilleurs dons pour un sorcier à magie sauvage

Illustration par Wizards of the Coast

Au lieu d’améliorer votre score d’aptitude, vous pouvez choisir un don. Lors de la sélection des dons, voici quelques objectifs sur lesquels vous pouvez vous concentrer :

  • Augmenter votre résistance. Les sorciers sont fragiles, surtout aux niveaux inférieurs, et un coup critique malheureux peut vous tuer instantanément si vous n’êtes pas prudent.
  • Obtenir plus de sorts. Les sorts que vous obtenez grâce aux dons ou aux caractéristiques de classe peuvent toujours déclencher une explosion de magie sauvage, donc si vous voulez augmenter vos chances de le faire, plus il y en a, mieux c’est.
  • Options de combat non magiques. Si vous manquez de sorts ou si vous vous trouvez dans une situation où vous ne pouvez absolument pas vous permettre de risquer de déclencher une magie sauvage, il est bon d’avoir une option de secours.

Expert en arbalète

Étant donné que vous possédez déjà une maîtrise des arbalètes légères en tant que sorcier, cela en fait une bonne option de combat secondaire.

Ce don signifie que vous ne subissez pas de désavantage lorsque vous effectuez une attaque à distance (y compris avec des sorts) sur une créature se trouvant à moins de cinq pieds de vous.

Vous pouvez également utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète chargée après avoir attaqué avec une arme à une main.

Enfin, vous ignorez la propriété de rechargement des arbalètes avec lesquelles vous êtes compétent.

Endurant

Avec ce don, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez en utilisant vos dés de vie est égal à deux fois votre modificateur de constitution (minimum de deux).

Cela signifie que vous pouvez vous soigner davantage en investissant davantage dans la Constitution.

Adeptes élémentaires

Lorsque vous choisissez ce don, vous pouvez choisir un type de dégâts parmi l’acide, le feu, le froid, la foudre ou le tonnerre et vos sorts auront une résistance à ce type de dégâts.

Vous pouvez également augmenter les dégâts de ces sorts en considérant tout dé de dégâts ayant donné un résultat de un comme un deux.

Initié à la magie

Vous pouvez apprendre deux cantrips et un sort de premier niveau issus d’une liste de classes de votre choix. Lorsque vous utilisez le sort de premier niveau que vous obtenez grâce à ce don, vous ne pouvez pas le lancer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Tireur d’élite des sorts

Pour les sorts nécessitant des jets d’attaque, la portée est doublée et ils ignorent les couverts à moitié et les couverts aux trois quarts.

Vous pouvez également apprendre un cantrip d’attaque provenant de n’importe quelle liste de sorts.

Maître de guerre

Vous avez un avantage sur les jets pour maintenir votre concentration lors de l’incantation de sorts, et vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort au lieu de faire une attaque d’opportunité.

Féé touché/touché des ombres

Ces deux dons fonctionnent de la même manière, ils vous accordent simplement des sorts différents.

Les deux vous permettent de choisir d’augmenter votre modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, puis de prendre un cantrip et un sort de premier niveau de votre choix.

Vous pouvez lancer le sort de premier niveau sans utiliser un emplacement de sort une fois par repos long.

Pour le don Féé touché, vous obtenez le cantrip de pas brumeux et un sort des écoles de divination ou d’enchantement.

Pour le don Touché des ombres, vous obtenez le cantrip d’invisibilité et un sort des écoles d’illusion ou de nécromancie.

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Meilleures espèces pour un sorcier à magie sauvage

Illustration par Wizards of the Coast

Votre choix d’espèce peut vous aider à obtenir des sorts supplémentaires, des compétences et des augmentations de vos statistiques. Voici quelques bonnes options à considérer :

Espèce

Avantages

Nain

Compétences supplémentaires en combat, augmentation de la Constitution, résistance au poison

Elfe

Sorts supplémentaires, avantage contre les charmes, compétences supplémentaires en combat

Dragonborn

Arme de souffle pour une option d’attaque non magique, augmentation du Charisme, résistance supplémentaire

Gnome

Avantage sur les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Charisme et de Sagesse contre la magie

Tieffelin

Augmentation du Charisme, sorts supplémentaires, résistance au feu

Meilleures statistiques pour un Sorcier de la Magie Sauvage

Artwork “Arcane Endeavor” par Justyna Dura

La statistique principale que vous devez vous assurer d’avoir est le Charisme, que vous utilisez pour lancer des sorts. Sinon, choisissez de vous concentrer sur des statistiques qui correspondent à votre personnage ou à votre style de jeu.

Statistique

Avantage

Charisme

Statistique principale pour lancer des sorts.

Dextérité

Statistique pour les armes à distance, détermine également la Classe d’Armure.

Constitution

Statistique pour maintenir une concentration, détermine les Points de Vie.

Force

Statistique pour les armes de mêlée.

Intelligence

Statistique de lancement de sorts pour les sorts de magicien.

Sagesse

Statistique de lancement de sorts pour les sorts de clerc et de druide.

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