DirectX 11 vs Vulkan lequel est le meilleur pour Baldur’s Gate 3 ?

DirectX 11 vs Vulkan le meilleur pour Baldur's Gate 3 ?

Le lanceur de Baldur’s Gate 3 propose le choix entre DirectX 11 et Vulkan – donc lequel est le meilleur en termes de performances et de stabilité ? Le lanceur est configuré par défaut sur DX11, tandis que les documents d’assistance de Larian suggèrent Vulkan, donc face à ces conseils contradictoires, il n’y a qu’une chose à faire : faire des tests. Nous avons testé les deux options sur une gamme de systèmes avec des cartes graphiques Nvidia, Intel et AMD pour mettre en évidence les différences et formuler des recommandations.

À la suite de nos tests, nous avons des réponses – mais les choses ne sont pas aussi simples que nous l’espérions, avec différentes configurations système produisant différentes recommandations.

Commençons par l’exemple le plus courant – être limité par le GPU (c’est-à-dire que votre carte graphique affiche une utilisation d’environ 99%). C’est un scénario probable pour jouer en 1440p ou en résolutions plus élevées, avec des paramètres graphiques plus élevés, sur un PC qui répond ou dépasse les spécifications recommandées du jeu (RTX 2060 Super/RX 5700 XT, associé à un Ryzen 5 3600/Core i7 8700K).

  • Avec une carte graphique Nvidia, DirectX 11 fonctionne environ huit pour cent plus rapidement que Vulkan.
  • Avec une carte graphique AMD, DirectX 11 et Vulkan fonctionnent de manière presque identique.
  • Avec une carte graphique Intel, DirectX 11 fonctionne environ 25 pour cent plus rapidement que Vulkan.
Lorsque vous êtes limité par le GPU, DX11 offre un avantage de performance mesurable par rapport à Vulkan sur les cartes graphiques Nvidia et Intel.
Vulkan offre de meilleures performances dans les scénarios limités par le CPU – du moins avec peu de PNJ.

*Note : Vous pouvez vérifier la limitation du GPU en utilisant l’outil Performance dans la superposition de la barre de jeu Windows (Win + G), en utilisant des outils comme MSI Afterburner + RTSS, ou en laissant ouverte la fenêtre GPU de la section Performances du Gestionnaire des tâches sur un deuxième écran.

Cependant, les choses changent si vous êtes limité par le CPU (c’est-à-dire que votre GPU affiche une utilisation inférieure à environ 99%), ce qui est le plus courant en 1080p ou en résolutions inférieures et/ou avec des CPU plus anciens.

Dans une scène statique dépourvue de PNJ, les cartes graphiques AMD et Nvidia fonctionnaient environ 21% plus rapidement en Vulkan qu’en DX11, tandis que les cartes graphiques Intel fonctionnaient 29% plus rapidement en Vulkan. Cependant, cet avantage est maintenu uniquement dans les scènes avec peu de personnages.

Dans les scénarios de combat ou dans une zone de ville peuplée, les calculs des PNJ deviennent le processus CPU le plus coûteux. Lorsque vous êtes limité par le CPU dans ces moments axés sur les PNJ en utilisant des cartes graphiques Nvidia et AMD, Vulkan et DX11 fonctionnent de manière plus similaire – avec DX11 prenant même la tête en termes de taux d’images moyen d’environ quatre pour cent. En revanche, les cartes graphiques Intel montrent que Vulkan est 13 pour cent plus rapide dans ce scénario.

Dans de telles scènes, les deux API graphiques montrent un niveau de stabilité similaire des temps d’images, avec de petites accroches se produisant aux mêmes moments que la zone est traversée autour des PNJ. Il convient de noter cependant que notre carte graphique AMD avec DX11 et Vulkan a produit des temps d’images plus variables que nos cartes graphiques Nvidia et Intel dans les deux API, avec des pics plus importants enregistrés avec la carte graphique AMD – jusqu’à 270 ms en Vulkan (contre 27 ms pour Nvidia et 23 ms pour Intel) et jusqu’à 107 ms en DX11 (contre 20 ms pour Nvidia et 42 ms pour Intel).

Les zones avec des PNJ fonctionnent de manière assez similaire avec les deux API sur les cartes graphiques Nvidia et AMD, avec seulement une différence d’environ quatre pour cent en faveur de DX11.
Pendant ce temps, les cartes graphiques Intel montrent un avantage de performance pour Vulkan dans les scénarios limités par le CPU.

En termes de recommandations globales, je suggère que DirectX 11 est un meilleur choix que Vulkan pour la plupart des utilisateurs avec des cartes graphiques Nvidia et AMD, en particulier ceux qui ont des CPU relativement récents qui répondent aux spécifications recommandées de BG3. Bien que Vulkan fonctionne mieux dans les scènes statiques lorsque le CPU est limité, ses performances plus faibles que DX11 dans les zones riches en PNJ posent problème, ce qui fait de DirectX 11 un meilleur choix dans l’ensemble.

DX11 a également d’autres avantages à son actif, notamment les options de double et triple buffering fonctionnent, tandis qu’en Vulkan, le triple buffering présente des déchirures en plein écran. De même, mon collègue Will Judd a connu plusieurs plantages avec Vulkan qui ne se sont pas reproduits avec DirectX 11, donc la stabilité reste une préoccupation là-bas. Vulkan pourrait peut-être être considéré pour les processeurs très anciens où atteindre 60 images par seconde est difficile, mais pour l’utilisateur moyen, DX11 semble être le meilleur choix polyvalent.

Pour les propriétaires de GPU Intel, la décision est un peu plus difficile – DX11 est le meilleur choix dans les scénarios limités par le GPU où vous visez 60 images par seconde, mais si vous visez 120 images par seconde ou plus, Vulkan est peut-être le meilleur choix.

Enfin, nous n’avons repéré aucune différence dans les options graphiques ou la qualité graphique entre les deux API, donc elles semblent différer uniquement en termes de performances et de stabilité (potentielle). Nous continuerons à tester Baldur’s Gate 3 alors que nous préparons notre couverture complète sur PC, mais nous espérons que vous apprécierez ce premier aperçu d’un aspect des performances PC.