Destiny 2 Lightfall explication des mods d’armure et de la charge d’armure.

Apprenez à créer des configurations personnalisées grâce au système de modélisation amélioré des armures de Lightfall et à la mécanique de charge d'armure.

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Destiny 2: Lightfall a révolutionné le fonctionnement de la création de builds. En plus d’avoir accès à Strand et à de nouvelles super-fragments de classe Lumière, tout le système de modifications d’armure a été simplifié pour faciliter plus que jamais la création de builds. Si vous avez toujours voulu créer le build ultime PvE ou PvP dans Destiny 2, c’est le moment idéal pour vous lancer.

Comprendre les builds dans Destiny 2 nécessitera la maîtrise de ses nouvelles modifications d’armure, y compris le système de charge d’armure. Ce guide vous montrera comment débloquer les modifications d’armure en tant que nouvel arrivant, ce que font les modifications d’armure, comment fonctionne le système de charge d’armure, et nous vous présenterons le fonctionnement de chaque mod de charge d’armure dans Destiny 2.

Mis à jour le 13 janvier 2024 par Charles Burgar: La saison des Vœux a ajouté un nouveau système de scalaires de mod d’énergie qui rend certains mods moins efficaces sur les capacités ayant des temps de recharge de base plus longs. Cela affecte pratiquement tous les builds dans Destiny 2, du moins en PvE. Ce mécanisme spécifique est expliqué dans notre guide sur les temps de recharge des capacités, mais dans le cadre de ce guide, nous avons mis à jour nos tableaux de mods pour indiquer si le mod est affecté par ce nouveau système ou non.

De plus, la Saison 23 a également réduit les valeurs de la plupart des mods de temps de recharge des capacités. Nous avons mis à jour tous les mods affectés par ce changement avec des valeurs précises.

Débloquer les modifications d’armure

Écran de progression des rangs gardiens de Destiny 2

Si vous avez déjà joué à Destiny 2 à n’importe quel moment avant Lightfall, vous aurez toutes les mods débloquées par défaut. Les joueurs vétérans devraient passer à la section suivante.

Les nouveaux joueurs commencent Destiny 2 avec une sélection limitée de mods d’armure utilisables. Pour débloquer des mods d’armure supplémentaires, vous devez augmenter votre rang de gardien. Vous pouvez trouver votre rang de gardien actuel dans l’onglet “Progression” de votre menu d’inventaire.

Lorsque vous examinez votre rang actuel, vous verrez une série de défis que vous devez accomplir pour augmenter votre rang. Certains de ces Triomphes débloquent divers mods d’armure en récompense. Atteignez le rang de gardien 6 et réussissez le défi “Menaces et Pulsations” de rang 7 pour débloquer tous les mods d’armure du jeu.

Les joueurs ayant bénéficié du rang de gardien 6 par le passé n’auront pas besoin de réussir le Triomphe “Menaces et Pulsations”.

Installer les modifications et améliorer votre armure

Les modifications d’armure sont le fondement de la plupart des builds. C’est ce qui permet à votre personnage de générer des Orbes de Puissance, d’améliorer ses finishers, d’augmenter sa résistance aux dégâts, et globalement d’améliorer la disponibilité de ses capacités. Depuis votre inventaire, passez votre souris sur le côté droit de l’interface utilisateur et sélectionnez l’onglet “Personnalisation des Mods” pour voir tous vos mods d’armure.

Cette interface peut sembler intimidante au premier abord, mais ce menu sert principalement à donner un aperçu de votre build. Sélectionnez n’importe quelle pièce d’armure pour vérifier les emplacements de modification de cet item. Vous devriez voir quatre emplacements. Le premier emplacement est un Emplacement de Mod Général, vous permettant d’augmenter l’une des statistiques principales de votre armure (expliqué dans la section suivante).

Les trois autres emplacements sont des Emplacements de Mod d’Armure. Chaque emplacement d’armure dans Destiny 2 – casque, bras, torse, bottes et accessoire de classe – dispose de mods d’armure uniques qui améliorent considérablement la disponibilité de vos capacités ou les performances de vos armes.

En survolant une prise mod, toutes vos options seront présentées. Chaque mod que vous équipez a un coût d’énergie fixe. Par exemple, le mod de casque Hands-On coûte trois unités d’énergie. Cela signifie qu’il vous faudra un casque disposant de trois unités d’énergie libres pour y inclure ce mod. Si votre armure ne dispose pas d’assez d’énergie libre, vous pouvez soit retirer les mods déjà installés sur votre pièce d’armure, soit améliorer l’armure elle-même.

Améliorer votre armure

Amélioration des mods de casque dans Destiny 2

Toute armure dans Destiny 2 peut être améliorée pour augmenter sa capacité d’énergie. Dans la même interface de modification, survolez la barre “Énergie” qui se trouve au-dessus de vos mods. En la sélectionnant, vous pourrez améliorer votre armure en dépensant des matériaux tels que le Glimmer et les Éclats légendaires, les rangs supérieurs nécessitant des matériaux convoités de type “Chef-d’œuvre”.

Une armure peut être améliorée un total de dix fois. Une pièce d’armure entièrement améliorée est appelée un objet doté de “Chef-d’œuvre” et est reconnaissable grâce à sa bordure dorée. Les pièces d’armure avec “Chef-d’œuvre” ont une capacité d’énergie de dix unités et offrent des statistiques bonus à votre personnage.

FAQ sur les mods d’armure

Destiny 2 Saison de la désobéissance, ensemble d'armure pour tous les personnages

FAQ sur les mods d’armure

Quelle armure devrais-je améliorer?

Cela dépend de quelques facteurs. Si vous avez juste besoin d’améliorer une pièce d’armure quelques fois, cela vaut presque toujours la peine de le faire. Les premières améliorations d’armure sont plutôt bon marché et ne nécessitent qu’une petite somme de Glimmer et d’Éclats légendaires.

Dès que cela commence à nécessiter des Noyaux d’amélioration ou des Prismes, évitez d’améliorer l’objet à moins qu’il ne s’agisse d’une pièce d’armure à statistiques élevées ou d’un objet Exotique. Pour plus d’informations sur ce qui rend une pièce d’armure “bonne” dans Destiny, consultez notre guide des armures à statistiques élevées.

Quels mods valent la peine d’être utilisés?

Équipez des mods de Résilience jusqu’à atteindre 100 points de Résilience. Cela devrait être votre priorité principale en tant que nouveau joueur, car la statistique de Résilience augmente considérablement votre capacité de survie pour chaque niveau atteint.

Une fois que vous avez atteint 100 points de Résilience, envisagez d’équiper des modules de recherche de munitions dans votre casque, des générateurs d’Orbe de Puissance sur vos gants, des mods de résistance aux dégâts sur votre torse, et des récupérateurs de munitions sur vos bottes.

Comment obtenir des matériaux d’amélioration pour mon armure?

Consultez notre page dédiée pour obtenir des guides sur comment obtenir toutes les ressources de Destiny 2. Pour l’armure, vous recherchez du Glimmer, des Éclats légendaires, des Noyaux d’amélioration, des Prismes et des Éclats ascendants.

Y a-t-il un moyen de rendre la modification moins fastidieuse?

Oui. Utilisez le gestionnaire de configuration de Destiny 2. Vous pouvez le trouver sur le côté gauche de l’écran d’inventaire. Sélectionnez un espace vide pour enregistrer une configuration pour une utilisation future. Les configurations sauvegardées équiperont automatiquement toutes les armes, pièces d’armure, mods d’armure et Aspects de Sous-classe et Fragments liés à cette configuration. Destiny Item Manager est également un outil pratique pour créer et sauvegarder des configurations.

Explication des statistiques d’armure

Destiny 2 Assassin's Cowl Stat Showcase

À l’exclusion des objets de classe, toutes les pièces d’armure dans Destiny 2 augmentent six des attributs principaux de votre personnage : Mobilité, Résilience, Récupération, Discipline, Intelligence et Force. Pour chaque dizaine de points dans une statistique donnée, l’effet de cette statistique augmente. Par exemple, passer de 20 à 30 en Discipline réduit légèrement le temps de recharge de votre grenade, mais passer de 23 à 27 n’a pas cet effet.

Le tableau ci-dessous présente le rôle de chaque statistique d’armure dans Destiny 2.

Mobilité

Gère la vitesse de déplacement latéral, la hauteur de saut initiale et le temps de recharge de la roulade (Dodge) du Chasseur.

Résilience

Gère la résistance aux dégâts contre l’environnement, les points de vie totaux, la résistance au fléchissement et le temps de recharge du Titan (Barricade).

Récupération

Gère le délai de régénération de santé et le temps de recharge de l’Onde de choc (Rift) du Arcaniste.

Discipline

Gère le temps de recharge de l’aptitude de grenade.

Intelligence

Gère le temps de recharge de la Supers-aptitude.

Force

Gère le temps de recharge de l’aptitude de mêlée.

Si vous souhaitez savoir précisément comment chaque statistique affecte les temps de recharge des capacités, consultez notre guide des temps de recharge des capacités dans Destiny 2.

Explication de l’armure chargée

Destiny 2 Armor Charge Mod Description Example

L’armure chargée est une révision du système Chargé avec la Lumière de Destiny 2. L’armure chargée est une amélioration malléable qui est octroyée, consommée et modifiée via des mods d’armure. Par défaut, l’armure chargée peut s’empiler jusqu’à trois fois et dure jusqu’à la mort. Cela change une fois que vous commencez à équiper des mods.

Lorsque vous équipez des mods d’armure chargée, ramasser une Orbe de puissance octroie une pile d’armure chargée.

Tout comme Chargé avec la Lumière, les mods d’armure chargée sont codés en couleur pour indiquer leur objectif, comme décrit ci-dessous :

Destiny 2 Radiant Light Mod Icon

Vert

Octroie des piles d’armure chargée lorsque la condition indiquée est remplie.

Destiny 2 Emergency Reinforcement Mod Icon

Jaune

Consomme une, trois ou toutes les piles d’armure chargée lorsque la condition indiquée est remplie.

Destiny 2 Font of Vigor Mod Icon

Bleu

Octroie un bonus passif lorsqu’armure chargée.


Vos piles d’armure chargée se dissiperont maintenant toutes les 10 secondes.

À moins que vous n’ayez des mods de charge d’armure bleus équipés, vos piles de charge d’armure ne se dégraderont pas. Par exemple, si vous utilisez une construction qui utilise uniquement Grenade Kickstart, vos piles persisteront jusqu’à ce que vous lanciez une grenade. Gardez cela à l’esprit lorsque vous décidez sur quoi dépenser vos piles de charge d’armure.

Empiler plusieurs mods de charge d’armure bleus n’augmentera pas le taux de dégradation de vos piles. Par exemple, si vous avez équipé six mods Font et que vous gagnez une charge d’armure, vous bénéficierez des six avantages passifs pendant dix secondes, tout comme avec un seul mod. Si vous souhaitez prolonger la durée de vos buffs passifs, vous pouvez utiliser le mod Time Dilation trouvé sur les pièces de classe.

FAQ sur la charge d’armure

Ensembles d'armures Destiny 2 Season of Dawn

FAQ sur la charge d’armure

Quel est le meilleur moyen d’obtenir une charge d’armure ?

Les orbes de puissance sont votre principale source de charge d’armure. Tant que vous avez des mods de charge d’armure équipés, ramasser un orbe de puissance vous octroie x1 charge d’armure. Vous pouvez augmenter cela encore plus avec le mod Stacks on Stacks sur les jambières.

Équipez les mods Firepower, Heavy Handed ou Siphon pour faire apparaître facilement des orbes de puissance pour vous et vos alliés. En ce qui concerne les mods qui accordent une charge d’armure, nous trouvons Empowered Finish très utile.

Combien de piles de charge d’armure puis-je stocker ?

Vous pouvez stocker jusqu’à trois piles de charge d’armure par défaut. Vous pouvez augmenter cette valeur en équipant des mods Charge Up sur votre armure de torse. Avec trois mods Charge Up, vous pouvez stocker jusqu’à six piles de charge d’armure.

Certains de mes mods préférés ont disparu. Comment puis-je reproduire l’effet X ?

La plupart des mods emblématiques de style de combat ont été convertis en fragments et en mods de charge d’armure. Well of Life est maintenant le fragment Ember of Mercy sur Solar, Reactive Pulse a été divisé en Spark of Instinct sur Arc et Proximity Ward sur l’objet de classe. Firepower a été fusionné avec Grenade Kickstart. Tous les mods de dégâts ont été regroupés dans des mods de surtension d’arme sur les jambières.

Les constructions basées sur les grenades devraient opter pour Grenade Kickstart, les constructions basées sur les mêlées devraient utiliser Melee Kickstart, et les constructions basées sur le Stasis devraient compter sur Elemental Charge et Stasis Shards pour obtenir une charge d’armure. Si votre construction utilise des compétences avec des temps de recharge de base prolongés, envisagez d’utiliser des mods Font au lieu de Kickstart ou des mods de réduction de temps de recharge plat.

Quels sont les meilleurs mods de charge d’armure ?

Pour le JcE, vous ne pouvez pas vous tromper avec les mods Weapon Surge sur les bottes et les mods Kickstart sur les bras et l’objet de classe. Les mods Weapon Surge sont excellents pour augmenter votre DPS global dans les raids et autres activités de fin de partie. Les mods Kickstart aident à augmenter le temps d’utilisation de vos compétences, vous permettant de lancer plus de grenades ou d’utiliser votre compétence de mêlée plus souvent.

Pour le JcJ, nous recommandons les mods Time Dilation et Font. Time Dilation prolonge la durée de vos statistiques de charge d’armure, tandis que les mods Font améliorent considérablement vos statistiques lorsque vous êtes chargé d’armure. Powerful Friends et Radiant Light ne donnent peut-être plus de statistiques, mais ce sont toujours des mods puissants pour obtenir une charge d’armure dans les groupes coordonnés.

Tous les mods d’armure expliqués

Ensemble d'armure Destiny 2 Saison de Défiance

Cette section expliquera comment fonctionne chaque mod d’armure dans Destiny 2, y compris les mods de charge d’armure. Développez l’une des sous-sections ci-dessous pour trouver les mods qui vous intéressent. Les mods sont séparés en fonction de l’emplacement et s’ils interagissent avec le système de charge d’armure.

Tous les mods de charge d’armure se trouvent dans la section “Mods de charge d’armure”, tandis que tous les mods qui n’interagissent pas avec la charge d’armure se trouvent dans leur section respective de l’emplacement d’armure. Les mods sont répertoriés par ordre alphabétique.

Presque tous les mods présentés ci-dessous fonctionnent à l’intérieur du Crucible. Nous signalerons toute mention si le mod ne fonctionne pas ou se comporte différemment dans les environnements PvP. Nous tenons également à créditer le Destiny Data Compendium pour fournir les valeurs statistiques de nombreux mods abordés dans cette section. Pour les valeurs manquantes dans le compendium, nous les avons testées nous-mêmes.

Mods de casque

Tous les mods de casque qui n’impliquent pas Armor Charge se trouvent dans cette section. Ces mods comprennent les disponibles pour les recherches de munitions, les éclaireurs, ceux qui convertissent les cendres en énergie, ceux qui favorisent les compétences spéciales, les dynamo, ceux qui préservent l’énergie, les siphons et les mods de ciblage.

Mods de recherche de munitions

Mod de recherche de munitions spéciales pour Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Les éliminations avec une arme ont une chance croissante de faire apparaître des munitions spéciales/lourdes. Les munitions restaurées équivalent à 33/67/100 % d’une brique de munitions standard.


Les armes principales (surtout les exotiques) font apparaître les munitions beaucoup plus fréquemment. Ne fonctionne pas en JcJ.

Empilable ?

Oui (une brique de recherche donne plus de munitions)

Équiper un mod de recherche de munitions fera apparaître une brique de munitions spéciales ou lourdes à chaque fois que vous éliminez suffisamment de combattants JcE. Le type de mod de recherche détermine le type de munitions qui apparaît (spéciales ou lourdes). Les briques de recherche fournissent 33 % de l’ammo d’une brique standard, bien que cela puisse être augmenté en empilant plusieurs copies de ce mod.

Contrairement à la description du jeu, les mods de recherche de munitions tombent de manière déterministe. Les mods de recherche fonctionnent selon un système de points qui totalise le nombre de meurtres effectués avec votre arme. Une fois que vous avez atteint 100 points, votre prochain meurtre est garanti de faire apparaître une brique de recherche. Le type d’arme que vous utilisez détermine le nombre de points que vous gagnez pour chaque meurtre (indiqué ci-dessous). Les compétences ne peuvent pas déclencher les mods de recherche de munitions ; vous devez utiliser une arme pour en voir les avantages.

Les valeurs indiquées sont des moyennes. Le rang de l’ennemi (mineur, majeur, boss) n’a pas d’impact sur les exigences en matière de meurtre.

Arme

Total

Moyenne de meurtres par brique

Lourde

1.2 %

84 meurtres

Spéciale

1.75 %

58 meurtres

Primaire (non exotique)

4.25 %

24 meurtres

Primaire (exotique)

5 %

20 meurtres

En résumé, vous voudrez utiliser des armes principales pour déclencher les mods de recherche de munitions avec une certaine fréquence. Étant donné que le nombre moyen de points gagnés par meurtre spécial ou lourd est si faible, nous ne recommandons pas d’utiliser des mods de recherche pour des sets avec deux armes spéciales. Le mod de finition spéciale convient mieux à ce style de jeu. Comme pour tous les mods d’ammo, les mod de recherche ne fonctionnent pas à l’intérieur du Crucible.

Mods éclaireurs de munitions

Mod d'éclaireur de munitions lourdes pour Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Les briques générées par les Localisateurs de munitions apparaissent désormais pour les alliés, octroyant 33/67% de munitions d’une brique normale lorsqu’elles sont ramassées.


Nécessite un Modificateur de Localisateur de munitions pour fonctionner. Les briques n’apparaissent que pour les alliés.

Empilement ?

Oui (les alliés reçoivent plus de munitions)

Les Eclaireurs de munitions permettent à vos Localisateurs de munitions de profiter à vos coéquipiers, servant d’alternative aux gantelets exotiques Aeon. Lorsque vous générez une brique de munitions à partir d’un Localisateur de munitions, une brique d’éclaireur apparaîtra à votre emplacement pour que vos coéquipiers la ramassent.

Cette brique semble être équivalente à une brique de Localisateur de munitions standard, restaurant des munitions équivalentes à 33% d’une brique normale. Un deuxième Modificateur d’Eclaireur de munitions augmentera ces munitions à 67% d’une brique normale. Les alliés peuvent augmenter davantage les munitions restaurées en équipant un Modificateur de Fossoyeur de munitions sur leur armure de jambe.

Il n’y a pas de limite au nombre de briques d’éclaireur que vous pouvez générer. Vous devez avoir un Modificateur de Localisateur de munitions équipé pour que les modificateurs d’éclaireur fonctionnent. Étant donné que les modificateurs de Localisateur de munitions ne fonctionnent pas dans le JcJ, les modificateurs d’éclaireur ne servent à rien dans l’Arène.

Cendres en atouts

Modificateur de Cendres en atouts Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Gagnez 1,5/2,3/2,6% d’énergie de Super à chaque mort d’une grenade.

Empilement ?

Oui (effet accru)

Évolution de l’énergie ?

Non

Cendres en atouts octroie une petite quantité d’énergie de Super à chaque élimination finale avec une grenade, aussi bien en JcE qu’en JcJ. Toute grenade infligeant des dégâts peut déclencher cette capacité, y compris “Le Roc” des Premiers-Nés et la Grappin de Strand.

Si vous avez à la fois Frappe-Paume et Cendres en atouts dans votre équipement, les éliminations avec la Grappin déclencheront les deux modificateurs, mais avec des retours décroissants importants ; empiler deux exemplaires du même modificateur vous permettra d’obtenir plus d’énergie de Super. Ce modificateur ne rembourse pas l’énergie de Super lorsqu’il est utilisé avec un Super errant.

Les retours exacts de Super pour Cendres en atouts sont indiqués ci-dessous :

x1 Cendres

x2 Cendres

x3 Cendres

Mineur

1,5%

2,3%

2,6%

Elite

3%

4,3%

4,8%

Mini-boss

4,9%

7,1%

8%

Boss

4,9%

7,1%

8%

Gardien

2,6%

3,5%

4,1%

Dynamo

Modèle Dynamo de Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Obtenez de l'énergie de Super en utilisant votre capacité de classe près des cibles.


Moins efficace en PvP.

Se cumule?

Oui (effet augmenté)

Mise à l'échelle de l'énergie?

Non

Avec Dynamo équipé, utiliser votre capacité de classe dans un rayon de 15 mètres d'un ennemi vous octroiera de l'énergie de Super. L'énergie de Super varie en fonction de la classe que vous jouez. Les Arcanistes obtiennent les meilleurs retours de Super, suivis des Titans et des Chasseurs.

La capacité de classe elle-même n'a aucun impact sur les retours de Super, seulement la classe que vous jouez actuellement. Par exemple, la capacité Poussée du Titan accorde les mêmes retours de Super qu'un Barricadage Bastion.

Il convient également de noter que Dynamo ne s'échelonne pas en fonction du nombre d'ennemis ou de leur rang. Esquiver près d'un seul Acolyte accordera la même énergie qu'esquiver près de 20 Acolytes. De même, esquiver près d'un seul Acolyte donnera la même énergie qu'esquiver près d'un Champion ou d'un boss.

Les retours de Super exacts pour l'utilisation de Dynamo se trouvent ci-dessous.

D'après nos tests, Dynamo x2 et Dynamo x3 semblent tous deux donner les mêmes retours de Super. Il n'est pas clair si c'est intentionnel.

Les valeurs entre parenthèses sont pour le PvP.

Dynamo x1

Dynamo x2

Dynamo x3

Chasseur

2,6 % (1,3 %)

4 % (2,5 %)

4 % (2,5 %)

Titan

3,2 % (1,4 %)

5 % (3 %)

5 % (3 %)

Arcaniste

5,1 % (2,5 %)

8,1 % (4,8 %)

8,1 % (4,8 %)

Hands-On

Modèle Hands-On de Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Obtenez 1,5/2,3/2,6 % d'énergie de Super en tuant des ennemis avec votre mêlée alimentée.

Se cumule?

Oui (effet augmenté)

Mise à l'échelle de l'énergie?

Non

Hands-On fait en sorte que vos coups de mêlée alimentés restaurent une petite quantité d'énergie de Super, que ce soit en PvE ou en PvP. Plus l'ennemi que vous tuez est coriace, plus vous recevrez d'énergie. Hands-On fonctionne pour toutes les capacités de mêlée, y compris la mêlée de grappin—bien que la mêlée de grappin reçoive des retours de Super diminués si à la fois Cendres en Atout et Hands-On sont équipés. Ce mod ne se déclenche pas avec les Glaives, les Épées et les Supers en mouvement.

Il semble que les kills en mêlée non chargée ne déclenchent plus Hands-On, contrairement à son comportement avant Lightfall. Cependant, les mêlées non chargées actuellement renforcées par les propriétés de la sous-classe peuvent déclencher Hands-On, car ces attaques de mêlée comptent techniquement comme des capacités de mêlée alimentées en énergie. Quelques exemples incluent la combinaison de chasseur et le buff des flammes rugissantes du titan.

D’après nos tests, les retours de Super pour Hands-On semblent être les mêmes qu’Ashes to Assets en PvE. Les valeurs en Épreuve sont nettement plus élevées. Les valeurs exactes sont listées ci-dessous:

x1 Hands-On

x2 Hands-On

x3 Hands-On

Ennemi mineur

1.5%

2.3%

2.6%

Ennemi élite

3%

4.3%

4.8%

Mini-boss

4.9%

7.1%

8%

Boss

4.9%

7.1%

8%

Gardien

5.1%

7.1%

8%

Conservation de puissance

Mod de Conservation de puissance de Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Les dernières attaques super engendrent une mini-orbe de puissance toutes les deux secondes, ce qui octroie 2,5/3,75/4,37% d’énergie super.

Stakable?

Oui (les mini-orbes accordent plus d’énergie super)

Évolutif en énergie?

Non

La description en jeu de la Conservation de puissance n’est pas tout à fait exacte. Ce que ce mod fait réellement, c’est permettre aux Supers de créer des Orbes de Puissance à partir de kills toutes les deux secondes. La puissance de ces Orbes de Puissance est approximativement comparable à celle d’un mod Siphon, octroyant 2,5% d’énergie super lorsqu’ils sont collectés par vos alliés. Plusieurs exemplaires de ce mod augmentent la puissance de ces Orbes, pas leur fréquence d’apparition.

Les Supers défensifs (Puits de Radiance et Bouclier du crépuscule) ne génèrent pas plus d’Orbes.

Cela fait des Supers d’errance les meilleurs pour générer des Orbes de Puissance. Par exemple, un Supers de Bâton d’Arc par défaut peut générer sept Orbes de Puissance. Avec ce mod, il en créera un supplémentaire, plus faible, à chaque fois qu’il effectue un kill, pas plus tôt que toutes les deux secondes.

Cela signifie que si vous parvenez à maintenir le Bâton d’Arc pendant 30 secondes et à effectuer un kill toutes les deux secondes, vous pouvez théoriquement générer 22 Orbes de Puissance, sept à partir du Super de base et 15 grâce à la Conservation de puissance. Seuls vos alliés peuvent collecter ces Orbes.

Mods Siphon

Mod de Siphon harmonique de Destiny 2

Coût

2 Énergie (1 si Harmonique)

Effet

Les kills doubles avec certaines armes feront apparaître une Orbe de Puissance, accordant 2,5/3,75/4,37% d’énergie Super.


L’élément de l’arme doit correspondre au mod Siphon pour fonctionner.

Empilable ?

Oui (orbes plus puissantes)

Avec une arme dont l’élément correspond au mod Siphon, les kills doubles feront apparaître de mini Orbes de Puissance pour vous-même et vos alliés. Ce mod a un temps de recharge de deux secondes avant de pouvoir être réactivé. Empiler plusieurs copies de ce mod augmentera la quantité d’énergie Super gagnée grâce aux orbes générés. Le mod Harmonic Siphon correspondra toujours à l’élément de sous-classe équipé actuellement.

Mods de Ciblage

Destiny 2 Mod de Ciblage Harmonique

Coût

3 Énergie (2 si Harmonique)

Effet

Les armes correspondantes à l’élément bénéficient de +5/8/10 points d’assistance à la visée, de 15% de précision en plus et d’une visée en ADS 25% plus rapide.

Empilable ?

Oui (assistance à la visée accrue)

Les armes correspondant à l’élément de votre mod de ciblage équipé bénéficieront d’une assistance à la visée accrue, de cones de précision plus serrés et d’une visée en ADS plus rapide. L’effet ADS s’additionne avec la stat de maniement de votre arme ainsi qu’avec tous les avantages liés à la visée en ADS, tels que le perk Snapshot Sights. Empiler plusieurs copies du même mod de ciblage améliore le bonus d’assistance à la visée, pas la précision et l’effet ADS.

Le mod de ciblage Harmonic fonctionne sur n’importe quelle arme correspondant à l’élément de sous-classe équipé actuellement.

Mods de Bras

Tous les mods de gantelet qui ne concernent pas la Charge d’Armure peuvent être trouvés dans cette section. Ces mods comprennent Puissance de Feu, Main Lourde, Détente Renforcée, Impact Inductif, Transfert de Momentum, Chargeurs d’Armes, Mods de Dextérité et Fastball.

Détente Renforcée

Destiny 2 Mod de Détente Renforcée

Coût

2 Énergie

Coeffet

Les dégâts de grenade restaurent 12/17/20% d’énergie d’aptitude de classe.


Moitié moins puissant en JcJ. Temps de recharge de 7 secondes entre les utilisations.

Empilable ?

Oui (effet accru)

Mise à l’échelle d’Énergie ?

Oui (le temps de recharge de base affecte le retour d’énergie)

Infliger des dégâts avec votre grenade octroiera 12% d’énergie d’aptitude de classe, réduit à 6% en Épreuve. Empiler plusieurs copies de ce mod augmentera la quantité d’énergie d’aptitude de classe restaurée. La Détente Renforcée subit un temps de recharge de sept secondes entre les activations.

Harmonic Dextérité

Destiny 2 Mod de Dextérité Harmonique

Coût

3 Énergie (2 si Harmonieux)

Effet

Les armes correspondant à l’élément gagnent des temps d’échange 20/25/30% plus rapides.

Empilement ?

Oui (effet accru)

Les armes correspondant à l’élément de votre mod dextérité équipé peuvent être préparées et rangées 20% plus rapidement que d’habitude. Cela s’ajoute à la statistique de manipulation de votre arme et aux avantages connexes. Si vous utilisez la dextérité harmonique, les armes correspondant à l’élément de sous-classe actuellement équipé bénéficieront de cet avantage.

Les mods de dextérité harmonique renforcent les armes correspondant à l’élément de sous-classe actuellement équipé.

Fastball

Mod Fastball de Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Les grenades se déplacent 25% plus rapidement lorsqu’elles sont lancées.

Empilement ?

Non

Fastball améliore le temps de déplacement de vos grenades dans tous les types de jeux, ce qui fait atterrir vos grenades beaucoup plus près de votre réticule à distance moyenne. Cela n’accélère pas l’animation de lancer de la grenade. Fastball n’a aucun effet sur l’aptitude Grappin de Strand.

Puissance de feu

Mod Puissance de feu de Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Les éliminations avec des grenades génèrent une Orbe de Puissance, octroyant 0,87/1,1/1,2% d’énergie Super.


Un temps de recharge de 10/5/1 secondes est nécessaire entre chaque utilisation.

Empilement ?

Oui (orbes plus puissantes et temps de recharge plus court)

Adaptation à l’énergie ?

Non

Les éliminations avec votre aptitude de grenade créent une petite Orbe de Puissance à l’emplacement de la cible, octroyant 0,8% d’énergie Super lorsqu’elle est collectée. L’Orbe de Puissance est créée à la fois pour vous et vos alliés. Une fois utilisé, Puissance de feu subit un temps de recharge de dix secondes avant de pouvoir créer une autre orbe. Plusieurs copies de ce mod réduisent ce temps de recharge.

Puissance de feu et Poigne Lourde offrent tous deux les retours Super les plus faibles de tous les générateurs d’Orbe de Puissance. Ce mod convient mieux aux constructions utilisant la Charge d’Armure ou des mods d’orbe trouvés sur l’armure de jambe, car chaque Orbe de Puissance octroiera une Charge d’Armure x1 et déclenchera les mods d’orbe équipés.

Frappes Focalisées

Mod Frappes Focalisées de Destiny 2

Coût

2 Énergie

Effet

Les dégâts de mêlée restaurent 12/17/20% d’énergie de capacité de classe.


Moitié moins efficace en PvP. Un temps de recharge de 7 secondes est nécessaire entre chaque utilisation.

Empilement ?

Oui (effet accru)

Adaptation à l’énergie ?

Oui (le temps de recharge de base affecte les retours d’énergie)

Endommager un ennemi avec une attaque au corps à corps accorde de l’énergie à la capacité de classe. Une fois que cela se produit, Focusing Strike subit un temps de recharge de sept secondes avant de pouvoir être déclenché à nouveau. Les attaques au corps à corps, chargées ou non, déclenchent Focusing Strike, mais les attaques de Glaive et d’Épée ne le font pas.

Heavy Handed

Mod Destiny 2 Heavy Handed

Coût

3 Énergie

Effet

Les éliminations avec une capacité de mêlée génèrent un Orbe de Puissance, accordant 0.87/1.1/1.2 % d’énergie Super.


Temps de recharge de 10/5/1 seconde entre les utilisations.

Empilable ?

Oui (orbes plus puissants)

Évolutif avec l’énergie ?

Non

Éliminer un ennemi avec votre capacité de mêlée activée fera apparaître un mini Orbe de Puissance à l’emplacement de la cible, accordant 0.8 % d’énergie Super lorsqu’il est ramassé. Vous et vos alliés recevez un Orbe de Puissance de Heavy Handed, ce qui en fait un excellent choix pour les constructions d’Armure Chargée. Heavy Handed ne peut faire apparaître qu’un Orbe de Puissance toutes les dix secondes, réduit avec chaque copie installée sur vos gants.

Heavy Handed et Firepower offrent les retours Super les plus faibles de tous les générateurs d’Orbe de Puissance. Nous recommandons d’utiliser ce mod pour les constructions qui bénéficient de l’Armure Chargée ou des mods liés aux orbes présents sur les jambières.

Impact Induction

Mod Destiny 2 Impact Induction

Coût

2 Énergie

Effet

Les dégâts de mêlée restaurent 12/17/20 % d’énergie pour les grenades.


Moitié moins efficace en JcJ. Temps de recharge de 7 secondes entre les utilisations.

Empilable ?

Oui (effet accru)

Évolutif avec l’énergie ?

Oui (le temps de recharge de base affecte les retours d’énergie)

Impact Induction accorde de l’énergie pour les grenades chaque fois que vous infligez des dégâts de mêlée, avec un temps de recharge de sept secondes entre les activations. Les attaques au corps à corps, chargées ou non, peuvent déclencher Impact Induction, mais les Glaives et les Épées ne comptent pas.

Mods de chargement

Mod Destiny 2 Harmonic Loader

Coût

3 Énergie (2 si Harmonic)

Effet

Les armes gagnent une statistique de vitesse de rechargement de +10/15/18. Ces armes se rechargent également 15 % plus rapidement.

Empilable ?

Oui (augmente la statistique de vitesse de rechargement)

Les mods de chargement permettent aux armes correspondant à l’élément du chargeur de se recharger beaucoup plus vite. Ce mod augmente la statistique de vitesse de rechargement de vos armes de +10, augmenté avec plusieurs copies du mod. De plus, vos armes gagneront également un facteur de vitesse de rechargement de 0.85x, ce qui les fait se recharger 15 % plus rapidement, indépendamment de leur statistique de vitesse de rechargement. Ce facteur n’est pas affecté par plusieurs copies du chargeur. Les chargeurs harmoniques renforcent les armes correspondant à l’élément de sous-classe équipé actuellement.

Transfert de Momentum

Mod Destiny 2 Transfert de Momentum

Coût

2 Énergie

Effet

Les dégâts de grenade restaurent 12/17/20% d’énergie de mêlée.


Moitié moins efficace en PvP. Temps de recharge de 7 secondes entre les utilisations.

Empilable ?

Oui (effet accru)

Échelle d’énergie ?

Oui (le temps de recharge de base affecte les retours d’énergie)

Le Transfert de Momentum accorde de l’énergie de compétence de mêlée lors de l’infligeance de dégâts de grenade, avec un temps de recharge de sept secondes entre les activations. Toute grenade infligeant des dégâts peut déclencher cet avantage, y compris celle unique de Forerunner.

Mods de Plastron

Tous les mods d’armure de plastron qui n’utilisent pas de Charge d’Armure peuvent être trouvés ici. Ces mods comprennent les Réserves de Munitions, les mods non Fléchissement, l’Amortisseur Concusseur, la Résistance aux Dommages par Tir de Sniper et de Mêlée, ainsi que les mods de Résistance aux Éléments DR.

Mods de Réserves de Munitions

Mod Destiny 2 Réserves Harmoniques

Coût

3 Énergie (2 si Harmonique)

Effet

Les armes gagnent +20/40/50 de taille d’inventaire.

Empilable ?

Oui (effet accru)

La taille de l’inventaire est une statistique cachée sur toutes les armes qui détermine la quantité de munitions qu’elles peuvent transporter. Vous pouvez voir la taille de l’inventaire d’une arme dans les applications API comme Destiny Item Manager. Cette statistique varie considérablement entre les archétypes d’armes, il est donc difficile de dire exactement combien de munitions ce mod octroie.

En général, les Lance-roquettes peuvent contenir une roquette supplémentaire, les Mitrailleuses obtiennent environ la moitié d’un chargeur supplémentaire de munitions, et les armes Spéciales obtiennent trois ou quatre balles supplémentaires. Les Réserves Harmoniques accorderont cet effet de réserve à toutes les armes correspondant à l’élément de sous-classe actuellement équipé.

Amortisseur Concusseur

Mod Destiny 2 Amortisseur Concusseur

Coût

3 Énergie

Effet

Diminue les dégâts de 15/25/35% des attaques AoE.


N’a aucun effet en PvP.

Empilable ?

Oui (effet accru)

L’Amortisseur Concusseur réduit les dégâts de toutes les attaques à aire d’effet (AoE) dans le contenu PvE. Les attaques AoE incluent tout ce qui cause des dégâts de zone, y compris les Shank Explosifs, les Tanneurs Maudits, tous les projectiles explosifs et la plupart des dangers environnementaux.

Plusieurs copies de ce mod s’accumulent avec un rendement décroissant. L’empilement de l’Amortisseur Concusseur avec d’autres sources de RD se fait de manière multiplicative. Pour plus d’informations à ce sujet, consultez notre guide de résistance aux dégâts.

Résistance aux dégâts élémentaires

Destiny 2 Mod de résistance harmonique

Coût

2 Énergie (1 si harmonique)

Effet

Prenez 15/25/25% de dégâts en moins de l’élément répertorié dans le mod.


N’a aucun effet en PvP.

Se cumule ?

Oui (effet accru)

Aucun ennemi ne cause de dégâts de Strand, donc utiliser la résistance harmonique sur une sous-classe de Strand ne donne rien.

Les mods de résistance élémentaire offrent une résistance aux dégâts contre les combattants PvE qui correspondent à l’élément répertorié dans votre mod. Par exemple, la résistance du Vide vous permet de subir 15% de dégâts en moins des attaques du Vide dans le contenu PvE. Les projectiles ennemis, les attaques en AoE, les attaques au corps à corps et même les dangers environnementaux peuvent être atténués avec ces mods.

Cumuler le même mod élémentaire diminue les effets, tandis que cumuler différents types de mods de résistance élémentaire se fait de manière multiplicatrice. Contrairement aux autres mods de résistance, cumuler le même mod de résistance élémentaire trois fois ne confère aucun avantage supplémentaire.

Lames luisantes

Destiny 2 Mod de lames luisantes

Coût

2 Énergie

Effet

Les épées gagnent +30/40/50 de vitesse de charge.


Les projectiles de la glaive accordent +20/30/35% d’énergie de protection supplémentaire.

Se cumule ?

Oui (effet accru)

Les lames luisantes augmentent considérablement la statistique de vitesse de charge de n’importe quelle épée que vous avez équipée, indépendamment de l’élément de l’épée. L’énergie de protection d’une épée est utilisée pour bloquer et effectuer des attaques lourdes, donc augmenter la vitesse de charge d’une épée peut affecter son potentiel de DPS.

Les glaives obtiennent plus d’énergie de protection grâce aux coups de projectiles, ce qui leur permet de bloquer plus longtemps. Les deux effets fonctionnent en PvP et bénéficient aux exotiques compatibles.

Résistance aux dégâts au corps à corps

Destiny 2 Mod de résistance aux dégâts au corps à corps

Coût

3 Énergie

Effet

Prenez 15/25/35% de dégâts en moins des ennemis se trouvant à moins de 4 mètres.


N’a aucun effet en PvP.

Se cumule ?

Oui (effet accru)

La résistance aux dégâts au corps à corps est trompeuse dans sa description. Malgré son nom, elle ne fonctionne pas seulement contre les attaques au corps à corps. Elle réduit les dégâts que vous subissez des ennemis se trouvant à moins de quatre mètres de vous.

Toute attaque effectuée dans cette distance sera atténuée, y compris les projectiles des armes à feu, les explosifs et les attaques au corps à corps. Cumuler ce mod augmente le bonus de résistance avec des rendements décroissants. La résistance aux dégâts au corps à corps se cumule de manière multiplicatrice avec les autres sources de résistance.

Résistance aux dégâts de sniper

Destiny 2 Mod de résistance aux dégâts de sniper

Coût

3 Énergie

Effet

Prenez 15/25/35% de dégâts en moins des ennemis à 29m ou plus loin.


N’a aucun effet en PvP.

Empilable?

Oui (effet accru)

Similaire à la Résistance aux Dommages de Mêlée, la Résistance aux Dommages de Sniper fait référence à la distance d’engagement plutôt qu’aux types d’ennemis spécifiques. Toutes les attaques initiées à partir de 29 mètres ou plus seront atténuées par la Résistance aux Dommages de Sniper. Cela inclut tous les types d’attaques, y compris les projectiles d’armes et les explosifs.

Si une unité sniper est plus proche que 29 mètres de vous, ses dégâts ne seront pas réduits. Empiler plusieurs exemplaires de ce mod augmentera sa valeur de Résistance avec des rendements décroissants. Empiler ce mod avec d’autres sources de Résistance fera augmenter le multiplicateur.

Mods Anti-Recul

Mod de visée harmonique anti-recul Destiny 2

Coût

3 Énergie (2 si Harmonique)

Effet

Les armes gagnent +25/35/40% de résistance au recul.

Empilable?

Oui (effet accru)

Les mods anti-recul réduisent le recul de vos armes lorsque vous subissez des dégâts, de manière similaire aux avantages tels que Pas de Distractions et Flottabilité Parfaite. Le recul lui-même fait référence au mouvement violent de votre réticule lorsque vous subissez des dégâts. Il déplace votre réticule hors de la cible si vous visez l’ennemi. Inversement, le recul rapproche votre réticule de la cible si votre visée est hors cible. Ce mod atténue l’intensité de ce recul.

Empiler plusieurs sources de recul se fera de manière multiplicative. Les sources de résistance au recul comprennent la statistique de stabilité, la statistique de Résilience, certains avantages, les barricades de ralliement et divers traits d’origine. Le YouTuber Coolguy a une excellente vidéo qui couvre presque toutes les sources de recul pour ceux que ça intéresse.

Mods pour les Jambes

Tous les mods d’armure pour les jambes qui n’utilisent pas de Charge d’Armure peuvent être trouvés ici. Ces mods incluent tous les mods d’énergie pour l’Orbe de Puissance (Absolution, Innervation, Isolation, Vigorisation et Orbes de Restauration) ainsi que Prêt en Sept, Récupération, Ramasse-Munitions et les mods d’étui.

Absolution

Mod Absolution Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Les Orbes de Puissance octroient 5/7,5/10% d’énergie de grenade, d’attaque corps à corps et d’habilité de classe lorsqu’elles sont récupérées.

Empilable?

Oui (effet accru)

Échelonnement de l’Énergie?

Non

Absolution fait en sorte que tous les Orbes de Puissance que vous ramassez accordent une énergie supplémentaire de grenade, d’attaque corps à corps et d’habilité de classe. Tous les types d’orbe octroieront la même quantité d’énergie d’habilité. Absolution n’a pas de temps de recharge et peut être empilé plusieurs fois.

Mods de Ramasse-Munitions

Modde Harmony Scavenger de Destiny 2

Coût

3 Énergie (2 si Harmonic)

Effet

Les briques de munitions restaurent 28-38 % des réserves, contre 25-33 %.


Aucun effet en PvP.

Empilement ?

Non

Les mods de récupération font en sorte que toutes les briques de munitions que vous trouvez restaurent plus de munitions. Par défaut, les briques de munitions restaurent environ 25-33 % de vos réserves de munitions, les briques de recherche de munitions en fournissant moins. Les mods de récupération font en sorte que ces briques donnent environ 3-5 % de plus de vos réserves totales en munitions à partir de ces briques. Bien que cela semble peu sur papier, cela permet aux lance-roquettes de collecter 1 à 2 roquettes supplémentaires, aux mitrailleuses de récupérer un autre chargeur, et aux armes spéciales de saisir 3 à 4 coups supplémentaires.

Étant donné que ce mod fonctionne en fonction des réserves de munitions, l’équipement de mods de réserve sur votre torse a un impact sur la quantité de munitions que les récupérateurs peuvent accorder.

Mieux déjà

Modde Bien plus de Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

La collecte d’un Orbe de Puissance déclenche immédiatement la régénération de la santé.

Empilement ?

Non

Mieux déjà fait en sorte que votre santé et vos boucliers se régénèrent immédiatement dès que vous collectez un Orbe de Puissance. La puissance de l’orbe n’a pas d’importance et la vitesse de régénération est affectée par votre statistique de récupération. Recevoir des dégâts mettra fin à l’effet de régénération de santé de Mieux déjà. Malgré la description du jeu, Mieux déjà n’apporte aucun avantage mesurable lorsqu’il est empilé.

Mods d’étui

Modde d'étui harmonique de Destiny 2

Coût

2 Énergie (1 si Harmonic)

Effet

Les armes à l’étui rechargent 10/10/15 % de leur chargeur toutes les 2,5/2/2 secondes.


Ne fonctionne pas avec les armes à un coup.

Empilement ?

Oui (effet accru)

Les armes correspondant à l’élément indiqué par le modd’étui se rechargent automatiquement lorsqu’elles sont à l’étui, de la même manière que le travail d’Assassin envieux. Les armes à l’étui sont rechargées en morceaux toutes les quelques secondes. Cela continue jusqu’à ce que le chargeur de l’arme soit plein, que les réserves soient épuisées ou que vous passiez prématurément à une autre arme. Contrairement à Agile et Assassin envieux, il n’y a pas d’indication sonore lorsque cet avantage se déclenche.

Il est important de noter que les mods d’étui ne fonctionnent pas avec les lance-roquettes, les GL à chargement par chambre, les arcs et les autres armes à un coup. La seule exception à cela est Parasite.

Revitalisation

Modde de revitalisation de Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Les Orbs de Puissance accordent 10/13/15% d’énergie de grenade lorsqu’elles sont collectées.

Cumulable?

Oui (effet augmenté)

Mise à l’échelle d’énergie?

Non

Le ramassage de n’importe quelle Orb de Puissance restaurera une petite quantité d’énergie de grenade, améliorée avec plusieurs copies de ce mod. La force de l’orbe que vous collectez n’a aucune incidence sur l’énergie reçue de l’Innervation.

Isolation

Mod Isolation de Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Les Orbs de Puissance accordent 4/5/6% d’énergie de capacité de classe lorsqu’elles sont collectées.

Cumulable?

Oui (effet augmenté)

Mise à l’échelle d’énergie?

Non

L’isolation accorde une petite quantité d’énergie de capacité de classe lors de la collecte d’une Orb de Puissance. La force de l’orbe n’a aucune incidence sur l’énergie de la capacité de classe reçue. L’isolation offre les pires rendements énergétiques de tous les mods liés aux orbes et est généralement déconseillée pour la plupart des constructions. Les retours de capacité de classe sont les mêmes pour toutes les classes et tous les types de jeu.

Revitalisation

Mod Revitalisation de Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Les Orbs de Puissance accordent 10/13/15% d’énergie de mêlée lorsqu’elles sont collectées.

Cumulable?

Oui (effet augmenté)

Mise à l’échelle d’énergie?

Non

La collecte d’une Orb de Puissance restaurera une petite quantité d’énergie de capacité de mêlée. La force de l’orbe n’a aucune incidence sur l’énergie restaurée par la Revitalisation.

Orbes de Restauration

Mod Orbes de Restauration de Destiny 2

Coût

2 Énergie

Effet

Les Orbs de Puissance accordent 10/13/15% d’énergie à la capacité la moins chargée lorsqu’elles sont collectées.

Cumulable?

Oui (effet augmenté)

Mise à l’échelle d’énergie?

Non

La collecte d’une Orb de Puissance fera en sorte que votre capacité la moins chargée (grenade, mêlée ou capacité de classe) reçoive une petite quantité d’énergie. La force de l’orbe et la capacité qu’elle recharge n’ont aucune incidence sur les rendements énergétiques d’Orbes de Restauration. Orbes de Restauration ne octroie pas d’énergie Super si vos capacités de base sont chargées.

Récupération

Mod de récupération Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Les orbes de puissance restaurent 70 points de vie lorsqu’ils sont récupérés.

Empilable ?

Non

Récupérer un Orbe de puissance restaure immédiatement 70 PV. Malgré la description, ce mod peut restaurer vos boucliers même si vos PV sont déjà pleins. Ce qui est également trompeur, c’est la sous-section du jeu indiquant que ce mod s’empile. Récupération ne s’empile pas.

À titre de référence, les Gardiens dotés d’une Résilience de niveau 10 ont un total de 200 PV et boucliers. Vous pouvez vous attendre à restaurer un peu plus d’un tiers de vos PV et/ou boucliers à chaque fois que vous attrapez un Orbe de puissance avec Récupération équipé. Comme pour les autres mods liés aux orbes, la puissance de l’orbe que vous récupérez n’a aucune incidence sur les PV restaurés.

Mods d’objet de classe

Tous les mods d’armure qui s’insèrent dans l’objet de classe (capes, liens et marques) et n’utilisent pas de Charge d’Armure peuvent être trouvés ici. Ces mods comprennent Bomber, Outreach, Distribution, Reaper et Proximity Ward.

Bomber

Mod Bomber Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

Utiliser votre capacité de classe restaure 12/17/20% d’énergie de grenade.


Réduction d’efficacité en JcJ.

Empilable ?

Oui (effet accru)

Mise à l’échelle de l’énergie ?

Oui (le temps de recharge de base affecte le retour d’énergie)

Bomber permet à votre capacité de classe de restaurer une partie de votre énergie de grenade lorsque vous l’utilisez. La quantité d’énergie restituée dépend du temps de recharge de base de votre capacité de classe. Plus le temps de recharge de la capacité est long, moins Bomber accordera d’énergie. L’efficacité de ce mod est réduite de moitié dans le Crucible.

Distribution

Mod Distribution Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Lorsque vous êtes près d’une cible, utiliser votre capacité de classe restaure 4/6/7% d’énergie de capacité et 2/3/4% d’énergie Supers.


Réduction d’efficacité en JcJ.

Empilable ?

Oui (effet accru)

Mise à l’échelle de l’énergie ?

Oui (le temps de recharge de base affecte le retour d’énergie)

Distribution est essentiellement Dynamo combiné avec Bomber, Outreach et la première partie de Utility Kickstart. Utiliser votre capacité de classe dans un rayon de 15 mètres autour d’un ennemi vous permet de récupérer une grande partie de votre énergie de capacité. L’énergie de capacité fait référence à votre grenade, votre corps-à-corps et vos capacités de classe. Distribution s’empile également de manière additive avec les autres sources d’énergie.

Comme avec la plupart des mods énergie, le temps de recharge de votre capacité de classe détermine la quantité d’énergie fournie par Distribution. Plus le temps de recharge est long, moins vous recevrez d’énergie de ce mod.

Outreach

Mod Outreach de Destiny 2

Coût

1 Énergie

Effet

L’utilisation de votre capacité de classe restaure 12/17/20% d’énergie de mêlée.


Moins efficace en JcJ.

S’empile?

Oui (effet accru)

Évolution de l’énergie?

Oui (le temps de recharge de base affecte le rendement en énergie)

Tout comme Bomber, Outreach vous permet de récupérer une partie de l’énergie de mêlée en utilisant votre capacité de classe. Le temps de recharge de base de votre capacité détermine la quantité d’énergie que vous recevez. Plus votre temps de recharge de base est long, moins vous recevrez d’énergie.

Proximity Ward

Mod Proximity Ward de Destiny 2

Coût

2 Énergie

Effet

Obtenez un surbouclier de 200 points lors de l’exécution d’une finisher.


Expire une fois la finisher exécutée.

S’empile?

Non

L’exécution d’une finisher vous accorde un surbouclier temporaire d’environ 200 PV, doublant ainsi vos PV. Les finishers confèrent également une résistance aux dégâts de 60 % pendant l’animation, ce qui fait que ce mod vous rend effectivement invincible lors de l’exécution d’une finisher.

Ce surbouclier disparaît environ une seconde après la fin de l’animation de la finisher. Proximity Ward agit comme une autre couche de PV et ne supprime pas les surboucliers du Vide ou les surboucliers de Stasis actifs sur votre personnage.

Reaper

Mod Reaper de Destiny 2

Coût

3 Énergie

Effet

Après avoir utilisé votre capacité de classe, votre prochain élimination avec une arme fera apparaître une Orbe de Puissance, accordant 0,87/1,1/1,2% d’énergie de Super.


Entraîne un temps de recharge de 10/5/1 seconde entre chaque utilisation.

S’empile?

Oui (orbes plus puissantes)

Évolution de l’énergie?

Oui (le temps de recharge de base affecte le rendement en énergie)

L’utilisation de votre capacité de classe fera apparaître une Orbe de Puissance sur le cadavre de la cible abattue lors de votre prochaine élimination avec une arme. Cette Orbe de Puissance peut être ramassée par vous-même et vos alliés, restaurant une petite quantité d’énergie de Super lorsqu’elle est ramassée. N’importe quelle élimination avec une arme peut faire apparaître cette orbe, indépendamment de l’élément. N’importe quelle capacité de classe peut déclencher Reaper, y compris celles fournies par les Aspects de sous-classe.

Tout comme Firepower et Heavy Handed, Reaper subit un court temps de recharge lors de l’activation avant de pouvoir être utilisé à nouveau. Ce temps de recharge peut être diminué en équipant plusieurs exemplaires de Reaper sur votre objet de classe. Gardez à l’esprit que une fois que vous activez Reaper, vous devez tuer un ennemi dans les dix secondes sinon aucun orbe ne sera généré.

Mods de charge d’armure

Tous les mods qui interagissent avec le mécanisme de charge d’armure sont répertoriés dans cette section. Sauf indication contraire, tous ces mods fonctionnent dans le Crucible. Lorsqu’un mod de charge d’armure est équipé, récupérer un orbe de puissance accorde également x1 charge d’armure, jusqu’à un maximum de x3 piles de charge d’armure.

Charged Up

Destiny 2 Charged Up Mod

Emplacement d’armure

Torse

Coût

3 Énergie

Effet

+1/2/3 Capacité de charge d’armure

Empilements ?

Oui (effet accru)

Chaque mod Charged Up équipé augmente votre capacité de charge d’armure de un. Avec un mod, vous pouvez transporter jusqu’à quatre piles de charge d’armure, augmentées à cinq et six avec des mods Charged Up supplémentaires.

Elemental Charge

Destiny 2 Elemental Charge Mod

Emplacement d’armure

Jambes

Coût

3 Énergie

Effet

Les ramassages de sous-classes ont une chance croissante d’accorder x1 charge d’armure

Empilements ?

Oui (moins de ramassages requis)

Elemental Charge vous permet de gagner de la charge d’armure en collectant des ramassages de sous-classes. Ces ramassages comprennent les Sylphes Solaire, les Traces Ioniques Arcanes, les Brèches du Néant, les Échardes de Stase et les Entremêlements du Strand. Toutes les sous-classes ne donnent pas la même chance d’obtenir une charge d’armure. Les Échardes de Stase donnent le moins de progression vers une pile de charge d’armure tandis que les Entremêlements accordent le plus.

Empiler plusieurs exemplaires de ce mod réduira le nombre moyen de ramassages requis pour obtenir une charge d’armure, comme indiqué ci-dessous. Elemental Charge n’a pas de temps de recharge entre les activations.

Les Entremêlements du Strand doivent être détruits en utilisant des dégâts d’armes pour déclencher Elemental Charge. Lancer un Entremêlement pour le détruire ne compte pas .

x1 charge élémentaire

x2 charge élémentaire

x3 charge élémentaire

Échardes de Stase

4

3

2

Traces Ioniques

3

2

2

Brèches du Néant

2

2

2

Sylphes Solaire

2

2

2

Entremêlements

2

2

1

Renfort d’urgence

Mod d'urgence Destiny 2 Reinforcement

Emplacement de l’armure

Torse

Coût

3 Points d’énergie

Effet

Confère une résistance aux dégâts de 10% pendant 6/9/12 secondes lorsque vos boucliers se brisent.


Consomme toutes les charges d’armure.

Empilable ?

Oui (durée plus longue)

Le Renfort d’urgence est identique à la Lumière protectrice des saisons précédentes. Lorsque vos boucliers se brisent, vous obtenez une résistance aux dégâts supplémentaire de 10% pendant les six prochaines secondes, en consommant toutes les charges d’armure. Vous aurez besoin d’au moins x3 charges d’armure pour activer ce mod. Le Renfort d’urgence s’empile de manière multiplicatrice avec d’autres sources de résistance aux dégâts et n’est pas affecté par la Dilatation temporelle.

La durée du Renfort d’urgence est déterminée par deux choses : les charges d’armure et les duplicatas du mod. Les deux effets augmenteront votre durée de trois secondes par mod supplémentaire équipé ou charge d’armure consommée. Pour atteindre la durée maximale de 12 secondes, vous devrez utiliser soit x3 Renfort d’urgence, consommer x5 charges d’armure, ou une combinaison des deux. Le tableau ci-dessous présente ces points de rupture exacts. Le Renfort d’urgence ne peut pas durer plus de 12 secondes, quelle que soit votre configuration de mod.

x1 Renfort d’urgence

x2 Renfort d’urgence

x3 Renfort d’urgence

3 charges d’armure

6 secondes

9 secondes

12 secondes

4 charges d’armure

9 secondes

12 secondes

N/A

5 charges d’armure

12 secondes

N/A

N/A

Mods de finisher

Mod spécial de finition Destiny 2

Emplacement de l’armure

Article de classe

Coût

1-3 Points d’énergie

Effet

Aptitude : Restaure 75% d’énergie d’aptitude pour 3 charges d’armure. Les charges supplémentaires consommées confèrent +10% chacune.

Bienveillant : Crée 3 Orbes de Puissance pour vos alliés.

Bouclier : Fournit un bouclier supplémentaire de 50 points pendant 10 secondes.

Fortifié : Confère x1 charge d’armure si vous n’avez pas de charges.

Spécial : Génère une munition spéciale pour vous et vos alliés.

Empilable ?

Non

Ajustement en fonction de l’énergie ?

Non

Le gestionnaire d’équipement de Destiny 2 a du mal à échanger les mods Finisher s’ils sont encastrés dans des emplacements différents. Gardez vos mods de finisseur dans le même emplacement sur toutes les constructions pour vous assurer qu’ils fonctionnent avec les charges de jeu.

Les mods de finisseur se comportent de la même manière qu’avant Lightfall. Les mods de finisseur nécessitent trois charges d’armure pour fonctionner, consommant toutes les piles pour fournir certains avantages. Les mods de finisseur liés aux capacités consommeront des charges d’armure supplémentaires, accordant encore plus d’énergie de capacité que d’habitude. Vous ne pouvez équiper qu’un seul mod de finisseur à la fois. Vous ne pouvez pas effectuer de finisseurs sur les Gardiens ennemis en JcJ, ce qui signifie que ces mods ne fonctionnent pas dans la Voute.

Mods de police

Destiny 2 Mod Police de Sagesse

Emplacement de l’armure

Tout

Coût

3 Energy

Effet

+30/50/60 à la statistique indiquée pendant qu’une charge d’armure est active.


La charge d’armure se dissipe maintenant avec le temps.

Staks?

Oui (effet plus puissant)

Mise à l’échelle de l’énergie?

Non

Les mods de police fournissent +30 à la statistique indiquée lorsque vous avez une charge d’armure, qui diminue toutes les dix secondes. Les mods de police supplémentaires s’empilent pour fournir des statistiques supplémentaires, jusqu’à un maximum de +60 statistiques avec trois exemplaires.

Comme pour les autres effets d’augmentation de statistiques dans Destiny 2, vous ne pouvez pas dépasser 100 points de statistiques avec ces mods équipés. Équiper différents types de mods de police ne ne permet pas d’accélérer la dissipation de la charge d’armure. Vous pouvez prolonger la durée de ces buffs de police en utilisant le mod Dilatation temporelle. Les mods de police ne sont pas affectés par le temps de recharge de base de votre capacité, contrairement à la plupart des mods de génération d’énergie.

Mods de démarrage

Destny 2 Mod de démarrage de grenade

Emplacement de l’armure

Bras et objet de classe

Coût

3 Energy

Effet

Rembourse 16-45% de l’énergie de capacité lors de l’utilisation. Moitié moins efficace en JcJ.


Consomme toutes les piles de charge d’armure lors de l’utilisation, accordant une énergie supplémentaire par pile.

Staks?

Oui (effet plus puissant)

Mise à l’échelle de l’énergie?

Oui (le temps de recharge de base affecte le retour d’énergie)

Les mods de démarrage remboursent une partie de votre énergie de capacité lorsque votre énergie de capacité est entièrement épuisée. Le mod vérifie si l’énergie est dépensée, pas si la capacité est utilisée. Il s’agit d’une distinction importante car cela signifie vous pouvez déclencher les mods de démarrage à partir des aspects de sous-classes (Consécration, Slam ensorcelant, etc.).

Echelle d’énergie des capacités


L’énergie des mods de démarrage est également déterminée par le temps de recharge de base de votre capacité. Plus le temps de recharge est long, moins vous recevrez d’énergie de vos mods de démarrage. Cela n’est pas affecté par les statistiques d’armure.

Les retours d’énergie exacts sont déterminés en fonction de chaque capacité. Les valeurs scalaires pour chaque capacité peuvent être consultées dans notre guide de temps de recharge des capacités.

Utiliser votre capacité ne remboursera qu’une partie de votre énergie de capacité si vous avez des charges d’armure. Les mods Kickstart en double fonctionnent de la même manière que des charges d’armure supplémentaires. En ce qui concerne les rendements d’énergie, il y a de sérieux rendements décroissants lorsque vous investissez dans ce mod. En général, vous obtiendrez les meilleurs rendements avec six charges d’armure.

Le tableau ci-dessous présente les valeurs exactes de retour d’énergie que vous pouvez attendre avec l’investissement dans Kickstart et les charges d’armure. Gardez à l’esprit que ces valeurs sont réduites de moitié à l’intérieur du Crucible.

x1 Kickstart

x2 Kickstart

x3 Kickstart

1 Charge d’armure

16% d’énergie

21% d’énergie

25% d’énergie

2 Charges d’armure

21% d’énergie

25% d’énergie

32% d’énergie

3 Charges d’armure

25% d’énergie

32% d’énergie

37% d’énergie

4 Charges d’armure

32% d’énergie

37% d’énergie

41% d’énergie

5 Charges d’armure

37% d’énergie

41% d’énergie

43% d’énergie

6 Charges d’armure

41% d’énergie

43% d’énergie

45% d’énergie

Attraction puissante

Modèle Attraction puissante Destiny 2

Emplacement de l’armure

Objet de classe

Coût

2 énergies

Effet

Utiliser votre capacité de classe collecte tous les Orbes de puissance à une distance de 10/15/20 mètres.

Empilable ?

Oui (portée augmentée)

L’Attraction puissante fait en sorte que votre capacité de classe collecte automatiquement tous les Orbes de puissance près de votre position. Cela se déclenche immédiatement après avoir utilisé votre énergie de capacité de classe, y compris les capacités de classe uniques trouvées sur les Aspects ou les Exotiques de sous-classes.

Le rayon de base est de 10 mètres, augmenté à 15 et 20 mètres pour chaque copie supplémentaire d’Attraction puissante que vous installez. Pour référence, l’avantage Détecteur de menace et l’aptitude Esquive du joueur ont un rayon de base de 20 mètres. Nous vous recommandons vivement d’utiliser au moins deux exemplaires de ce mod pour des résultats cohérents.

Les Orbes que vous ramassez vous octroieront la totalité de votre énergie de Super et déclencheront tous les effets des Orbes de puissance sur votre armure ou votre sous-classe. Par exemple, ceux qui utilisent Récupération se soigneront immédiatement après avoir utilisé une capacité de classe, à condition qu’il y ait un Orbe de puissance à proximité. Ramasser plusieurs Orbes de cette manière déclenchera plusieurs fois vos mods liés aux orbes et vos fragments de sous-classe.

Amis puissants

Modèle Amis puissants Destiny 2

Emplacement de l’armure

Casque

Coût

1 Énergie

Effet

Le ramassage d’Orbes de Puissance accorde x1 Charge d’Armure aux alliés à proximité.

S’empile?

Non

Les alliés près de vous gagnent x1 Charge d’Armure chaque fois que vous ramassez un Orbe de Puissance. Une équipe complète utilisant ce mod peut facilement maintenir des empilements de Charge d’Armure dans tout le contenu. Cette Charge d’Armure ne peut pas dépasser votre limite de Charge d’Armure actuelle.

Lumière Radieuse

Mod Lumière Radieuse Destiny 2

Emplacement de l’armure

Casque

Coût

1 Énergie

Effet

L’utilisation de votre Super accorde x1 Charge d’Armure aux alliés.


Les alliés avec un élément de sous-classe différent gagnent x2 Charge d’Armure.

S’empile?

Non

L’utilisation de votre Super accordera x1 Charge d’Armure à tous les alliés à proximité. S’ils utilisent un élément de sous-classe différent du vôtre, ils gagneront deux fois plus de piles. Associez ceci avec le Puits de Radiance pour déclencher facilement les mods d’augmentation d’arme pendant une phase de dégâts.

Charge de Brisure de Bouclier

Mod Charge de Brisure de Bouclier Destiny 2

Emplacement de l’armure

Bras

Coût

4 Énergie

Effet

Briser un bouclier avec une arme correspondant à son élément accorde x1 Charge d’Armure.

S’empile?

Non

Ce mod ne fait rien dans le Crucible.

Briser un bouclier de la même affinité élémentaire que votre arme accordera x1 Charge d’Armure. Par exemple, briser un bouclier Solaire avec une arme Solaire déclenchera cet avantage, mais utiliser une arme Arc pour briser un bouclier Solaire ne le fera pas. Les armes Osmosis peuvent également déclencher cet avantage si l’élément de votre sous-classe correspond au type de bouclier. Empiler les empilements fonctionne avec ce mod, accordant x2 Charge d’Armure en brisant un bouclier correspondant.

Empilements Sur Empilements

Mod Empilements Sur Empilements Destiny 2

Emplacement de l’armure

Jambes

Coût

4 Énergie

Effet

Obtenez +1 Charge d’Armure chaque fois que vous recevez une Charge d’Armure.

S’empile?

Non

Malgré la description du jeu, Stacks on Stacks fonctionne avec toutes les sources de charge d’armure, pas seulement les orbes de puissance. À chaque fois que vous gagnez une charge d’armure, vous en gagnerez une supplémentaire. Les modifications telles que Fin Empouvoirant, Lumière Radieuse et Charge de Rupture de Bouclier fonctionnent avec Stacks on Stacks. Cette charge d’armure supplémentaire ne peut pas dépasser votre capacité de charge d’armure.

Dilatation temporelle

Modèle de dilatation temporelle Destiny 2

Emplacement d’armure

Objet de classe

Coût

3 Énergie

Effet

La charge d’armure se dégrade toutes les 15/18/20 secondes.

Stacks?

Oui (effet plus puissant)

La dilatation temporelle prolonge la durée des charges d’armure lorsque vous avez des mods de charges d’armure passifs (bleus) équipés. Un seul mod prolonge le taux de dégradation de cinq secondes. En empilant ce mod trois fois, vous doublez la durée de votre charge d’armure. Si vous n’utilisez pas de mods de charges d’armure passifs, ce mod ne sert à rien. La dilatation temporelle ne prolonge pas la durée du Renforcement d’urgence.

Mods d’impulsion d’arme

Modèle de poussée d'arme cinétique Destiny 2

Emplacement d’armure

Jambes

Coût

3 Énergie

Effet

+11/17/22% de dégâts d’arme lorsque la charge d’armure est active. Réduit à +3/4,5/5,5% en PvP.


Votre charge d’armure se dégrade désormais avec le temps.

Stacks?

Oui (effet plus puissant)

Les mods d’impulsion se cumulent avec les buffs d’amplification (Radiant, Lights of Weapons, etc.) et les avantages de dégâts d’arme.

Lorsque la charge d’armure est active, les mods d’impulsion accordent un bonus de dégâts aux armes correspondant à l’élément indiqué. Par exemple, le mod d’impulsion d’arme d’arc augmente les dégâts de toutes les armes d’arc lorsque vous avez une charge d’armure. Vous n’avez pas besoin d’avoir une sous-classe correspondante équipée pour que les mods d’impulsion fonctionnent.

Les mods d’impulsion d’arme se cumulent avec les autres buffs et avantages d’arme, notamment Radiant et Lights of Weapons. En empilant ce mod, la force du bonus de dégâts augmente, accordant respectivement 11%, 17% et 22% pour chaque mod d’impulsion équipé – réduit à 3%, 4,5% et 5,5% dans l’Arène crucible.

Les mods d’impulsion font que votre charge d’armure se dégrade toutes les dix secondes. Pour augmenter la durée active de ce bonus, envisagez d’utiliser le mod de dilatation temporelle et le mod Stacks on Stacks.