Donjons et Dragons Comment construire un Sorcier de l’Esprit Déviant

Donjons et Dragons Comment créer un Sorcier de l'Esprit Déviant

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Le Sorcier de l’Esprit Aberrant a introduit la psionique au premier plan de la classe des sorciers de Dungeons & Dragons. Introduit dans le chaudron de tout chose de Tasha, l’Esprit Aberrant mélange l’influence Lovecraftienne et les premiers concepts multiversaux, en introduisant des sources extraplanaire pour le pouvoir du sorcier.

Dungeons & Dragons : Métamagie, Expliquée

Les origines vont d’une céromorphose incomplète, à un vent psychique du Plan Astral, à une rencontre malheureuse avec un aboleth, et à un jumeau parasitaire. La classe offre également la possibilité d’être né avec des pouvoirs de manière surnaturelle, ce qui permet une variété d’histoires pour votre sorcier. La sous-classe de l’Esprit Aberrant offre un excellent lancement de sorts et une saveur psychique étrange, en en faisant une excellente alternative pour votre prochain lanceur de sorts.

Fonctionnalités de classe Sorcier Aberrant

Art via le Chaudron de tout chose de Tasha par Irina Nordsol Kuzmina

La variété d’origines pour l’Esprit Aberrant vous permet de créer un personnage qui ne comprend peut-être pas pleinement l’étendue de ses pouvoirs et qui regarde avec crainte comment ses pensées déforment le monde qui l’entoure.

Inversement, vous pouvez créer un sorcier qui a l’intention de faire plier le monde en infiltrant les observations privées de personnalités politiques, en utilisant leur talent arcanique et aberrant pour se tailler une place.

L’Esprit Aberrant du Sorcier joue avec les esprits des créatures environnantes, manipulant les schémas d’ondes cérébrales de leurs alliés et ennemis pour communiquer, infliger des dégâts, et autrement modeler les autres selon sa volonté indomptable. Au premier niveau, vous obtenez une capacité à exprimer cela discrètement.

Discours télépathique

  • Vous établissez une connexion télépathique entre une autre créature et vous-même en utilisant une action bonus. Vous pouvez choisir une seule créature à portée de trente pieds de vous, tant que vous pouvez la voir.
  • Vous et la cible choisie pouvez communiquer télépathiquement tant que vous êtes tous les deux dans un nombre de miles égal au modificateur de Charisme de votre sorcier. Le minimum est de 1 mile.
  • Cette connexion télépathique durera un nombre de minutes égal au niveau de votre sorcier, vous permettant ainsi de communiquer sur une plus longue période aux niveaux supérieurs.

Il y a quelques limites :

  • Pour se comprendre, vous devez tous les deux parler mentalement dans une langue que l’autre connaît.
  • Elle se termine prématurément si vous êtes incapacité, mort, ou vous établissez une autre connexion avec une autre créature. Elle fonctionne une à la fois.

La prochaine capacité est débloquée au niveau six.

Sorcellerie psionique

  • Lorsque vous lancez un sort de niveau un ou supérieur parmi les sorts que vous acquérez naturellement en tant que sorcier (grâce à votre fonctionnalité de sorts psioniques), vous pouvez dépenser un emplacement de sort comme d’habitude ou vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort.
  • Si vous lancez le sort en dépensant des points de sorcellerie, ce sort ne nécessite ni composantes verbales ni composantes somatiques. C’est une fonctionnalité incroyablement unique, car la plupart des sorciers devront choisir l’option de métamagie Sort Subtil. Le sort ne nécessite aucune composante matérielle (sauf si elles sont consommées par le sort, comme un coût en or).

Vous obtenez également une autre fonctionnalité à ce niveau !

Défenses psychiques

  • Vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques.
  • Vous avez un avantage pour les jets de sauvegarde contre les conditions charmé ou effrayé.

Au niveau quatorze, vous obtenez ce qui est probablement la meilleure et la plus polyvalente capacité de l’esprit aberrant, en adoptant des aspects inhabituels de votre corps qui vous accordent des capacités énigmatiques, donnant à vos ennemis un aperçu de votre nature insaisissable.

Révélation dans la chair

En tant que action bonus, vous pouvez dépenser 1 (voire plus) point de sorcellerie pour transformer votre corps pendant 10 minutes. Ces capacités correspondent au nombre de points de sorcellerie dépensés. Ainsi, un point de sorcellerie pour chaque capacité. Vous pouvez en avoir plusieurs actives en même temps, et les effets durent jusqu’à la fin de votre transformation magique :

  • Vous gagnez la capacité de voir toute créature invisible aussi longtemps qu’elle se trouve à moins de 60 pieds de vous et qu’elle n’est pas complètement à couvert. Sur le plan cosmétique, vos yeux deviennent noirs ou se transforment en “tentacules sensoriels mouvants”, ce qui est un peu dégoûtant mais ce n’est qu’un petit prix à payer.
  • Vous acquérez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement. Vous pouvez également rester en suspension. Sur le plan cosmétique, votre peau scintille avec du mucus (comme un illithid, ce qui est également un peu dégoûtant), ou brille d’une lumière hors de ce monde.
  • Vous obtenez une vitesse de nage égale à deux fois votre vitesse de déplacement, et vous pouvez respirer sous l’eau. Vous avez des branchies sur votre cou ou qui s’étendent derrière vos oreilles. Vos doigts peuvent devenir palmés, ou vous pouvez faire pousser des cils frétillants qui s’étendent à travers vos vêtements, comme une cellule eucaryote.
  • Votre corps et votre équipement (ou tout ce que vous avez sur vous) deviennent visqueux et malléables, ce qui vous permet de vous déplacer dans n’importe quel espace même à travers une seule pouce, vous compressant efficacement sans aucun rétrécissement magique. Vous obtenez également la capacité de dépenser 5 pieds de mouvement pour vous libérer de contraintes non magiques ou d’une lutte contre une étreinte. Pas besoin de faire de jet, vous le faites simplement.

Au niveau dix-huit, vous avez maintenant la capacité de manipuler l’espace et le temps pour punir vos ennemis.

Implosion distorsionnelle

  • En tant qu’action, vous avez la capacité de vous téléporter vers un espace non occupé que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds autour de vous. Il s’agit d’une capacité et ne nécessite pas initialement de points de sorcellerie, contrairement à vos autres capacités. Après votre disparition, chaque créature se trouvant dans un rayon de 30 pieds de votre espace précédent doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de lanceur de sorts. En cas d’échec, les cibles subissent 3d10 dégâts de force et sont entraînées directement vers la zone que vous avez quittée. Elles ne sont pas tirées et subissent la moitié des dégâts si elles réussissent leur jet de sauvegarde.
  • Vous pouvez dépenser cinq points de sorcellerie pour utiliser à nouveau cette capacité, ou elle se recharge après un repos long.

Espèces recommandées pour Aberrant Mind

Art de l’Explorer’s Guide To Wildemount de Irina Nordsol

Dhampir, leonin, elfe des bois, et swiftstride shifter sont bons si vous souhaitez vous concentrer sur votre fonctionnalité de niveau quatorze, Révélation dans la chair. Une vitesse supplémentaire est toujours un avantage, vous pourriez donc potentiellement créer un personnage autour de cette acquisition tardive pour une partie plus longue. De plus, dhampir vous donne la capacité d’escalader les murs, ce qui rend votre personnage incroyablement mobile.

Tieffelin a automatiquement des sorts basés sur la Charisme, tout comme half-drow et drow. Il est difficile de ne pas recommander drow pour tout lanceur de sorts, car Faerie Fire est tellement utile qu’il justifie presque toujours de choisir cette espèce si vous êtes dans un grand groupe. Cela fonctionne particulièrement bien pour les sorciers car Hellish Rebuke et Faerie Fire ne sont pas disponibles dans la liste des sorts de sorcier.

Halfelin robuste vous donne des compétences intéressantes, avec une résistance au poison extrêmement utile, car le poison est l’un des types de dégâts les plus courants. Yuan-ti est également bon pour cette raison, et fonctionne parfaitement avec l’aspect étrange de l’Aberrant Mind.

Reborn ou warforged donneront également à votre lanceur de sorts une certaine durabilité.

Scores d’aptitude recommandés pour Aberrant Mind

Mind Flayer par Daarken

Charisme vient en premier, car votre CC des sorts et la quantité de dégâts que vous infligez dépendent de cela. De nombreux sorciers jouent le rôle de “visages” de leur groupe et seront les principaux interlocuteurs lors des interactions sociales, il est donc bon d’avoir de bons bonus en Tromperie, Persuasion et Performance.

Ensuite, vous voudrez augmenter votre Constitution. Les sorciers sont notoirement fragiles, donc vous devriez augmenter votre maximum de points de vie dès que possible. Dextérité est votre classe d’armure, elle vient donc en troisième position.

Pour Aberrant Mind en particulier, la sauvegarde de Intelligence peut être cruciale pour réussir, car de nombreux sorts utilisent ces sauvegardes et sont fréquemment utilisés par des créatures dans la sphère aberrante et illithid. Sagesse est également un excellent choix pour cette position, car de nombreux sorts utilisent des sauvegardes de sagesse, mais échouer à quelques sauvegardes d’intelligence pourrait potentiellement éliminer votre personnage du jeu (comme dans le cas du sort Feeblemind).

Si vous pensez que votre Maître du Donjon souhaite utiliser votre origine aberrante, assurez-vous que votre Intelligence soit au point. Sinon, vous pouvez la remplacer par la Sagesse. La Force est en dernier, car vous ne l’utiliserez pratiquement pas, sauf si vous multiclassez.

Sorts recommandés pour un sorcier Aberrant Mind

via Wizards of the Coast

Sorts psioniques

Vous obtiendrez quelques sorts en choisissant cette classe, thématisés autour de l’esprit.

Niveau du sorcier

Sorts

Premier

Arms of Hadar


Dissonant Whispers


Mind Sliver

Troisième

Calm Emotions


Detect Thoughts

Cinquième

Hunger of Hadar


Sending

Septième

Evard’s Black Tentacles


Summon Aberration

Neuvième

Rary’s Telepathic Bond


Telekinesis

Cantrips recommandés

Voici quelques cantrips qu’il est bon d’avoir tout au long de votre partie :

Esprit ébranlé

Vous envoyez une pointe d’énergie psychique dans l’esprit de votre ennemi, qui inflige 1d6 dégâts psychiques lors d’un jet de sauvegarde d’Intelligence raté. Ils auront également 1d4 de moins à leur prochain lancer, ce qui est génial pour les Tentacules noires d’Evard. Vous obtenez cela naturellement.

Rayon de feu

Sur un coup réussi, la cible subit 1d10 dégâts de feu. C’est une excellente cantrip à distance qui évolue avec vous, augmentant en d10s.

Prestidigitateur

Le plaisir des rôlistes. La prestidigitation vous permet d’effectuer un effet magique mineur tel que : nettoyer une zone, souiller une zone, modifier le goût de la nourriture, réchauffer quelque chose ou faire des étincelles. La prestidigitation peut être incroyablement amusante pour les joueurs créatifs.

Emprise choquante

La cible subit 1d8 dégâts de foudre lorsque vous vous trouvez dans la portée au corps à corps, et vous avez l’avantage si l’ennemi porte une armure. Elle empêche les attaques d’opportunité, car elle supprime les réactions pour le tour, et vous pouvez vous échapper si vous êtes pris au corps à corps.

Sorts recommandés

Voici quelques sorts de premier niveau pour vous aider à construire votre personnage dès le début du jeu.

Orbe chromatique

Chaos Bolt est l’un des meilleurs sorts pour un sorcier, mais dans le cas de l’Esprit aberrant, il ne peut pas être recommandé par rapport à l’Orbe chromatique. Vous avez d’autres sources de dégâts psychiques, et la flexibilité de pouvoir choisir votre type de dégâts est géniale. Il fonctionne également avec le Sort jumelé, ce que Chaos Bolt ne fait pas.

Endormissement

L’Endormissement peut assommer un groupe d’opposants de faible niveau s’ils ont moins de points de vie que 5d8, sans jet de sauvegarde requis. Un incontournable au début.

Bouclier

Vous le lancez comme une réaction, et l’Esprit aberrant n’utilise pas sa réaction pour grand-chose. C’est bon pour augmenter l’AC !

Missiles magiques

Les Missiles magiques sont un coup sûr, ce qui est quelque chose que vous voudrez avoir avec vous pour la majeure partie de votre aventure. Vous lancez un certain nombre de d4s correspondant au niveau où vous êtes, en commençant par 3d4 aux niveaux inférieurs. C’est un dégât solide et fiable et c’est franchement l’un des meilleurs sorts qui existent.

Dungeons & Dragons : Les 10 meilleurs sorts de sauvegarde ou d’annulation