Dungeons & Dragons Comment construire un Clerc du Domaine de la Tombe

Dungeons & Dragons Comment créer un Clerc du Domaine de la Tombe

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Un Clerc de Domaine Funèbre marche sur la corde raide entre la vie et la mort plus que toute autre sous-classe de clerc dans la Cinquième Édition de Dungeons & Dragons. Cette sous-classe de mort vous connecte à l’outre-tombe, et vous donne le pouvoir de ramener vos alliés du bord de la mort avec à peine un battement de cil.

À votre plus haut niveau de puissance, vous pouvez absorber la force de vie restante des créatures au moment de leur mort et l’utiliser pour renforcer vos alliés. Cette sous-classe est un soutien puissant en arrière-plan, particulièrement adapté pour booster les points de vie et les dégâts de vos alliés sans vous embourber dans les détails du combat.

Caractéristiques d’un Clerc de Domaine Funèbre

Squelettes Cliqueteurs par Aleksi Briclot

Cercle de Mortalité

À partir du premier niveau, vous utilisez les points de vie maximum possibles lorsque vous soignez une créature à zéro point de vie. Vous apprenez également le sort Épargner l’Agonie en plus de vos autres sorts de clerc, et vous pouvez le lancer en action bonus avec une portée de 30 pieds.

Yeux de la Tombe

Également au premier niveau, vous pouvez utiliser votre action pour détecter l’emplacement des créatures mort-vivantes dans un rayon de 60 pieds, à condition que les créatures mort-vivantes ne soient pas derrière un abri ou protégées contre la divination.

Quel que soit votre modificateur de Sagesse, vous pouvez utiliser cette compétence autant de fois lors d’un repos long.

Channelling de Divinité : Chemin vers la Tombe

Au deuxième niveau, vous pouvez utiliser votre Channelling de Divinité en action et maudire toute créature dans un rayon de 30 pieds autour de vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. La prochaine fois que cette créature maudite est touchée par une attaque, elle est vulnérable aux dégâts de cette attaque, c’est-à-dire elle subit le double des dégâts de cette attaque.

Sentinel à la Porte de la Mort

Au sixième niveau, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous ou une créature dans un rayon de 30 pieds est touchée de manière critique pour transformer l’attaque en une attaque normale.

Quel que soit votre modificateur de Sagesse, vous pouvez utiliser cette compétence autant de fois lors d’un repos long.

Sortilèges Puissants

Au huitième niveau, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à tous les dégâts infligés par un sortilège de niveau 0.

Gardien des Âmes

Au dix-septième niveau, lorsqu’un ennemi meurt dans un rayon de 30 pieds de vous, vous ou un allié dans un rayon de 30 pieds gagnez autant de points de vie que les Dés de Vie de cet ennemi. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu’une fois par tour.

Meilleurs Scores d’Attributs Pour un Clerc de Domaine de Paix

Tu Entends Quelque Chose en Écoutant de Zezhou Chen

La Sagesse devrait être votre plus haute caractéristique. Cette caractéristique détermine votre modificateur pour lancer des sorts, ainsi que des capacités cruciales pour un clerc, telles que votre score en Médecine.

La Constitution doit également être très élevée. La Constitution décidera de vos points de vie, et il est important pour un clerc d’avoir des points de vie élevés et d’éviter de tomber, afin de pouvoir rester debout pour soutenir son groupe.

La Dextérité est importante pour la même raison que la Constitution est importante : vous voulez vous défendre. Votre Dextérité n’a pas besoin d’être parmi vos scores de capacité les plus élevés, mais elle décidera de votre classe d’armure, donc ne la rejetez pas.

La Force sera utile pour infliger des dégâts en tant que clerc, mais ce ne sera pas crucial. Vous pouvez laisser ce score plus bas, mais si vous voulez infliger un bon coup à vos ennemis, gardez-le au moins au-dessus de dix.

Le Charisme et l’Intelligence peuvent être ignorés pour vous. Vous n’en aurez pas besoin pour grand-chose, alors économisez vos points pour vos autres scores de capacité et comptez sur les autres membres du groupe pour compenser ces scores !

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La meilleure race pour un clerc du domaine des tombes

Dwarfhold Champion par Miguel Mercado

Le Nain des collines est un excellent choix pour n’importe quel clerc, car l’augmentation de score de capacité vous donnera deux points pour la Constitution et un point pour la Sagesse. En tant que nain des collines, vous bénéficiez de la robustesse naine, ce qui augmente votre maximum de points de vie d’un point supplémentaire à chaque niveau.

Vous obtiendrez également la résistance naine, qui vous donne un avantage contre les dégâts de poison et l’état empoisonné.

C’est une excellente race pour améliorer votre résilience, et vous rendre plus difficile à abattre en combat. Les nains bénéficient également de la maîtrise de plusieurs armes, ainsi que des outils d’artisan de votre choix. Ces compétences ne se combinent peut-être pas parfaitement avec vos capacités, mais elles rendront votre personnage plus polyvalent.

Le Lézard fait également un excellent clerc, étrangement. Ils ont les mêmes augmentations de score de capacité que les nains des collines, augmentant votre Constitution de deux et votre Sagesse de un. Vous bénéficiez de la maîtrise de deux compétences, dont la Maîtrise des animaux, la Survie et la Perception, toutes basées sur la Sagesse.

Vous obtenez également une armure naturelle qui augmente votre classe d’armure à 13 + votre modificateur de Dextérité, ce qui est utile pour la résilience sur le champ de bataille.

Le lézard a également une attaque spéciale de morsure et la capacité “mâchoires affamées”, qui vous permet de infliger des dégâts avec une arme naturelle. Si vous ne voulez pas porter une arme, ou si votre symbole sacré occupe vos mains, cette morsure est une bonne alternative.

Le Loxodon a les mêmes augmentations de score de capacité, ajoutant deux points à la Constitution et un point à la Sagesse. Il possède également une armure naturelle qui augmente votre classe d’armure à 12 + votre modificateur de Dextérité. Vous bénéficiez de l’avantage contre les charmes et les peurs, et vous avez un avantage aux tests effectués en utilisant l’odorat. Tout cela vous aidera à rester solide au combat.

Le Kalashtar est une créature demi-rêve qui augmente votre Sagesse de deux points et votre Charisme d’un point. Vous bénéficiez d’un avantage sur tous les jets de sauvegarde de Sagesse, et d’une résistance aux dégâts psychiques. Vous ne rêvez pas non plus, ce qui vous rend invulnérable aux sorts Rêve et Sommeil.

La caractéristique la plus intéressante du Kalasthar est votre capacité à parler télépathiquement avec n’importe quelle créature, avec une portée qui augmente de dix pieds à chaque niveau. Vous pouvez également utiliser votre action pour permettre à ces créatures de vous répondre. Il ne s’agit pas d’une capacité spécifique aux clercs, mais c’est une capacité fabuleuse à avoir !

Les meilleurs sorts pour un clerc du domaine des tombes

Chasseur de sang par Joma Cuomo

Cantrips

Sort d’infinité

Description

Guidance

Guidance vous permet de toucher une créature et de lui accorder 1d4 à rajouter à un test de compétence de son choix dans un délai d’une minute.


Ce sort est utile pour tout clerc afin d’aider son groupe.

Thaumaturgie

SImilaire au sort d’infinité, Thaumaturgie vous permet de manifester un symbole inoffensif de pouvoir surnaturel dans un rayon de 30 pieds.


Bien que peu puissant, ce sort vous permettra de commander du respect ou d’attirer de l’attention sans avoir un score de Charisme élevé.

Sonner le glas

Avec Sonner le glas, vous forcez une créature dans un rayon de 60 pieds à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit des dégâts nécrotiques de 1d8. Si la créature a moins que ses points de vie maximum, elle subit des dégâts de 1d12.


C’est le sort d’infinité qui inflige le plus de dégâts dans la liste de sorts du clerc. Il s’adaptera bien aux niveaux supérieurs et les dégâts augmenteront avec votre fonctionnalité de lanceur de sorts puissants au niveau huit.

Sorts

Sort

Description

Soigner les blessures

Soigner les blessures vous permet de soigner 1d8 plus votre modificateur de lancement de sorts de points de vie à une créature que vous touchez.


Ceci est un sort de guérison puissant et, avec votre fonctionnalité Cercle de mortalité, vous pouvez donner le maximum de points de vie possible avec ce sort.

Infliger des blessures

Avec Infliger des blessures, vous effectuez une attaque de sort en mêlée contre une créature. Elle subit 3d10 points de dégâts nécrotiques en cas de réussite.


Utilisez ce sort en combinaison avec votre divinité du canal : chemin vers la tombe et infligez des dégâts dévastateurs, surtout aux niveaux supérieurs.

Rayonnement divin

Rayonnement divin est une attaque de sort à distance qui inflige 4d6 points de dégâts radiants en cas de réussite. De plus, le prochain jet d’attaque effectué contre une cible touchée par ce sort bénéficie d’un avantage.


C’est un autre sort de dégâts puissant à utiliser en conjonction avec votre divinité du canal : chemin vers la tombe car vous pouvez doubler les dégâts de l’attaque.

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