🏰 Construire des châteaux et combattre des horreurs Un regard intérieur sur Cataclismo

Game Rant rencontre les talentueux développeurs de Digital Sun pour discuter de leur très attendu jeu de stratégie en temps réel et de construction de château sombre, Cataclismo.

Interview Cataclismo LEGO Inspiration, Visibilité et Plus Discutée par les Développeurs

Dans le passionnant jeu de stratégie en temps réel et de construction de châteaux à venir, Cataclismo, les joueurs se plongeront dans un sombre monde fantastique ravagé par un événement catastrophique. En tant que survivants, ils devront défendre leurs châteaux contre des hordes de monstres menaçants. L’équipe de Digital Sun Games, connue pour leurs précédents titres Moonlighter et The Mageseeker: A League of Legends Story, s’est entretenue avec GameTopic sur les inspirations derrière Cataclismo, les défis de l’auto-édition et les subtilités du monde du jeu.

🔧 Le DesGameTopic de Cataclismo

Q: Vous avez mentionné capturer le sentiment de jouer avec des LEGOs dans Cataclismo. Pouvez-vous élaborer là-dessus ?

GIMENEZ: En tant qu’équipe, nous avons un amour commun pour les LEGOs et le genre de stratégie en temps réel (RTS). Des jeux comme Warcraft 3 et Age of Empires ont été des sources d’inspiration pour nous. Il était donc naturel pour nous de créer un jeu qui combine la joie de construire des châteaux avec les éléments de gestion des ressources des jeux RTS.

Q: Comment avez-vous combiné les éléments des LEGOs et des RTS pour créer quelque chose de nouveau ?

GIMENEZ: Nous avons des bâtiments traditionnels que l’on s’attend à voir dans un jeu RTS, mais nous avons également introduit des pièces plus petites et personnalisables avec leurs propres règles de stabilité. Nous avons mis en place un mécanisme de “solidité des pierres”, où la hauteur des structures en pierre affecte leur résistance. De plus, différents matériaux ont des propriétés différentes – la pierre est solide, tandis que le bois est flexible, ce qui permet la construction d’échafaudages et de structures complexes. Nous voulions encourager les joueurs à être tactiques et créatifs, en veillant à ce que les structures les plus utiles soient également les plus attractives visuellement.

RAMIREZ: Au départ, nous avons été confrontés au défi où les structures les plus fonctionnelles n’étaient pas esthétiquement plaisantes. Cependant, au fur et à mesure du développement, nous avons trouvé des solutions créatives. Par exemple, ajouter des fenêtres à une tour permet aux unités de combattre les ennemis sans avoir à grimper trop haut. Des décorations comme des bannières offrent des améliorations pratiques aux unités. Nous voulions que les bâtiments puissants soient solides lorsqu’ils sont décorés avec du métal, en ajoutant un aspect tactique au jeu.

Cataclismo Entièrement Construit

Q: Les visuels de Cataclismo sont époustouflants. Quels ont été vos influences pour le style artistique ?

GIMENEZ: Le directeur artistique, David Aguado, mérite crédit pour les superbes visuels du jeu. Les jeux de stratégie en temps réel privilégient souvent le gameplay aux visuels, mais nous voulions que Cataclismo se démarque. Nous nous sommes inspirés des peintres romantiques comme Caspar David Friedrich, ainsi que de nos films et jeux préférés.

RAMIREZ: David, qui était également le directeur artistique de Moonlighter, a apporté son expérience des beaux-arts et son amour pour Studio Ghibli et la série Dark Souls dans le projet. Le style artistique n’est pas super réaliste, mais possède une qualité synthétique avec des illustrations en 2D ressemblant à des planches de bande dessinée. L’art gothique de Mike Mignola, connu pour Hellboy, nous a également influencés avec son style distinct caractérisé par des ombres dures et beaucoup d’éléments noirs.

GIMENEZ: Le romantisme a également joué un rôle significatif, car nous voulions dépeindre un monde en décomposition où les gens continuent de se battre. Le jeu incarne cette dualité.

Cataclismo Les Horreurs

Q: Les monstres dans Cataclismo sont très intrigants. Pouvez-vous en dire plus à leur sujet ?

RAMIREZ: Ces créatures, connues sous le nom de “l’Horreur” ou “les Horreurs de la Brume”, étaient autrefois des habitants du Vieux Royaume. Lorsque le cataclysme a frappé, une brume mystérieuse est apparue, transformant beaucoup en horreurs. Ces créatures sont une fusion des anciens habitants et des animaux affectés par la brume. En explorant le jeu, vous verrez les vestiges des anciens habitants mélangés aux animaux respirant la brume. Les horreurs continuent de se reproduire et de former leur propre société, leur cycle de vie commençant comme des nymphes.

Q: Lady Iris est un personnage captivant dans Cataclismo. Pouvez-vous nous en dire plus à son sujet ?

RAMIREZ: Lady Iris est le personnage principal de la campagne de Cataclismo et est présente dans tous les modes de jeu. Elle porte une Perla orb dans sa poitrine, qui a une signification lore significative, car “Perla” signifie “Cataclysm” dans la lore de notre jeu. L’histoire commence avec les humains régnants découvrant une petite fille avec un Perla orb à l’intérieur d’un panier à leur porte. Ils l’adoptent et elle devient habile dans les Arts magiques de l’Orb. Iris se lance dans une quête pour découvrir la vérité derrière le Cataclismo et ses propres origines.

Campagne Cataclismo

⚒️ Cataclismo en tant qu’aventure d’auto-édition

Q: Cataclismo est votre premier jeu auto-édité. Comment cela s’est-il passé comme expérience ?

GIMENEZ: L’auto-édition est sans aucun doute un défi. En tant que studio indépendant, nous vivons constamment dans un état de peur, mais l’auto-édition amplifie cette peur. Cependant, elle offre des opportunités de croissance et nous permet de nous engager directement avec les joueurs. Nous nous efforçons de fournir une qualité et une satisfaction aux joueurs, donc avoir des conversations avec eux et recueillir leurs commentaires a été inestimable. L’auto-édition nécessite de gérer plusieurs aspects, mais nous sommes ravis d’avoir cette chance.

Q: Cataclismo était-il le bon choix pour votre première aventure d’auto-édition ?

GIMENEZ: Il est difficile de dire tant que le jeu n’est pas sorti, mais jusqu’à présent, ça se passe bien. Cataclismo est un jeu que nous pensons pouvoir être apprécié par les joueurs pendant des années, et nous prévoyons de continuer à le soutenir. Le succès que nous avons eu avec Moonlighter, en gagnant des joueurs à long terme, nous a inspirés à auto-éditer Cataclismo. Nous apprécions les conversations continues avec les joueurs, ce qui est plus facile à accomplir grâce à l’auto-édition. Dans l’ensemble, nous pensons que Cataclismo est un jeu adapté à notre voyage d’auto-édition, et nous sommes heureux de notre décision.

Attaque Cataclismo

Q: Quelles leçons avez-vous apprises en créant Moonlighter et The Mageseeker qui vous ont aidé à développer Cataclismo ?

GIMENEZ: Moonlighter et The Mageseeker étaient complètement différents de Cataclismo en termes de gameplay et de style artistique. Malgré les différences, nous avons appris des leçons importantes sur la création d’un bon jeu. Une leçon significative était l’importance de donner suffisamment de temps aux projets pour trouver des solutions optimales. La patience, l’attention aux détails et l’amour pour le jeu portent leurs fruits à la fin. Cataclismo, bien qu’il soit plus complexe, partage le même esprit que Moonlighter – un engagement inébranlable envers la qualité et la satisfaction des joueurs.

Q: Quelle direction imaginez-vous pour Digital Sun Games à l’avenir ? Continuerez-vous l’auto-édition ?

GIMENEZ: Nous avons deux autres projets en préparation, l’un avec l’éditeur de Moonlighter et un autre que nous annoncerons bientôt. Nous aimons travailler avec des éditeurs car cela offre des avantages uniques. Cependant, l’auto-édition nous permet d’être plus proches des studios que nous admirons, tels que Klei Entertainment et Supergiant, qui illustrent l’excellence en termes de qualité et de pratiques commerciales. Nos projets futurs pourraient impliquer un mélange d’auto-édition et de collaboration avec des éditeurs, en fonction des besoins et de la nature du jeu.

Tour Cataclismo

Q: Avez-vous des conseils pour les développeurs de jeux qui aspirent à se lancer dans l’auto-édition ?

GIMENEZ: Planifiez à l’avance et accordez-vous suffisamment de temps. L’auto-édition nécessite une organisation minutieuse et la recherche des bons partenaires. De plus, prêtez une attention particulière au marketing. La visibilité est un défi majeur pour les studios indépendants sur le marché saturé d’aujourd’hui. Envisagez de demander de l’aide ou de collaborer avec des professionnels du marketing et de la communication. La médiocrité ne suffit plus de nos jours ; vous devez faire briller votre jeu.

RAMIREZ: Pensez à différents profils de joueurs et à des publics cibles différents lors de la conception de votre jeu. Cataclismo attire à la fois les joueurs qui aiment la construction de châteaux et ceux qui s’intéressent aux jeux de stratégie. Nous proposons un “Mode Histoire” pour les joueurs qui préfèrent une expérience plus détendue et axée sur la narration. Il est crucial de réfléchir au marketing dès le début et de comprendre comment communiquer et atteindre efficacement votre public cible.

Q: Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec nos lecteurs ?

GIMENEZ : Prenez un moment pour ajouter Cataclismo à votre liste de souhaits sur Steam ! En tant que studio indépendant de publication autonome, le nombre d’ajouts à la liste de souhaits sur Steam impacte considérablement la visibilité du jeu. Une démo est également disponible sur Steam, vous pouvez donc découvrir le jeu de première main dès maintenant ! Nous sommes incroyablement fiers du jeu que nous avons créé et espérons gagner en traction et en reconnaissance. Votre soutien compte énormément pour nous.

Cataclismo est prévu pour une sortie sur PC via Steam au deuxième trimestre 2024.


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