Baldur’s Gate 3 Où trouver le sang de Lathander

Baldur's Gate 3 - Où trouver le sang de Lathander

Liens rapides

  • Résoudre le puzzle de l’arme cérémoniale
  • Ouvrir le passage secret
  • La Chambre de l’Aube
  • Votre récompense : Le Sang de Lathander

Baldur’s Gate 3 regorge de quêtes. De grandes et importantes quêtes qui vous font sauver les faibles, et de plus petites qui vous font suivre des indices pour trouver un trésor promis. Ils prennent généralement la forme d’objets magiques pouvant être équipés, tels que des armes ou des bagues.

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Le Sang de Lathander est l’un de ces trésors, et vous pouvez en apprendre l’existence au Monastère de Rosymorn, qui se trouve au-dessus de ce qui est maintenant une Crèche Githyanki. Vous allez devoir résoudre une série assez longue de puzzles, mais la récompense à la fin en vaut la peine – surtout si vous aimez les masses !

Résoudre le puzzle de l’arme cérémoniale

Il est possible que votre premier indice indiquant qu’il y a quelque chose à trouver au Monastère de Rosymorn soit obtenu en examinant la plaque sous la statue de Lathander dans la cour centrale, mais vous serez également mis sur la voie par la salle de puzzle évidente avec quatre socles, dont l’un brille de lumière.

Le puzzle ici consiste à fouiller le Monastère à la recherche d’armes cérémoniales, chacune ayant un socle spécifique sur lequel vous devez les placer. Ces armes correspondent à la fenêtre en vitrail au centre de la pièce.

  • Le socle du sud-ouest nécessite la Hache de bataille cérémonielle. Vous la trouverez dans la petite pièce avec un Gardien de la Foi à l’intérieur, au sud-est (X:105, Y:45). Vous devrez combattre le Gardien après avoir ramassé la Hache de bataille, mais ce n’est pas trop difficile à abattre.
  • Le socle du nord-ouest a déjà l'<strong'Épée longue cérémonielle dessus. Laissez-la où elle est.
  • Le socle du nord-est nécessite le Marteau de guerre cérémoniel. Il se trouve dans le nid de l’Aigle géant sur le toit du Monastère (X:81, Y:40), accessible via les Racines Nouées juste à l’extérieur de la pièce avec le Gardien. Essayer de négocier avec les aigles est difficile, vous devrez donc accepter que vous devrez les abattre.
    • Alternativement, vous pouvez utiliser un personnage axé sur l’invisibilité pour essayer de voler l’arme sans que les aigles ne s’en rendent compte. L’invisibilité vous aiderait !
  • Le socle du sud-est nécessite n’importe quelle arme. Nous avons utilisé une masse rouillée que nous avons trouvée dans le Monastère.

Avec toutes les armes collectées, placez-les sur leurs socles respectifs. Cela révélera une pochette – à l’intérieur, ramassez le Blason du Maître de l’Aube. Cela est crucial pour simplifier un puzzle ultérieur.

Ouvrir le passage secret

La prochaine étape de cette quête se déroule un peu plus tard dans la séquence d’événements au Monastère. Peu importe comment vous gérez les Githyanki et leur crèche en dessous, vous devrez vous rendre dans la pièce délabrée au nord des Quartiers du Capitaine.

Après avoir affronté Ch’r’ai W’wargaz et les événements ici, vous devrez vous diriger vers l’alcôve est (X:1333, Y:-660). Il y a deux statues ici avec lesquelles vous pouvez interagir – cela nécessite un test de Force élevé, il est donc très judicieux de sauvegarder votre partie ici et de recharger si tous vos personnages échouent – un personnage qui échoue ne pourra pas réessayer, et la difficulté est assez élevée, à 25.

Tournez la statue du nord jusqu’à ce qu’elle fasse face à l’endroit d’où vous venez, et la statue du sud jusqu’à ce qu’elle fasse face au mur à l’ouest. Cela ouvrira un nouveau passage qui mène à la prochaine étape de cette quête.

La Chambre de l’Aube

La Chambre de l’Aube est une nouvelle zone qui présente une série d’obstacles à surmonter.

  • Dans la première chambre, vous serez confronté à une barrière devant la porte. Détruisez les cristaux bleus à gauche avec des attaques à distance pour pouvoir avancer.
  • La deuxième chambre contient un piège qui émet des vagues de lumière. Séparez votre meilleur désamorceur de pièges pour pouvoir vous approcher du piège sans marcher dans les vagues. Vous devrez réussir un jet de dextérité (DD14) pour désarmer le piège.
  • Pour accéder à la troisième chambre, vous devrez emprunter le chemin à gauche du piège, qui contourne la prochaine barrière.
  • La troisième chambre contient un autre piège Brise-Aube. Désactivez celui-ci.
  • Pour désactiver la barrière ici, vous devrez descendre sur la corniche vers le nord, puis détruire le cristal d’Énergie à proximité avec des attaques à distance.

Après avoir contourné ces obstacles, vous serez dans la dernière pièce, qui abrite le Sang de Lathander lui-même ! C’est une masse qui flotte au-dessus d’un piédestal entouré de lumière. Si vous essayez simplement de prendre la masse à ce stade, le jeu vous avertira à plusieurs reprises que c’est une mauvaise idée.

À la place, vous devrez désactiver les pièges protecteurs. Interagissez avec le panneau de contrôle juste en dessous de la masse en lévitation, et vous serez invité à insérer un objet dans la fente. C’est là que vous utiliserez le Blason du Maître de l’Aube que vous avez récupéré dans la première moitié de cette quête.

Votre Récompense : Le Sang de Lathander

Le Sang de Lathander est une arme magique appropriée – une massue de rang Légendaire +3. En plus des statistiques habituelles d’une massue (infligeant 1d6 + votre modificateur de Force de dégâts et vous permettant d’utiliser la capacité Frappe Concussive si vous avez la maîtrise des massues), elle possède des effets magiques puissants :

  • Bénédiction de Lathander : Une fois par Repos Long, le personnage équipant l’arme regagne 2d6 points de vie au lieu de mourir. Les alliés à proximité (dans un rayon de neuf mètres) gagnent également 1d6 points de vie.
  • Lumière de Lathander : La massue émet six mètres de lumière sacrée. Cette lumière aveuglera les démons et les morts-vivants à moins qu’ils ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution.
  • Rayon de Soleil : La massue permet également au personnage qui l’équipe de lancer Rayon de Soleil, qui est un sort d’Évocation de sixième niveau qui inflige 6d8 points de dégâts radiants et aveugle les cibles.

Inutile de dire que cette arme est fantastique pour de nombreux types de personnages. Les clercs apprécieront la puissance supplémentaire contre les morts-vivants (dont vous aurez affaire à beaucoup dans les prochaines heures) et n’importe qui peut bénéficier de la Bénédiction de Lathander – surtout les personnages plus fragiles.

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