Baldur’s Gate 3 Meilleure construction de classe de barde

Les fans qui ont l'intention de jouer en tant que barde dans Baldur's Gate 3 trouveront tout ce qu'ils veulent savoir dans ce guide.

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Les joueurs de CRPGs classiques connaissent l’intensité des scénarios de la série Baldur’s Gate, ce qui fait de Baldur’s Gate 3 une suite très attendue pour les fans de jeux axés sur le récit. Cette fois, les joueurs du titre Baldur’s Gate se retrouvent au milieu d’une invasion constante de cerveaux-gelées de Faerûn, avec pour seul moyen de lutter contre cette menace en apparence insurmontable leur Classe et leur ensemble de compétences choisis.

Les joueurs qui veulent incarner le caractéristique Barde de Dungeons & Dragons dans Baldur’s Gate 3 devraient envisager de personnaliser leur Barde pour obtenir des performances maximales et explorer les possibles options d’optimisation pour leur personnage. Cependant, comment les joueurs pourraient-ils incarner le parfait Barde ?

Mis à jour le 9 mars 2024, par Rhenn Taguiam : Avec Baldur’s Gate 3 mettant en œuvre le Correctif #20 pour apporter des ajustements à l’acclamée adaptation de D&D 5e, les fans du jeu vidéo pourraient se demander comment les correctifs de bugs de la mise à jour pourraient aider les joueurs à concrétiser pleinement leurs conceptions de jeu idéales. Pour les joueurs qui veulent maximiser le potentiel de leurs ménestrels et rossignols, les Bardes peuvent être un choix idéal pour amener un membre de groupe divertissant qui peut également devenir l’une de ses unités les plus efficaces. Cependant, pour les fans qui veulent créer le build de Barde idéal, ils devraient peut-être déterminer quels équipements leur conviennent le mieux à mesure qu’ils progressent à travers les niveaux, surtout en surmontant les menaces du jeu à chaque Acte.

Présentation de la Classe Bard

Un Barde avec le reste de son groupe

Les joueurs du jeu Baldur’s Gate qui ne sont pas familiers avec le livre de règles original Dungeons & Dragons 5e pourraient ne pas être entièrement sûrs à quoi s’attendre de la Classe Bard. Considéré comme l’un des Classes de départ dans D&D 5e, le Barde sert de construction de personnage emblématique pour les joueurs recherchant un bon équilibre entre utilité et compétences de combat. Bien que souvent moquée comme un archétype volage en raison de leur Charisme incroyablement élevé, voici d’autres raisons pour lesquelles un Barde pourrait être la Classe de prédilection d’un joueur :

  • Inspiration Bardique : Comme caractéristique la plus unique de la Classe, l’Inspiration Bardique est un énorme buff que les Bardes peuvent donner à leurs alliés, leur permettant d’ajouter des dés supplémentaires à tout jet basé sur un d20. Cette valeur augmente à mesure que les Bardes montent en niveau.
  • Capacités : Charisme et Dextérité, où le CHA permet aux joueurs de lancer des sorts puissants et des utilitaires pour jouer avec le champ de bataille tout en ayant assez de DEX pour infliger des dégâts corrects en combat avec armes.
  • Lancer de Sorts : En utilisant le CHA comme Modificateur de Lancer de Sorts, les Bardes peuvent lancer des Sorts qui permettent au groupe de bénéficier de divers avantages en combat tout en facilitant les interactions en dehors des combats.
  • Sous-Classe – Collège de Savoir : Étant la spécialisation plus savante des Bardes, le Collège de Savoir donne aux Bardes un accès plus important à des sorts d’utilité qui servent à aider plus efficacement les alliés en combat.
  • Sous-Classe – Collège de Vaillance : Étant la spécialisation axée sur le combat des Bardes, le Collège de Vaillance donne aux Bardes accès à plus d’aptitudes orientées vers l’attaque qui leur permettent de devenir des attaquants de première ligne.
  • Sous-Classe –
  • Instrument de Départ
    • Les joueurs peuvent choisir un instrument parmi diverses implémentations musicales en tant qu’outil du Barde. Cela modifie simplement les sons globaux du jeu lors du lancement de Sorts et peut être changé en passant à un autre instrument.
  • Jets de Sauvegarde avec Proficiency : Dextérité, Charisme
    • Les joueurs ajoutent leurs Bonus de Maîtrise en Dextérité et Charisme à leurs Jets de Sauvegarde, rendant les Bardes plus capables d’éviter les attaques mortelles (Acrobatie) ou même de résister aux Sorts de Zone de Vérité.
  • Maîtrise, Armure Légère
    • Grâce à cette maîtrise, les Bardes n’imposeront pas de désavantages d’attaque ou ne gêneront pas le lancer de sorts même lorsqu’ils portent une Armure Légère.
  • Maîtrise, Armes (Simples, Arbalète de Poing, Épée Longue, Rapière, Épée Courte)
    • Ces maîtrises permettent au Barde d’ajouter leur Bonus de Maîtrise lors de Jets d’Attaque, augmentant leurs chances de toucher les ennemis.

La Course : Garantie de lancer de sorts

A pair of Bards with instruments

Comme pour la plupart des constructions qui se concentrent sur la création de Classes idéales, les meilleures Races sont souvent celles qui maximisent les bonus que les joueurs peuvent procurer à un score d’aptitude particulier. Étant une Classe axée sur le Charisme, le Barde a besoin d’avoir beaucoup de Charisme pour s’assurer qu’ils peuvent lancer leurs sorts les plus redoutables avec succès. Heureusement, certaines Races disponibles pour les groupes dans le titre Baldur’s Gate peuvent aider les joueurs à maximiser les performances de leur Barde au cœur de la bataille :

  • Semi-Elfe des Bois : Traditionnellement, les Semi-Elfes des Bois se retirent dans des vies tranquilles dans les forêts de Féérune. Pour le Semi-Elfe des Bois, leur demi-héritage les pousse à continuer de voyager à travers le reste des Royaumes. En tant que Semi-Elfes, ils offrent au Barde la Flotte des Pieds (vitesse de déplacement devient 10.5m) et le Masque de la Nature (Maitrise de la Discrétion), faisant du Barde Semi-Elfe des Bois l’idéal pour les constructions à longue portée.
  • Drow : Bien qu’ils soient relativement peu connus en raison de leur vie souterraine, les Drows sont tristement célèbres pour vénérer Lolth. Cependant, cela n’est vrai que pour leurs variantes Lévins de Lolth, car les Drows de Seladrine espèrent se détacher de leur association avec la sombre déité. En tant que Drow, les joueurs bénéficient de l’Ancêtre Féerique, ce qui leur donne un Avantage lorsqu’ils sauvegardent contre Charme et une immunité au sommeil, en plus de la Vision Sombre Supérieure (voir dans le noir jusqu’à 24m). Même sans lumière, leurs Lumières Dansantes (Cantrip d’Évocation) peuvent illuminer une zone de 12m de rayon. Surtout, ils gagnent également la Maitrise (Rapière, Épée Courte, Arbalète de Poing). Grâce à leur maitrise des armes polyvalentes de D&D seule, le Drow est idéal pour maximiser l’arsenal potentiel d’un Barde.
  • Humain : Étant la Race la plus commune à Féérune, les Humains sont présents dans la plupart des endroits. Ce qu’ils manquent en caractéristiques raciales, ils le compensent en obtenant une compétence supplémentaire pour laquelle ils sont experts. Comme les Bardes sont déjà si doués pour les tests de compétences, cela garantit encore plus de succès dans le dialogue. Les Humains sont idéaux pour une construction de Barde “équilibrée”.

L’Arrière-plan : Mettre l’accent sur le Charisme

A Bard performing for an NPC

Alors que le Barde dans Baldur’s Gate 3 se spécialise à la fois en Dextérité et en Charisme, il suit toujours son homologue originel de Dungeons & Dragons qui met l’accent sur le Charisme pour son avantage au combat. Surtout, ils ont besoin de Charisme pour être capables d’impressionner ou d’intimider leur chemin devant leurs ennemis, des compétences que ces Arrière-plans transforment en compétences :

  • Criminel (Tromperie, Discrétion) : Expert dans l’art de violer la loi et de s’en sortir, les Criminels sont plus que capables de se glisser dans les ombres lorsque nécessaire. Leur Maitrise de la Tromperie leur permet de mentir sans grande conséquence, tandis que la Discrétion leur permet de se fondre plus efficacement dans les ombres, parfait pour les attaques surprises. C’est l’Arrière-plan idéal pour les constructions offensives axées sur la discrétion.
  • Artisan de Guilde (Perspicacité, Persuasion) : Leur compétence dans leur métier fait de l’Artisan de Guilde un expert dans des sujets de niche, parfait pour une construction de Dungeons & Dragons centrée autour de l’artisan itinérant. Leur Maitrise de la Perspicacité leur permet de tirer des connaissances sur les choses qu’ils remarquent, tandis que leur Maitrise de la Persuasion leur permet de convaincre les autres de se ranger de leur côté. C’est l’Arrière-plan idéal pour les constructions axées sur la discussion.
  • Soldat (Athlétisme, Intimidation) : Entrainé dans diverses stratégies de champ de bataille, le Soldat est courageux et intelligent dans l’ardeur du combat. Leur Maitrise de l’Athlétisme leur permet d’accomplir des exploits de force incroyables, tandis que l’Intimidation leur permet d’effrayer les gens pour les soumettre.
  • Charlatan (Tromperie, Prestidigitation) : Possédant un don spécial pour tordre les mots, les Charlatans peuvent amener des alliés à se retourner les uns contre les autres pour le profit et l’amusement. Leur Maitrise de la Tromperie leur permet de tromper les autres, tandis que la Prestidigitation rend le vol plus facile.
  • Noble (Histoire, Persuasion) : Élevé dans une famille importante, le Noble priorise l’acquisition de loyauté, de renom et de pouvoir. Leur Maitrise de l’Histoire leur permet d’identifier des morceaux de savoir anciens intéressants dans diverses situations, tandis que la Persuasion leur permet d’amener les autres à se ranger de leur côté.

La Matrice Des Capacités : La Vie Passe En Second Lieu

Un barde avec un instrument de musique

Comme pour d’autres RPG similaires à Donjons & Dragons, il est logique que les joueurs de Baldur’s Gate 3 veuillent prioriser une Matrice de Capacités qui se concentre sur les plus grandes forces du Barde : à savoir le Charisme et la Dextérité. Avec les considérations ci-dessus prises en compte, voici une configuration idéale pour une Matrice de Capacités qui maximise les performances du Barde en début de partie :

  • Force 12 (+1) : Dans les pires scénarios, la Force pourrait devenir une Capacité de combat d’un Barde, surtout pour les constructions orientées corps à corps. Cependant, étant donné que la Force contribue à l’Encombrement, cela devrait également être pris en compte.
  • Dextérité 14 (+2) : En tant que Capacité de combat primaire du Barde, la Dextérité devrait être une priorité secondaire ou tertiaire. Les constructions de Bardes à distance utiliseront la DEX pour les armes à longue portée, tandis que la DEX pourrait également remplacer la FOR pour les armes polyvalentes, qui contribuent également à la spécialisation du Barde.
  • Constitution 16 (+3) : En tant que déterminant principal des Points de Vie du jeu, la Constitution devrait devenir primordiale pour le Barde axé sur le soutien. La CON devrait être égale ou aussi proche que possible du CHA en ce qui concerne la répartition des statistiques.
  • Intelligence 8 (-1) : Étant donné qu’il n’y a pas beaucoup de choses que les Bardes font et qui nécessitent de l’INT que l’ensorceleur de résidence ne couvre pas, l’Intelligence pourrait devenir une statistique négligée.
  • Sagesse 10 (0) : Etant donné qu’il n’y a pas beaucoup de choses en jeu qui nécessitent un Jet de Sagesse ou une Vérification de Sagesse active de la part du Barde, la Sagesse pourrait devenir une statistique neutre.
  • Charisme 16 (+3) : Le cœur et l’âme de la construction du Barde, il est important qu’ils obtiennent un Charisme aussi élevé que possible pour maximiser la production de leurs Sorts de D&D.

Collèges de Barde

Un Barde avec un instrument

Contrairement aux autres Classes de Donjons & Dragons, le Barde de Baldur’s Gate 3 ne peut pas choisir de sous-classe ou d’archétype avant le Niveau 3. Cette fois appelée un Collège de Barde “cimente” pratiquement la spécialisation du Barde tout au long du jeu. Selon le choix de rôle du joueur, le Barde peut être adapté pour devenir un guérisseur via le Collège de la Sagesse, un expert en combat via le Collège de la Valeur, ou un spécialiste du combat via le Collège des Épées. Voici quelques points à noter :

Collège De La Sagesse : Ce Qui Se Passe En Dehors Du Combat Compte Aussi

Bard du Collège de la Sagesse

Les Bardes qui choisissent le Collège de la Sagesse apprécient la connaissance et la vérité plus que tout autre chose et passent le reste de leurs jours à collecter sagesse et savoir où qu’ils le voient. Ils se soucient peu du combat mais se délectent plutôt dans la recherche d’informations. Les constructions de soutien peuvent compter sur le Barde du Collège de la Sagesse pour la manœuvrabilité en dehors du combat, notamment avec leurs compétences supplémentaires. Voici d’autres points à noter :

  • Mots Coupés (Fonction de Classe) : Avec cette capacité, le Barde peut infliger une pénalité de 1d6 sur les Jets d’Attaque, les Vérifications de Capacité et les Dégâts à un adversaire jusqu’au début de leur prochain tour. Pensez à cela comme une Inspiration Bardique négative destinée à affaiblir les performances de combat de l’ennemi.
  • Arcane, Intimidation, Adresse (Compétence)

Collège De La Valeur : Cimenter l’Offensive

Bard du Collège de la Valeur bg3

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Les joueurs qui veulent que leur barde capitalise sur leur potentiel de combat dans Baldur’s Gate 3 peuvent vouloir choisir le Collège de la Vaillance. Ce Collège forme leurs bardes à surveiller les héros autour d’eux, s’assurant qu’ils restent en vie pour raconter leurs récits – ce qui signifie qu’ils doivent s’entraîner pour devenir les héros qu’ils idolâtrent. Les joueurs devraient choisir le Collège de la Vaillance s’ils veulent mieux performer en combat, notamment à courte portée. Voici quelques éléments à noter :

  • Inspiration de Combat : Une forme améliorée de l’Inspiration Bardique, la créature affectée peut désormais ajouter le bonus +1d6 à son Jet de Dommages ou l’utiliser pour obtenir un bonus de +4 en CA contre une attaque, leur permettant de renforcer la puissance offensive ou les capacités défensives de leurs alliés.
  • Armure Moyenne (Compétence)
  • Boucliers (Compétence)
  • Arme Martiale (Compétence)

Collège des Épées : Stratégie d’Optimisation

Barde du Collège des Épées

Agissant plus ou moins comme la version orientée performance du Maître de Bataille, le Collège des Épées sert d’Archétype de Barde spécialisé dans les stratégies de combat percutantes. Ce Collège encourage les bardes à explorer de nouveaux armements comme les Armes Polyvalentes pour élargir leurs stratégies de combat. Ils obtiennent une gamme de styles d’attaque plus polyvalents qui peuvent améliorer leur rôle dans un combat, parmi lesquels les suivants devraient être notés :

  • Flourish Tranchant : Disponible pour les attaques au corps-à-corps et à distance, inflige 1d6 de Dommages en cas de réussite à deux adversaires adjacents.
  • Flourish Défensif : Encore utilisable pour les attaques au corps-à-corps et à distance, inflige 1d6 de Dommages en cas de réussite et donne un bonus de +4 en CA au barde jusqu’à son prochain tour.
  • Flourish Mobile : Lorsqu’il est utilisé comme une attaque au corps-à-corps ou à distance, les joueurs peuvent infliger 1d6 de Dommages, repousser un ennemi de 6 mètres, puis se Téléporter à côté de lui.
  • Cimeterre (Compétence)
  • Armure Moyenne (Compétence)

Niveaux 1-4 : Établissement du Style de Jeu

En vedette --- Baldurs-Gate-3 --- Meilleure-Construction-de-Classe-de-Barde-1

Les joueurs qui créent leur Barde pour la première fois pourraient trouver que la Classe est un peu rugueuse. Comparé aux autres Classes dans le jeu, le Barde n’offre pas grand-chose en termes de dégâts globaux et d’utilité, bien qu’ils fassent d’excellents Personnages Sociaux en début de partie.

Les niveaux 1 à 4 sont le moment où les joueurs doivent établir le type de style de jeu que leurs Bardes souhaitent utiliser, en particulier en ce qui concerne leur utilisation en combat par rapport à leurs membres du groupe. Dans cette tranche de niveaux, les joueurs devraient envisager les options de combat suivantes :

Caractéristiques de Classe

  • Inspiration Bardique (Niveau 1) : Un buff qui peut être utilisé 3 fois entre les Repos Longs, ajoutant un bonus gratuit de 1d6 à leur prochain Jet d’Attaque, Test de Compétence ou Jet de Sauvegarde. Les bardes devraient utiliser ceci aussi souvent que possible pour renforcer leurs alliés les plus puissants, surtout quand ils s’apprêtent à utiliser de grandes attaques.
  • Chant du Repos (Niveau 2) : Ceci est une Action qui sert de substitut à un Repos Long, utilisable une fois par Repos Long. Les joueurs devraient idéalement utiliser ceci comme un substitut de guérison aux Repos Courts, surtout entre les rencontres inhabituellement difficiles.
  • Homme à Tout Faire (Niveau 2) : La moitié du Bonus de Compétence arrondi est maintenant ajoutée aux Tests d’Attributs dans lesquels les joueurs ne sont pas efficaces. Cela peut être une bouée de sauvetage dans la plupart des jets, car cela ajoute un bonus garanti aux jets impliquant des statistiques de base.
  • Expertise, 2 Compétences (Niveau 3) : Cela double les Bonus de Compétence aux Tests d’Attributs qui utilisent la Compétence de Barbare, leur donnant un boost drastique à la plupart des Tests de Compétence.

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Priorité des sorts

  • True Strike (Cantrip): Les alliés dépendant de l’avantage comme les Rôdeurs pourraient bénéficier de ce Cantrip.
  • Vicious Mockery (Cantrip): Forcer un désavantage sur un jet d’attaque ennemi en plus de 1d4 de dégâts psychiques peut constituer une attaque d’urgence décente.
  • Healing Word (Niveau 1): Un soin à distance est toujours bénéfique en cas d’urgence.
  • Thunderwave (Niveau 1): 2d8 de dégâts de tonnerre en plus de la possibilité de repousser les ennemis peut aider à briser la formation ennemie.
  • Sommeil (Niveau 1): Le sommeil peut aider les joueurs à faciliter beaucoup de manigances, particulièrement liées au vol à la tire.
  • Fracture (Niveau 2): Essentiellement un Thunderwave amélioré, 3d8 de dégâts de tonnerre avec un jet de CON peut éliminer rapidement plusieurs ennemis.

Atouts

  • Maître d’escrime défensif: Lorsqu’attaqué en tenant une arme légère, les Bardes peuvent utiliser une Réaction pour ajouter leur bonus de compétence à leur CA. Dans des situations où les Bardes ne peuvent pas se permettre d’être touchés par une attaque, cela peut être un sauveur.
  • Explorateur de donjons: Les Bardes bénéficient d’un avantage aux tests de Perception lors de la détection d’objets cachés et aux jets pour éviter les pièges. Ils obtiennent également une résistance aux dégâts de pièges. Étant donné que leurs bonus peuvent les aider à désarmer les pièges qu’ils voient, être capable de les repérer à l’avance pourrait être utile.
  • Modérément blindé: Cela donne aux Bardes la maîtrise des armures moyennes et des boucliers, en plus de +1 en Force ou en Dextérité. Selon l’ordre d’habiletés, un +1 en Dextérité pourrait ajouter un bonus de +1 très nécessaire aux jets.

Équipement, Armes à noter

  • Manteau de Bienveillance (11 CA + DEX, Armure légère, Peu commun): Offert par Volo en récompense de l’avoir sauvé dans le Camp des Gobelins, cet équipement donne aux joueurs +4 PV temporaires chaque fois qu’ils utilisent l’Inspiration bardique pour inspirer un allié.
  • Armure en cuir +1 (12 CA + DEX, Armure légère, Peu commun): Lorsque les joueurs atteignent le niveau 4 mais choisissent de ne pas prendre l’Atout “Modérément blindé”, cet équipement est un recours idéal. Ses 12 CA + Modificateur DEX peuvent encore établir une défense solide pour un barde à distance, surtout avec une DEX suffisamment élevée pour approcher la marque de CA 14-16.
  • Chemise en chaîne glissante (13 CA + DEX, Armure moyenne, Peu commun): Cette armure moyenne dans la crique putride (acte un) est l’un des premiers meilleurs pièces d’équipement à acquérir avec l’atout modérément armé. Son désengagement automatique lors d’une guérison incite à des constructions de sous-support pour les Bardes, leur permettant de guérir depuis le front sans risquer d’être ciblés.
  • Cotte de mailles adamantines (16 CA + DEX, Armure moyenne, Très rare): Acquérir cet équipement à Grymforge peut donner aux joueurs un désavantage en Furtivité, mais c’est un compromis valable contre ne jamais subir de coups critiques, réduire les dégâts de -1, et donner la peur contre les attaquants au corps à corps. Obtenir un CA de 18 avec une armure moyenne en tant que Barde dans les Profondeurs avant d’aller dans le Col de Montagne peut leur donner un avantage significatif contre des ennemis plus coriaces.
  • Phalar Aluve (1d8+1 Tranchant, Épée longue, Rare): Si les joueurs accèdent rapidement aux Profondeurs au début de leur expérience, cette arme peut être l’une des premières qu’ils rencontrent. Ses mécaniques basées sur le chant peuvent être parfaites pour les thèmes des Bardes, ses capacités pouvant renforcer les alliés ou affaiblir les ennemis.
  • Épée des cris (1d8+4 Tranchant +2 Acide +1d4 Psychique, Épée longue, Peu commun): Cette arme convient à l’Ordre de l’Épée, particulièrement avec le manieur de deux armes qui peut faciliter des jeux extrêmement agressifs.
  • Le Sang de Lathander (1d6+3 Contondant, Masse, Légendaire): La longue quête pour récupérer cette arme la rend digne d’acquisition. Non seulement elle donne aux joueurs un soin gratuit de 2d6 à 0 PV une fois par long repos, mais elle donne même le sort de niveau 6 Rayon de Soleil en bonus. Avoir accès à cette masse dès l’Acte 1 peut donner au Barde un avantage significatif dans les combats.

Niveau 5-8: Adaptabilité en milieu de jeu

Un barde jouant du violon

À ce stade de progression d’un Barde en tant que classe D&D dans le gameplay de Baldur’s Gate 3, les joueurs sont invités à expérimenter le potentiel de leur personnage pour s’adapter à plusieurs rôles. En fonction de leur style de jeu actuel, leur Barde est-il adapté en tant que sub-DPS, sub-support, ou sub-tank?

Ce choix dictera le type de sorts et d’aptitudes plus applicables pour eux, d’autant plus que la liste des nouvelles options du Barde à ce niveau améliore leur capacité de soutien globale. Atteindre ce point de leur partie devrait pousser les joueurs à considérer les options de combat suivantes:

Caractéristiques de classe

  • Inspiration bardique (Niv.5): Désormais utilisable 4 fois entre les repos courts, l’Inspiration bardique devient un dé 1d8.
  • Source d’inspiration (Niv.5): Un repos court ou long restaurera toutes les charges d’Inspiration bardique.
  • Contre-charme (Niv.6): En tant qu’action, les Bardes fourniront un Avantage aux jets de sauvegarde contre Charmé ou Effrayé pour tous les alliés dans un rayon de 9 mètres.

Priorité des sorts

  • Silence (Niveau 2): Désactiver la capacité d’un jeteur de sorts à utiliser des sorts peut être débilitant pour une escouade ennemi, les obligeant à se regrouper sans opportunités de riposter.
  • Frappe (Niveau 2): Si le joueur n’a pas la place pour accommoder Frappe, cela peut être un ouvreur de porte efficace, notamment pour les coffres ornés et les espaces scellés.
  • Modèle hypnotique (Niveau 3): Placé correctement, les joueurs peuvent empêcher les ennemis de se déplacer et d’attaquer. Basé sur SAG, les joueurs pourraient vouloir faire cela avec une construction ayant une grande Sagesse pour maximiser la difficulté de s’échapper.
  • Nuage nauséabond (Niveau 3): Ce sort de désactivation de l’action peut donner aux joueurs l’occasion de former une contre-offensive.

Aptitudes spéciales

  • Chanceux: Puisque les Bardes ne peuvent pas utiliser l’Inspiration bardique sur eux-mêmes, la capacité à obtenir un Avantage sur les jets d’attaque, les tests d’aptitude, et les sauvegardes en plus de pouvoir forcer une relance sur les jets d’attaque de l’adversaire peut être crucial pour les combats.
  • Double lame: Cela permet le combat à deux armes avec des armes non légères (mais pas lourdes). Un Barde orienté combat pourrait utiliser les dégâts supplémentaires en tenant deux épées longues.

Équipement, Armes à prendre en note

  • Armure pénombrale (13 CA + DEX, Armure légère, Rare): Pouvoir obtenir 13 CA + Mod DEX dès qu’un Barde atteint le niveau 5 peut offrir un soutien significatif à leurs défenses en milieu de partie, surtout s’ils s’appuient sur DEX pour leur offense générale. Prendre -2 de dégâts contondants des adversaires est un bonus bienvenu, surtout contre les groupes.
  • Accroche-ombre (12 CA + DEX, Armure légère, Rare): Également adaptée aux Voleurs avec son Stealth +1 et un Avantage aux Sauvegardes, c’est exactement le type d’équipement qu’un Barde pourrait avoir besoin s’il est prévu pour des missions de reconnaissance. Les joueurs qui préfèrent que le Barde agisse en dernier au cours d’une rencontre en cours pourraient utiliser le Stealth supplémentaire pour se manœuvrer au milieu de forces hostiles.
  • Armure écorce (12 CA + DEX, Armure intermédiaire, Rare): Malgré son petit boost initial de CA en tant qu’armure intermédiaire, son effet Aegis forestier qui fait passer l’équipement à 16 CA en fait un ajout précieux à l’arsenal d’un Barde. Sans oublier, son Avantage aux jets de CON en fait une armure sûre à porter à toutes distances.
  • Cotte de mailles +2 (16 CA + DEX, Armure intermédiaire, Rare): Son Désavantage en Stealth peut rendre sa mise plutôt ennuyeuse pour les embusqués, mais un Barde fier n’y verrait pas d’inconvénient compte tenu de son Initiative +1 et des -1 de dégâts tranchants subis. Sans oublier, un Barde idéalement créé obtiendra instantanément 18 CA de cette armure, comme s’il portait une armure lourde. Dans les combats plus difficiles près de l’Acte 3, cet équipement peut devenir une partie indispensable de leur arsenal.
  • Arc court Feu sombre (1d6+2, Arc court, Rare): Le Haste gratuit aux côtés des Résistances au Feu et au Froid peut rendre cet Arc court idéal à la fois pour l’attaque et la défense. Même si le Haste n’est disponible qu’une fois par long repos, cela peut donner un coup de pouce nécessaire au potentiel offensif du Barde et même à un autre allié.
  • Bâton incandescent (1d6/1d8 Contondant, Bâton, Très rare): Malgré ses dégâts de base relativement médiocres en tant que Bâton, ses principaux avantages brillent avec sa Résistance au Feu, un Attaque de Sort à Distance +1, et des lancers gratuits de Rayon de Feu et Boule de Feu. Rien que le Rayon de Feu en tant que Cantrip seul peut donner un avantage offensif supplémentaire au Barde, avec la Boule de Feu lui permettant de semer le chaos sur le champ de bataille.

Niveau 9-12 : Louvoiement de fin de partie

Un Barde déclenchant un sort magique

Les joueurs qui atteignent ce stade de la carrière de leur Barde ont probablement opté pour un build de Barde pur ou accédé à certains niveaux de multiclasse pour élargir leur polyvalence au combat dans Baldur’s Gate 3. À ce stade, les joueurs peuvent progresser davantage avec leur Barde pour en faire les experts ultimes des compétences ou se spécialiser davantage dans leurs rôles de combat prévus. Ces options de combat rendent le Barde plus puissant en fin de partie :

Caractéristiques de classe

  • Inspiration du Barde (Niveau 10) : Maintenant utilisable 5 fois entre les Repos Courts, l’Inspiration du Barde se transforme en un dé de 1d10.
  • Secrets Magiques, 2 sorts (Niveau 10) : Les Bardes peuvent désormais acquérir 2 sorts de la liste des Secrets Magiques, leur permettant d’accéder à de puissants sorts en dehors de leur classe.
  • Expertise, 2 compétences (Niveau 10)

Priorité des sorts

  • Polymorphisme (Niveau 4) : Pouvoir transformer un adversaire en mouton inoffensif pourrait faire des merveilles contre les boss.
  • Guérison de Masse (Niveau 5) : Pouvoir prodiguer un soin massif à jusqu’à 6 créatures pourrait sauver la vie en cas d’urgence extrême.
  • Immobilisation de Monstres (Niveau 5) : Paralyser une créature n’est qu’une partie des avantages de ce sort, car toutes les attaques dans un rayon de 3 mètres autour de la cible deviennent des coups critiques, rendant le combat contre les boss beaucoup plus facile.

Secrets Magiques

  • Éclair Magique (Niveau 1) : Cette attaque peut toucher trois créatures et ne rate jamais, faisant de ce sort un outil de combat astucieux.
  • Boule de Feu (Niveau 3) : Ce sort D&D populaire reste redoutable lorsqu’il cible plusieurs adversaires, surtout si les joueurs ne peuvent pas attaquer tous leurs ennemis dans un tour.
  • Mot Sacré de Guérison de Masse (Niveau 3) : Les Bardes de soutien pourraient utiliser ce sort en cas d’urgence, surtout si le Clerc résident est hors jeu.
  • Bannissement (Niveau 4) : Pouvoir retirer temporairement un être de l’encounter pendant 2 tours pourrait donner aux joueurs amplement l’occasion d’éliminer les subalternes et même de se rétablir légèrement.

Atouts

  • Tireur d’Élite : Avec une DEX suffisamment élevée, un Barde ne remarquerait même pas la pénalité de -5 au jet d’attaque de cet Atout. Les +10 de dégâts qu’il fournit, cependant, peuvent tuer les adversaires bien plus rapidement.
  • Initié à la Magie (Classe de Charisme) : Avoir accès à 2 Cantrips et 1 sort de 1er niveau de n’importe quelle classe de Charisme (Sorcier, Ensorceleur) pourrait ajouter beaucoup de polyvalence à l’arsenal de sorts du Barde.

Équipement, Armes à noter

  • Armure en Cuir Clouté +2 (14 CA + DEX, Armure légère, Rare) : En atteignant le Niveau 9, cet équipement peut donner un avantage significatif aux Bardes préférant rester à distance en combat. Son bonus de -1 aux Dégâts contondants subis avec +1 à l’Initiative peut aider les Bardes à prendre l’avantage en bataille, surtout s’ils parviennent à lancer leurs sorts en premier.
  • Armure de Débarquement (13 CA + DEX, Armure légère, Très rare) : Affronter Rolan ou Lorroakan peut aider les joueurs à acquérir cet équipement, qui peut être une armure de fin de partie utile pour son bonus +1 au JS de sort, Avantage aux JS de CON, et l’accès gratuit à Croissance Végétale (de 3e niveau, Repos Court) qui peut servir de soin gratuit de +1d4 PV par tour. Cet équipement peut être utile aux Bardes qui veulent assurer des coups plus faciles indépendamment des constructions d’armes, avec les PV gratuits assurant au soigneur du groupe moins de soucis.
  • Cotte de Mailles de Maitre Indésirable (16 CA + DEX, Armure intermédiaire, Rare) : Pouvoir ajouter le Mod complet de DEX du Barde à cette armure au lieu de la limite habituelle de +2 peut renforcer considérablement leurs défenses à des niveaux incroyables. La Résistance aux Dégâts de Feu est une bénédiction contre les bons ennemis dans l’Acte 3.
  • Armure Émaillée de Flamme (16 CA + DEX, Armure intermédiaire, Très rare) : Obtenir cet équipement dans la Forteresse de la Roche du Ver peut limiter le bonus de Classe d’Armure à 18. Cependant, ses +2 à l’Initiative +2 aux JS, et l’accès gratuit à Bouclier de Feu : Chaleur aux côtés de la Résistance au Feu sont des compromis valables pour une défense décente.
  • Armure d’Agilité (17 CA + DEX, Armure intermédiaire, Très rare) : Acquérir cette armure avec son bonus de Mod complet de DEX peut donner un coup de pouce défensif bien nécessaire aux Bardes contre les ennemis plus coriaces de l’Acte 3. Sans parler de ses +2 aux JS et de l’absence de Désavantage en Discrétion qui peuvent aider les Bardes à avoir une chance contre les lanceurs de sorts plus puissants.
  • Rapière Infernale (1d8+2 Perforant, Rapière, Très rare) : Obtenir cette arme pour Wyll puis la donner au Barde de l’équipe peut donner aux joueurs accès au sort Allié Planétaire. Bien que utilisable seulement une fois par Repos Long, cet allié Cambion supplémentaire peut ajouter considérablement à la puissance de feu globale du joueur, d’autant plus qu’il est bien plus fort qu’un animal de compagnie typique.
  • Prérogative du Duelliste (1d8+8 Perforant +2 Perforant +1d4 Nécrotique, Rapière, Très rare) : Cette épée longue est peut-être l’une des meilleures armes pour un Barde spécifiquement pour son potentiel de dégâts. Son effet Duelliste Élégant permet désormais des Coups Critiques à 19 avec en bonus une Réaction, qui peut être utilisée en tandem avec sa Coupe Malingre pour infliger des Dégâts Nécrotiques égaux au Bonus de Maîtrise lors d’une attaque au corps à corps. Utiliser cela avec un Barde de la Collège des Épées spécialisé en Combat à Deux Armes peut propulser le personnage en tant que principal DPS.

Options de multiclassage

Le barde dans Baldurs Gate 3

Étant l’une des Classes les plus polyvalentes dans Dungeons & Dragons, il est logique que les joueurs qui apprécient leurs parties de Baldur’s Gate 3 veuillent essayer d’étendre leurs configurations de barde initiales. Dans les situations où un barde a besoin de plus d’options de combat ou d’utilité, les multiclassages semblent être une voie idéale pour maximiser leur efficacité. À cet égard, les options de multiclassage idéales incluent :

  • Optimisation du combattant : Se tourner vers le combattant est toujours un choix idéal pour n’importe quelle Classe, en particulier le Barde dont la liste d’aptitudes d’utilité pourrait bénéficier d’améliorations au combat grâce à ce multiclassage. L’exploitation de l’Action Surge donne au Barde plus de possibilités de lancer des attaques et des sorts, tandis que des sous-classes comme le Maître de Bataille pourraient lui offrir plus de possibilités de punir les ennemis.
  • Le Ranger Classique : Il n’est pas surprenant que les configurations de Bards capitalisent sur la Dextérité en raison de leur nature de lanceur de sorts. Avec la Dextérité étant le summum de la flexibilité, les Bards peuvent profiter des arcs à longue portée ainsi que des armes polyvalentes. Cependant, cette propension au mouvement agile peut les amener vers une spécialisation de Ranger, offrant au Barde des opportunités de combat étendues via des sorts ou des options d’armes.
  • Autres Classes de Charisme : Les Bards qui se targuent d’un haut Charisme sont idéaux pour se multiclasser dans d’autres Classes basées sur le Charisme. Heureusement, cet avantage en statistiques s’intègre également dans le style des Bards en tant que performers itinérants, car leurs mésaventures pourraient les pousser à entamer leurs routes de multiclassage. Par exemple, le canon personnel d’un joueur pourrait les impliquer dans le mécontentement d’une entité qui devient un mentor de Warlock ou leur accès à leur héritage magique en tant que Sorcier, les transformant en spécialistes de l’utilité. De même, un Barde pourrait se retrouver dévoué à une cause, devenant un Paladin qui les transforme en sous-tanks.