Critique d’Atlas Fallen Une exécution très ordinaire d’idées très ordinaires
Atlas Fallen Une exécution ordinaire d'idées ordinaires
Le mouvement signature dans l’action-aventure de Deck 13 est la glissade sur le sable. Doté du pouvoir d’un être mystérieux venu d’un autre monde, votre avatar peut glisser le long de vastes étendues de désert comme s’il était sur une planche de snowboard invisible, dévalant les dunes et enchaînant les virages en faisant bouger les particules de sable sous ses pieds. En tant que moyen de se déplacer dans un monde ouvert, cela a un attrait instantané. Vous glissez pour le plaisir, simplement parce que c’est fluide et spectaculaire. Du moins, jusqu’à ce que vous commenciez à vous demander : pourquoi Atlas Fallen n’exploite-t-il pas davantage cette mécanique ?
Date de sortie : 10 août 2023
Plateforme(s) : PC, PS5, Xbox Series X
Développeur : Deck13
Éditeur : Focus Entertainment
Après une introduction guidée à votre nouvelle compétence de glissade, on pourrait s’attendre à une série de séquences de poursuite palpitantes, ou à des pentes qui vous permettent de prendre de la vitesse pour vous propulser à travers le paysage. Mais à part l’aspect stylé, la glissade sur le sable n’est en réalité qu’une autre façon de courir – fonctionnellement identique à l’action de sprint que votre personnage effectue lorsqu’il n’est pas sur une surface en terre. C’est à la fois décevant et révélateur d’un jeu qui, une fois que vous grattez la surface, n’a que peu de choses intéressantes à offrir.
Se démarquer
Le mouvement de votre personnage personnalisable, qu’il glisse ou non, est l’une des rares caractéristiques marquantes. Une fois que l’intrigue d’Atlas Fallen vous familiarise avec un gantelet magique qui abrite l’esprit de l’énigmatique et puissant Nyaal, vous pourrez glisser, sauter en double, rouler et effectuer des attaques aériennes avec une agilité déconcertante. Vous vous battrez également avec une hache et un fouet conjurés à partir de sable (une combinaison ouvertement inspirée de God of War), vous attirant vers des monstres hostiles, connus sous le nom de spectres, avant de leur asséner des combos dévastateurs. Vous pourrez même déceler des touches de l’élégance flamboyante de Bayonetta dans vos actions.
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Cependant, ne vous laissez pas emporter par les références de grands noms, car Atlas Fallen a du mal à transformer ces compétences en activités intéressantes. En tant que jeu en monde ouvert (bien qu’il soit techniquement divisé en quelques zones distinctes auxquelles vous accédez une par une), il est étonnamment peu ambitieux sur le plan de la structure. Les PNJ ne vous saluent pas deux fois avant de vous demander des services, ce qui entraîne l’apparition de marqueurs colorés sur la carte. Glissez jusqu’à eux et il y a de fortes chances que vous deviez éliminer un spectre imposant avant de retourner chercher votre récompense. Parfois, un marqueur est entouré d’un grand cercle, ce qui signifie bien sûr que vous devez chercher quelque chose de caché dans sa circonférence. Tout cela est aussi amusant et varié que cela en a l’air.
L’autre astuce principale offerte par le gantelet s’appelle “Élever”, ce qui vous permet de soulever de gros morceaux de pierre du sol. Eh bien, des morceaux de pierre spécifiques marqués d’une lueur bleue qui servent invariablement à combler un écart, rendant ainsi son utilisation très prescrite. Cela aide néanmoins à dévoiler des chemins d’exploration, et il y a une agréable verticalité dans les paysages lorsque vous le faites, offrant quelques défis de plateforme légers. Cependant, la plupart des coffres au trésor que vous trouvez contiennent soit un peu d’argent, soit, si vous avez de la chance, des artefacts précieux que vous pouvez vendre contre de l’argent.
Comme dans de nombreux jeux en monde ouvert routiniers, vous arpentez la carte en passant d’une tâche à l’autre comme un coursier sans vélo. Même cela n’est pas toujours simple, car la carte de ce monde tridimensionnel est obstinément bidimensionnelle – atteignez votre marqueur et vous vous rendrez soudain compte que vous devez être beaucoup plus haut ou plus bas, ce qui nécessite un itinéraire très différent. Étant donné que la navigation dans les contours de ses environnements est une grande partie d’Atlas Fallen, il est déconcertant d’être associé à une caméra qui ne peut pas être inclinée à un angle prononcé, que vos mouvements fluides buggent sur les pentes et qu’il y a des apparitions agressives lorsque vous vous déplacez rapidement.
Combattre la frustration
En effet, une exécution très ordinaire d’idées très ordinaires imprègne Atlas Fallen, notamment en ce qui concerne son combat. Malgré une promesse initiale, c’est un cochon glissant à maîtriser, comme si ses systèmes cherchaient à échapper à votre emprise. La caméra et la verrouillage sont les principaux coupables, nécessitant tous deux une gestion constante pour maintenir une certaine cohérence. Peu importe ce sur quoi vous visez, vous pouvez parier qu’il s’enfuira à travers l’arène, vous laissant les yeux écarquillés de loin pendant que ses acolytes vous martèlent par derrière. La présence de petites flèches d’avertissement pour les attaques hors écran est un soulagement, mais il est difficile de se concentrer à la fois sur celles-ci et sur les attaques provenant des ennemis visibles. Et cela n’aide pas beaucoup lorsque qu’un grand spectre recouvre toute la vue.
L’autre problème est un système de parade aussi déconcertant qu’essentiel. Après 20 heures, je ne comprends toujours pas comment le chronométrer correctement. Réagir aux étincelles rouges qui annoncent une attaque imminente fonctionne parfois mais pas toujours, et même si vous vous habituez à affronter les mêmes types de spectres encore et encore (il n’y en a que 16 au total), vous pouvez tout aussi bien vous faire démolir par une combo familière que la réussir. Comparé à un récent concurrent tel que Wo Long: Fallen Dynasty, c’est, eh bien, difficile à défendre.
Se battre dans Atlas Fallen n’est pas totalement dénué de plaisir, cependant, lorsque vous pouvez le faire fonctionner. Le combat aérien peut se maintenir pendant de longues périodes satisfaisantes, en utilisant le fouet et la ruée aérienne pour traquer les ennemis en suspension. La possibilité de cibler et de briser des parties individuelles du corps des grands spectres peut également rendre leur élimination intéressante. Il y a aussi un potentiel intéressant de personnalisation – pas tant avec les armes (seules une paire de poings puissants et rapides rejoignent la paire d’origine) – mais dans une large gamme de mouvements spéciaux que vous pouvez gagner puis choisir entre eux. Dans la mesure où le combat a fini par me convaincre, c’est parce que j’ai pu utiliser ces capacités pour éviter ou atténuer les dégâts lorsque la caméra ou le système de parade m’ont mis des bâtons dans les roues.
La façon dont ces capacités sont mises en œuvre, en fait, est la seule idée fraîche d’Atlas Fallen, et elle mérite de résider dans un meilleur jeu. Au cours des combats, vous accumulez de l’élan, ce qui augmente les dégâts que vous infligez et recevez. Mais plus il grandit, plus vos avantages et attaques équipés sont activés, avec les plus puissants d’entre eux entrant en jeu lorsque la barre d’élan est presque pleine. À tout moment, cependant, vous pouvez vider tout l’élan dans une attaque “shatter” qui endommage tout ce qui est à proximité. Décider quand déclencher cette salve et quand continuer à accumuler est un petit mécanisme de risque-récompense astucieux.
Des promesses vides
Si Atlas Fallen construit ici un certain élan, cependant, il ne faut pas longtemps avant qu’il ne retombe dans une banalité suffocante, et rien ne souligne ce point plus fortement que sa fiction environnante. Le cadre, la lore, l’intrigue, les personnages, vous les nommez – tous sont clichés, rebattus et sans vie. L’intrigue principale à propos d’un dieu maléfique qui veille sur la terre désolée produit des scénarios qui pourraient s’intégrer à n’importe quelle confiserie fantastique terne. Les discussions vides avec les PNJ, quant à elles, les voient changer d’opinion dès que vous suggérez une alternative. Le script est également d’un ennui robotique, à peine compensé par les performances vocales fades.
Ce qui est le plus agaçant ici, c’est l’absence de tout engagement tangible ou de substance. À un moment donné, vous sauvez un groupe de personnes de leur foyer en décomposition et les emmenez dans un nouvel établissement. Bientôt, vous surprenez les réfugiés se plaindre de ne pas être les bienvenus, et les habitants dire des choses comme: “J’espère qu’ils contribueront à notre petite société”. C’est une tentative de plonger un orteil dans les débats modernes sur l’immigration, mais cela n’aboutit à rien de plus provocant que de simples observations jetables.
C’est Atlas Fallen en un mot. Ce n’est pas un désastre. Il est compétent à certains égards, adéquat à d’autres, et gérable au pire. Mais cela laisse un vide créatif dans son monde et dans la façon dont vous interagissez avec lui, remettant en question la valeur de tout l’effort. Si vous avez envie d’une autre aventure d’action en monde ouvert, en particulier pour son mode coopératif, peut-être en tirerez-vous un peu de joie. Sinon, laissez-le passer.
Avertissement
Atlas Fallen a été testé sur PS5, avec un code fourni par l’éditeur.