Armored Core 6 Fires of Rubicon critique – un retour triomphant pour la vénérable série de méchas

AC6 Fires of Rubicon - un retour triomphant pour la série de méchas vénérable

Commençons par aborder le sujet qui fâche. Armored Core VI: Fires of Rubicon n’est pas un Soulslike. Depuis l’annonce du jeu, selon votre point de vue, il y a eu une inquiétude, un espoir ou même une attente, que le premier nouveau titre AC en une décennie cherche à émuler son homologue acclamé par la critique et le public de From Software. Ce n’est absolument pas le cas. Il n’y a pas de niveaux interconnectés savamment conçus ici, pas d’équivalents de feux de camp, pas d’ennemis qui réapparaissent lorsque vous vous reposez.

Armored Core 6: Critique de Fires of Rubicon

  • Développeur: FromSoftware
  • Éditeur: Bandai Namco
  • Plateforme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sortie le 24 août sur PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S

En fait, AC6 est remarquablement traditionnel dans sa structure. Bien qu’il y ait quelques embranchements dans le récit (trois lors de ma première partie, je crois), il s’agit d’une structure de mission principalement linéaire répartie sur cinq chapitres. Parfois, il y aura plus d’une mission proposée, mais sauf s’il s’agit de points de décision clairement indiqués, elles doivent toutes être terminées avant de progresser, il s’agit simplement de choisir laquelle aborder en premier. À l’exception des modes multijoueurs PvP séparés, qui n’étaient pas disponibles au moment de la critique, les seules distractions de la campagne sont un mode arène 1v1 contre l’IA et l’option de rejouer des missions déjà terminées.

Les missions elles-mêmes sont généralement assez courtes, beaucoup d’entre elles durent moins de dix minutes, même pour un joueur prudent. Les points de contrôle sont généreusement positionnés avant les boss et les combats difficiles, et il est très rare que vous vous retrouviez à devoir refaire plusieurs fois une section délicate.

Voici une bande-annonce d’Armored Core 6: Fires of Rubicon pour le montrer dans toute son action merveilleuse. Regardez sur YouTube

Comparé au genre de labyrinthe complexe et tortueux de systèmes et d’intrigues qui est devenu la marque de fabrique de From Software, cela semble presque basique. Bien que je ne m’attendais pas à une situation à la Mass Effect/Dragon Age ou Fallout/Elder Scrolls, je pensais qu’une influence un peu plus Soulslike aurait pu s’insinuer et une petite partie de moi était déçue que ce ne soit pas le cas. Cher lecteur, cette partie de moi était stupide et avait tort. AC6 n’a pas besoin d’influences Soulslike, car c’est de loin le meilleur jeu de méchas auquel j’ai jamais joué.

Dès le premier moment où vous prenez les commandes, piloter votre mécha est fantastique. Les AC titulaires ne sont pas les brutes massives de Battletech, mais plutôt des Mobile Suit Gundam purs et durs. Bien sûr, ce sont des machines de guerre blindées plus grandes qu’une maison, mais elles sont rapides, déchaînant des torrents de tirs laser tout en esquivant une pluie de missiles. Bien sûr, vous pouvez marcher à pied (ou occasionnellement sur des chenilles), mais la grande majorité du temps, vous serez en mode boost avec une gamme de propulseurs propulsant votre AC à travers la carte à grande vitesse, esquivant, fonçant et sautant dans les airs.





Crédit image : Bandai Namco/Eurogamer.

C’est dans le mouvement mécanisé que vous réalisez que, bien qu’il ne soit pas un Soulslike, AC6 est bel et bien un jeu de From Software. Bien sûr, l’équipe n’est pas montée dans le cockpit depuis un moment, mais elle a perfectionné son combat mesuré et réfléchi. Avec AC6, ils ajoutent simplement des propulseurs à fusée surpuissants à tout et vous donnent quatre énormes armes au lieu de votre fidèle épée. Heureusement, il n’est pas nécessaire d’apprendre la poigne légendaire d’Armored Core (une plaisanterie sur les commandes trop compliquées de certaines précédentes entrées de la série qui est devenue un mème au Japon). Les quatre boutons d’épaule s’occupent des quatre emplacements d’armes, tandis que l’accélération, les accélérations rapides (esquives) et les sauts sont sur les boutons de façade. Le jeu déborde légèrement de la disposition typique de la manette, avec le bouton Y/triangle agissant comme un modificateur pour quelques actions, comme le rechargement manuel, mais ce n’est pas particulièrement contraignant. Ma seule véritable plainte ici est qu’il était trop facile d’activer la manœuvre de charge avant en cliquant accidentellement sur le stick gauche, mais cela peut être de la faute de mes énormes pattes d’ours maladroites.

Vous passerez probablement vos premières incursions frénétiques dans les combats en vous appuyant fortement sur l’accélération verticale et en martelant le bouton d’esquive avec abandon, épuisant rapidement votre barre d’énergie et vous rendant vulnérable aux contre-attaques. Avec de l’expérience, cependant, vient la maîtrise et vous apprendrez bientôt quand vous pouvez simplement esquiver les rayons laser et utiliser votre énergie avec parcimonie afin de prolonger votre temps en l’air. Ce qui était autrefois paniqué et désespéré devient balletique, alors que votre AC se faufile habilement entre les salves de roquettes et saute gracieusement derrière les positions d’artillerie pour infliger des dégâts.

Crédit image : Bandai Namco/Eurogamer.

Comme mentionné précédemment, il y a quatre emplacements pour équiper des armes à votre AC, deux montures d’armes et deux montures d’épaules. En général, vos armes principales telles que les fusils, les fusils à pompe, les SMG, et autres, sont tenues à la main, tandis que les lance-missiles et les canons laser sont montés sur les épaules. Les montures à gauche de votre AC peuvent également accepter des armes de mêlée et des boucliers d’énergie sur le bras et l’épaule, respectivement. Il y a une impressionnante sélection d’armes dès le départ, et elle ne cesse de s’élargir et de devenir plus ésotérique au fur et à mesure que le jeu avance. Je m’attendais presque à ce que Peter Serafinowicz apparaisse et me demande si je voulais mon canon laser en version standard ou diffuse. En fait, ça aurait été génial, peut-on l’avoir en DLC ? (Et en parlant de John Wick et d’autres franchises de films d’action mettant en vedette Keanu Reeves, oui, vous pouvez tout à fait équiper votre AC de deux énormes pistolets et rendre hommage aux œuvres cinématographiques de John Woo. C’est étonnamment efficace !)

Ce ne sont pas seulement les armes de votre AC qui peuvent être personnalisées selon vos préférences. Le mécha lui-même est composé de sections de tête, de torse, de bras et de jambes, ainsi que de trois composants internes. Il y a beaucoup de possibilités de personnalisation sans être trop minutieux et compliqué. L’équilibre entre la vitesse et la survie est la principale préoccupation, et au-delà de cela, vous pouvez ajuster votre construction pour favoriser votre style de jeu préféré de multiples façons, comme un verrouillage de missile plus rapide ou des attaques de mêlée améliorées. Le composant le plus impactant est les jambes, qui existent en quatre variétés. Les jambes bipèdes sont l’option standard et équilibrée, tandis que les jambes à articulation inversée sont meilleures pour sauter, vous permettant de monter plus haut dans les airs sans utiliser vos précieuses réserves d’énergie. Les mechas quadrupèdes sont plus lourds, mais ont une meilleure capacité de charge et peuvent adopter un mode de vol stationnaire pour une annihilation aérienne efficace. Ils sont également plus stables, vous permettant de tirer des armes lourdes en mouvement, une caractéristique qu’ils partagent avec les châssis à roues et à chenilles. Cela transforme votre AC en un tank avec une partie supérieure de mecha au lieu d’une tourelle, et sacrifie l’agilité en l’air pour une stabilité robuste et la capacité de déraper. Qui a besoin de voler quand on peut déraper un robot de la taille d’une maison à grande vitesse tout en tirant des bazookas et des lance-grenades ?





Crédit image : Bandai Namco/Eurogamer.

Il y a beaucoup de choses à faire, et vous passerez probablement autant de temps à construire votre AC qu’à le piloter, surtout si vous vous plongez dans la personnalisation incroyablement détaillée de la peinture et des décalcomanies. Heureusement, AC6 encourage l’expérimentation en vous permettant de vendre les pièces indésirables au même prix que celui que vous avez payé pour elles, et les seuls frais d’entretien sont déduits de vos récompenses de mission, vous ne pouvez donc jamais vous retrouver dans une impasse financière. Le tour de passe-passe astucieux, c’est que vous pouvez changer les pièces lorsque vous mourrez et réapparaissez en plein milieu d’une mission, mais vous ne pouvez pas accéder au magasin sans redémarrer toute la mission. Acquérir une gamme d’armes et de composants vous permet d’ajuster rapidement votre construction lorsque vous faites face à des boss, en ajustant et en affinant les choses jusqu’à ce que vous soyez sûr d’avoir le meilleur équipement pour les affronter. Si vous réalisez que vous manquez d’un équipement qui pourrait vous faciliter grandement la vie, vous avez le choix de persévérer ou de quitter la mission et de faire un peu de shopping avant de recommencer.

L’équilibre entre la construction et les explosions est presque parfait, transformant chaque rencontre en un puzzle que vous résolvez en assemblant votre construction idéale. Vous vous familiariserez progressivement avec les pièces disponibles et ce qui convient le mieux à votre style de jeu et à vos préférences particulières. C’est profond sans être lourd, et assembler votre AC idéal pour chaque défi est un plaisir. Ça vous rend toujours avide en ne vous offrant jamais tout à fait assez. Oui, le pilebunker assure un coup fatal juste, mais cela signifie sacrifier la puissance de feu à distance. Vous souhaiterez toujours avoir de la place pour une arme de plus, ou juste un peu plus de vitesse.

Crédit photo : Bandai Namco/Eurogamer.

Si tout cela semble un peu accablant, ne vous inquiétez pas, car AC6 parvient à être l’un des jeux d’action les plus accessibles que j’ai rencontrés depuis longtemps. Vous êtes largué dans la mission d’introduction, qui vous enseigne les bases, avec un minimum de tracas. Une fois que vous êtes vraiment dans le jeu, vous avez des missions d’entraînement virtuelles disponibles, mais seulement une ou deux à la fois et elles se concentrent sur l’apprentissage de certains aspects du jeu. Ce n’est ni ennuyeusement front-loaded ni patronisant, mais introduit plutôt de nouveaux éléments à un bon rythme au cours de vos premières heures, sans donner l’impression que vous êtes retenu par rapport au vrai jeu.

D’un autre côté, c’est encore sacrément difficile. En ce qui concerne mes compétences de joueur d’élite (désolé pour le 1337 speak), je me considère comme moyennement bon et il y avait certainement quelques boss qui m’ont fait trimer pendant une heure environ. Il y a des classements de mission pour les plus durs, avec un rang S exigeant une réalisation rapide sans aucune répétition et une dépense minimale de dégâts et de munitions. Dans un joli détail, vous n’êtes classé que sur les missions lorsque vous les rejouez, vous pouvez donc profiter d’une partie de campagne tranquille sans vous sentir jugé. Cela dit, au risque de ressasser de vieux arguments, je suis déçu par le manque de paramètres de difficulté et de fonctionnalités d’accessibilité. La campagne est entièrement solo et basée sur des missions, il n’y a donc aucune raison de ne pas avoir, au moins, un mode facile. Il y a beaucoup à offrir ici pour ceux qui veulent mettre leurs compétences à l’épreuve, mais ceux qui ont du mal (ou des besoins d’accessibilité) sont malchanceux. Avec la convivialité du jeu par ailleurs, cela semble étrangement dissonant.

Crédit photo : Bandai Namco/Eurogamer.

L’élément le plus faible de AC6 est sans aucun doute le récit. Bien que l’histoire elle-même soit une science-fiction tout à fait acceptable avec suffisamment de mystère pour vous guider doucement d’une mission à l’autre, elle est racontée entièrement par des conversations et des expositions, soit entre les missions, soit en plein milieu. Vous ne voyez même pas les membres de la distribution en dehors de leurs AC, seuls leurs emblèmes personnels sont montrés en dehors des missions. Entre cela et le fait que les (absolument magnifiques) environnements du jeu sont souvent d’énormes installations militaires ou scientifiques, tout cela peut sembler un peu stérile et déconnecté. Il est difficile de se sentir particulièrement concerné par les luttes de la Rubicon Liberation Front contre les grandes et méchantes corporations lorsque tout ce que vous voyez, ce sont de gros robots et d’autres véhicules militaires qui se tirent dessus.

Options d’accessibilité d’Armored Core 6 : Fires of Rubicon

Sous-titres et commandes entièrement remappables.

Bien que AC6 manque un peu de pizazz narratif, cela n’enlève rien au jeu dans son ensemble. Il y a encore assez de substance dans l’histoire pour fournir des moments mélodramatiques appropriés au genre. Vous retrouverez-vous du côté opposé du champ de bataille par rapport à un ancien camarade ? Coché. Des antagonistes horriblement arrogants et imbus d’eux-mêmes ? Coché. Un compagnon de confiance qui vient à votre secours pour soutenir vos exploits volant la vedette ? Coché !

C’est le génie qui caractérise le genre mécha. Je n’ai pas arrêté de sourire du début à la fin de ma campagne fluide d’environ 30 heures, car c’est aussi bien que ça. Avec sa capacité étonnante à mélanger accessibilité et complexité, action épurée et profondeur du combat, Armored Core 6 fixe la nouvelle norme de ce que les jeux mécha peuvent faire.